posted by e비즈북스 2018.02.20 08:49

대표적 게임엔진인 유니티 3D는 IT기술이 발전함에 따라 활용 영역이 점점 넓어지고 있습니다. 최근엔 가상현실(VR)과 증강현실(AR)에서도 유니티 3D가 활용되고 있습니다.


무료 혹은 저렴한 비용에 초보자들도 쉽게 접근할 수 있다는 점 때문에 많은 학생과 창업자들이 유니티를 활용한 개발을 시도하고 있습니다. 그러나 막상 쉽다고 해서 배워보려니 어디서부터 어떻게 배워야할지 막막한 게 사실입니다. 유니티 3D를 사용하려면 프로그래밍 언어를 알아야 하는데 전공이 컴퓨터 공학이 아닌 경우 난감하죠.


유니티와 C#, 좀 더 쉽게 배울 수 있는 방법은 없을까


이번에 출간된 <유니티 3D로 배우는 C# 프로그래밍>은 이러한 고민을 덜어줄 수 있는 책이 아닐까 합니다. 


이 책의 저자는 아티스트 출신 프로그래머입니다. 아티스트가 프로그래머가 된 것도 흔한(?) 일은 아니지만 프로그래밍 책을 집필하는 것은 드문 일입니다. 당연히 재밌는 일화가 있겠죠?


언젠가 저자가 한 프로그래머에게 프로그래밍을 배우는 법에 대해 질문한 적이 있다고 합니다. 이에 프로그래머는 "컴파일러를 만들어보라"고 조언했다고 합니다. 무슨 말인지 모르겠다구요? 마치 2종 운전면허를 따려는 사람에게 F1 경주에 참가해보라고 얘기하는 것이나 다름없습니다. 하지만 프로그래밍을 잘 몰랐던 저자는 진지하게 고민했나 봅니다. 


결국 이 책을 펴내게 된 것도 아티스트에서 프로그래머로의 전향을 준비하며 온갖 시행착오를 겪었던 저자 자신의 경험에서 비롯됐습니다. 이 책은 저자처럼 프로그래밍을 해야하지만 관련 지식이 부족해 막막한 이들을 위한 가이드북인 셈입니다.


뛰어난 예술작품도 도형 그리기부터


저자는 말합니다. "처음부터 예술 작품을 만들어낼 수 있는 사람은 없다"고. 아무리 뛰어난 예술 작품들도 처음엔 다 원이나 사각형을 그리면서 시작합니다. 


코드 역시 마찬가지입니다. 처음부터 큰 욕심을 부리기보단 가장 기초가 되는 원리부터 차근차근 공부해나가야만 합니다. 이 책은 기본적인 코딩부터 시작해 복잡한 게임을 개발하는 단계로까지 독자들을 손쉽게 이끌어주고 있습니다.


유니티 3D에 관심이 있지만 어디서부터 시작해야할 지 막막한 분들이나 이미 관련 업계에 종사하면서 부족한 프로그래밍 지식을 보완하고 싶은 분들에게 이 책을 추천합니다.

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  1. 독자1 2018.03.29 22:46  Addr  Edit/Del  Reply

    오탈자 제보는 어디로 보내면 되나요?

posted by e비즈북스 2013.03.04 14:09

게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오 - 게임만들기의 정석


저는 게임을 거의 안합니다.윈도우에 탑재된 카드게임이나 하는 수준이죠. 

게임을 하지 않는 이유는 쉽게 중독되는 성향이라서 의도적으로 피합니다. 스타크래프트가 한창일때 하다가 안구건조증에 걸린 후로 게임은 접었습니다. 하지만 제가 안하는 것은 게임이 너무 재미있기 때문에 안하는 것이죠. 

자녀를 망치는 주범으로 만드는것이 게임이라는 낙인이 찍혀서 여성가족부로부터 탄압을 받고 있는 게임산업이지만 컨텐츠 산업 가운데 수출규모가 가장 큽니다. 전세계적으로 봐도 컨텐츠 산업중에서 시장규모가 제일 크죠. 영화,음악,도서 모두 게임의 적수가 되지 못합니다. 수출역군으로서 키우고 싶지만 자녀를 지키기 위해서 없애버리고 싶기도 한게 게임산업의 현실이 아닐까 싶습니다.


그런데 자매브랜드에서 4월에 출간될 예정인 책에 따르면 아이의 게임중독은 별로 문제가 아니라는군요. 게임중독이 문제가 아니라 공부를 안하는 것이 부모님의 진짜 고민인데 어차피 공부를 하지 않는 애들은 게임을 못하게 해도 딴 짓을 한다고 합니다. 예전에 만화였다면 지금은 게임이죠. 만약 게임중독이 걱정된다면 다른 재미꺼리를 찾아줘서 몰입을 유도하라고 조언합니다. 공부만 빼구요. 물론 부모님들이 절대 동의 하지 않으시겠지만^^ 어쨌든....


게임이 왜 재미있을가? 혹은 재미있는 게임은 어떻게 만드는가? 

수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획』과 『For Fun! 게임 시나리오』의 최신 업데이트판이 나왔습니다.




교보문고           예스24           인터파크           알라딘


이 책을 출간할때 제가 너무 두껍다는 이유로 태클을 걸었습니다.

'크기도 크고 588페이지로 두꺼우니 학생들이 들고 다니기에 너무 무겁다. 차라리 분철을 하자'

하지만 기각되었습니다. 그 경우  한 권으로 끝내야한다는 애초 기획의도에서 벗어나기 때문입니다. 원래『게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획』의 독자들이 시나리오 부분에 대해서  있었으면 좋겠다는 요청이 있었다고 합니다. 그래서 그에 맞게 새롭게 집필을 하게 된거죠.


어쨌든 이 책에 대한 평가는 『게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획』을 검색해 보시면 됩니다.  처음 게임 개발에 입문할때 훌륭한 가이드가 되었다는 무수히 많은 게임 개발자들의 호평이 있습니다. 2013년 모바일 시대를 반영해서 한층 업그레이드되서 출간되었습니다. 세 분 저자들 모두 이 흐름을 잘 타고 계셔서 승승장구하고 있습니다. 저자 가운데 두 분은 형제^^ 누군지 맞춰보세요.


게임만들기를 꿈꾸는 모든 분들에게 강력히 추천합니다.


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posted by e비즈북스 2013.01.04 17:04



『한 권으로 끝내는 게임 기획과 시나리오』(가제)의 제목 의견을 구합니다. e비즈북스에서 처음으로 게임에 관한 책을 기획했는데요. 이 책의 저자는『기획의 신 스티브 잡스』,『IT 슈퍼리치의 조건』등을 쓰신 김정남 님과 김웅남 님입니다. 두 분 모두 게임 업계에서 게임 기획자로서 활약하고 계십니다. e비즈북스에서 내려고 하는 것은 2006년에 출간된『게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획』과 2008년에 문화체육관광부 선정 우수학술도서에 선정된 『For Fun! 게임 시나리오』의 합본입니다. 하지만 단순히 합치기만 한 것이 아니라 6년이라는 시간 동안 게임계에는 엄청난 변화가 있었던 만큼 그 모든 것을 담아내기 위해 저자분들과 e비즈북스에서 노력했습니다^^ 그 당시에는 없었지만 이제는 게임의 새로운 흐름이라고 할 수 있는 스마트폰 게임과 소셜 게임에 대한 항목도 추가되었습니다. 즉 개정판이라는 소리죠 :D

2006년만 해도 온라인 게임이 대세였기 때문에 게임계에서는 시나리오가 차지하는 비중이 점점 줄어들고 있었습니다. 하지만 <WoW>의 등장은 한국에서의 게임 시나리오에 대한 선입관을 완전히 바꾸어놓았죠. 왜냐하면 <WoW>의 성공이 탄탄한 세계관과 시나리오 덕분이라는 의견이 많았거든요. 이제는 드라마틱하고 방대한 시나리오가 게임 성공에 중요한 요소로 작용하고 있습니다. 하지만 우리나라는 아직 게임 기획자와 게임 시나리오 작가가 겸업을 할 수밖에 없는 환경입니다.

그래서 바로『한 권으로 끝내는 게임 기획과 시나리오』(가제)가 필요한 거죠. 익숙한 게임이 많이 등장합니다. 원고를 보면서 많이 반갑더라고요. 그 게임을 하던 그때의 추억이 새록새록 떠오르기도 하고요.

이 책을 가장 잘 표현해줄 수 있는 제목은 무엇인지 여러분에게 의견을 여쭙고자 합니다. 감사한 의견 주신 분 중 한 분께 바로 이 책을 선물로 드리겠습니다. 출간되는 즉시 따끈따끈한 상태에서 만나보실 수 있습니다^^ 의견은 7일 월요일까지 받겠습니다!



1. 게임 기획 & 시나리오 프로페셔널 매뉴얼
2. 게임의 운명을 결정짓는 기획과 시나리오
3. 게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오


아무도 답변을 안해주셨지만-- 그래도 이름은 결정되었습니다. 3번으로.

책의 내용을 일부 포스팅하고 있으니  관심있는 분들은 ☞이리로


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posted by e비즈북스 2011.10.05 17:54
원래 게임을 즐기는 편이 아닙니다. 그래서 원고를 보고 미야모토 시게루가 슈퍼마리오의 기획자라는 것을 알았습니다. 비록 한번도 해본 적이 없긴 하지만 영화도 나와서 잘 알고 있는 캐릭터죠.
여성부가 성전을 선포할 정도로 게임에 대한 시각이 기성세대에게는 좋지 않습니다만 게임산업은 컨텐츠 산업가운데 가장 규모가 큽니다. 한국은 온라인 게임으로 게임시장의 돌파구를 마련했지만 여성부의 딴지에 발목잡힐지도 모르겠습니다.  

어쨌든 본론으로 들어가서 미야모토 시게루는 굉장히 오래된 인물입니다.
1980년의 동키콩이 첫 작품이죠. 가장 대중들에게게 유명한 슈퍼 마리오 또한 80년대의 작품입니다. 그리고 젤다의 전설 또한 80년대...
이렇게 보면 30대의 젊었을때의 역작에 기대는 사람이 아니냐는 생각이 들 수 있지만 21세기에 닌텐도DS의 개발에 관여했습니다. 그리고 닌텐도 위(Wii)의 제작에도 참여해서 노익장(?)을 과시하고 있습니다.
사실상 닌텐도의 전성기를 이끈 것은 미야모토 시게루라고 할 수 있을 것 같습니다. 그리고 닌텐도의 전성기는 비디오게임 산업의 성장사죠. 비록 지금은 온라인 게임과 스마트폰 때문에 닌텐도가 고전을 하고 있습니다만 비디오 콘솔게임은 여전히 게임산업에서 중요한 위치를 차지하고 있습니다.  이런 업적 때문에 게임 개발자들에게는 거의 신급으로 추앙받고 있는데 포케몬의 시게루는 바로 그에게 받쳐진 이름이라고 하는군요.

이 책은 미야모토 시게루와 닌텐도의 이야기를 다루고 있습니다. [IT100시리즈]의 컨셉이 그렇듯이 엄청 짧은 시간안에 읽을 수 있죠^^ 내용도 쉽고 재미있어서 어떤 책보다도 빨리 읽을 수 있습니다. 

 저는 슈퍼 마리오의 탄생 비화를 가장 흥미있게 읽었는데 새옹지마의 고사가 떠오르더군요.
원래 마리오는 동키콩이란 게임의 주인공인데 애초에 기획은 뽀빠이란 만화에서 아이디어를 떠올렸다고 합니다. 그런데 뽀바이 캐릭터의 사용권을 얻지못해서 미야모토 시게루가 직접 디자인했다는군요. 하지만 이름도 짓지 않고 게임에서 점프를 하는 모습이 인상적이었기 때문에 점프맨으로 이름을 지었다고 합니다. 그런데 이 게임이 히트를 치자 미국지사에서 캐릭터의 이름을 지으려고 했는데 마침 이탈리아계 미국인 건물주의 모습이 이 캐릭터와 비슷했다는군요. 그래서 건물주의 이름인 마리오로 정했다고 합니다.

역사가 우연인가 필연인가라는 논쟁이 있는데 저는 양쪽이 다 겹친다고 생각합니다. 닌텐도가 슈퍼마리오 없이도 비디오게임을 산업으로 만들수는 있었겠지만 지금과는 모습이 확실히 달라져 있겠죠.

한국 게임산업 역시 이와 비슷한데 한국의 불법복제가 워낙 심해서 게임 업체들이 온라인 게임으로 방향을 틀었다는 이야기를 들은 적이 있습니다. 덕분에 온라인 게임에서 한국에게 기회가 생겼습니다만 부모님들의 교육열때문에 발목이 잡힐지도 모르겠습니다. 하지만 그것이 또 전화위복이 될지도 모르죠. 사실 게임중독은 어떤 개인에게는 좀 심각한 문제이고 이를 해결할 수 있는 게임은 새로운 시장수요를 만들어 낼 수 있습니다. 뭐 여성부야 게임을 안하는 착한 모범생을 가장 원하겠지만 말이죠.
 
하지만 역사란 도전과 응전의 연속이란 말도 있잖아요? 백해무익한 전자오락으로부터 학생들을 지키겠다 부모님과 선생님이 그렇게 감시했어도 게임산업은 계속 발전해왔다는 것이 그것을 증명하는게 아닐까 합니다.

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posted by e비즈북스 2011.06.01 09:20
게임/엔터테인먼트 분야에서의 증강현(AR)

무엇보다 체험이라는 요소가 중요한 부분이 게임과 엔터테인먼트일 것이다. 그런 의미에서 AR과 궁합이 좋아서 일찍부터 AR 도입이 진행되고 있는 분야이기도 하다.

2000년에는 사우스오스트레일리아 대학의 웨어러블Wearable 컴퓨터 연구소의 연구자들이 ‘AR 퀘이크ARQuake’라는 슈팅 게임을 만들어 발표했다. 이는 1인칭 슈팅 게임으로 유명한 ‘퀘이크’라는 작품을 실외에서 즐기도록 한 것으로, HMD를 통해 현실과 게임 공간을 합성해서 표시함으로써 현실 세계에 적의 캐릭터가 나타난 것과 같은 체험을 할 수 있다. 물론 GPS나 데이터 처리용의 컴퓨터를 갖고 있어야 게임을 즐길 수 있지만, AR 퀘이크는 세계 최초의 모바일 AR 게임이라고 할 수 있다.

AR 퀘이크는 상품화되지 못했지만, 현재 이러한 발상에서 만들어진 AR 게임이 무수히 등장하고 있다. 예를 들면 주나이오를 개발한 메타이오 사에서는 ‘좀비 슈터Zombie ShootAR’라는 게임을 발표했다. 화면상에 (현실 공간의 풍경과 합성되어) 나타나는 무수히 많은 좀비를 퇴치하는 게임으로, AR 퀘이크의 구조와 기본적으로 큰 차이는 없다. 그러나 사용자는 무거운 배낭을 짊어지지 않고도 스마트폰 하나로 게임을 즐길 수 있다. 그 외에도 헬리콥터를 쏴서 떨어뜨리거나 유령과 싸우는 등 변형된 게임도 많다.

전뇌 피규어 아리스, 게이샤(藝者)도쿄엔터테인먼트

한편 일본에서 ‘AR’이라는 단어가 널리 퍼지는 계기가 된 ‘전뇌 피규어 ARis(아리스)’라는 애플리케이션이 2008년에 발표되었다.   ‘전뇌 피규어’는 말 그대로 가상의 미소녀 피규어가 현실 공간과 합쳐져 표시되는 것이었다. 아리스는 마커형 AR인데 사용하는 마커는 특이하게도 작은 정육면체로 되어 있다. 이것을 웹 카메라로 비추면 안에서 아리스가 ‘영차’ 하고 나오는 듯한 영상이 표시된다(피규어라고 해도 스스로 돌아다니고 수다를 떨 수도 있다). 또한 사용자에게는 ‘전뇌 스틱’이라는 별도의 마커가 제공되어 이를 통해 아리스와 여러 가지 인터랙션을 즐길 수 있게 되어 있다. 2년이 지난 지금까지도 대단히 혁신적인 AR 애플리케이션이라고 할 수 있다.

이렇게 AR을 활용한 게임/엔터테인먼트 작품은 사업적인 면에서도 주목을 받고 있다. 예를 들면 2010년 5월에 AR 게임을 개발하고 있는 벤처 기업 어그먼트Augment 사가 350만 달러(약 38억 원)의 자금을 조달했다. 이 회사는 SAP나 오렌지텔레콤Orange Telecom, 펭귄출판사Penguin Publishing 등과 같은 유명 기업과 거래한 실적이 있으며, 그런 의미에서 벤처 캐피털이 어그먼트 사에 투자하기로 한 판단은 타당하다. 그러나 AR 게임 분야에서는 큰 자금을 조달했다는 것으로 대단히 화제가 되었다.

또한 7장에서 다루겠지만 최근에는 거리 전체를 경기장으로 만드는 식의 대규모 AR 게임도 등장하기 시작했다. 주식회사 덴쓰電通가 제공하는 ‘아이버터플라이iButterly’라는 아이폰용 애플리케이션은 게임에 쿠폰의 요소를 결합해서 현실 공간에 떠다니는 나비 모양의 쿠폰을 잡을 수 있게 만들었다. 이렇게 엔터테인먼트는 상상력을 통해 얼마든지 재미있는 활용법을 만들어낼 수 있는 분야로, AR을 많이 활용하게 될 것이다.

출처 : 고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》

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posted by e비즈북스 2010.04.14 23:53

2009년 늦여름 어느 날
“표1(앞표지)에 이 컬러 사진, 뜬금없는데?”

“손노리의 게임 <화이트데이>입니다.”

“임팩트가 부족해.”

“의의가 있습니다.”

“파콤222와 촛불집회, 공병우 박사님 등과 나란히 실릴 정도로?”

“한국 패키지 게임 시장의 종말을 선언한 게임입니다.”


그 며칠 전
《대한민국 IT사 100》앞표지의 사진들 중에 <화이트데이>는 제가 ‘편집자’의 권한으로 표지 디자인하신 분께 요청한 것입니다. 사적인 욕심이 개입된 월권이었지요.

사장님께서는 확정된 표지를 확인하시며 예전에 채택된 시안과 다른 연유를 물으셨습니다.

위와 같은 제 답변이 의문을 해소하지는 못했을 것이지만, 사장님께서는 조금 생각하다가 넘어 가셨습니다.

9년 전 저는 <넷게이머즈>의 필자였고, 그때 제가 처음 작성한 기사는 <화이트데이> 리뷰였습니다.


2001년 초여름 합정동
“필자를 지원한 특별한 동기가 있나요.”

“제가 게임잡지에서 일한다는 헛소문이 났기 때문입니다. 저는 거짓말이 싫습니다.”

“게임을 좋아하시나요?”

“… 앞으로 좋아하겠습니다.”

성용 편집장님과 면접을 마친 후 <화이트데이>와 <기어즈> 데모 CD를 받았습니다. CD에는 ‘정태룡 기자님께’라고 적혀 있었고, 봉투에는 정태룡 기자님의 원고 콘티로 추정되는 매우 난해한 그림들, 예를 들어 ‘풍래의 프링글스’와 (아마도) 머리가 불타는 사람의 하이킥 등이 그려져 있었습니다.

뭉크의 <절규>와 같은 그림을 바라보자니 푸른 수염 남편의 인커밍 폴더를 엿본  건 아닐까 두려워졌습니다.


저는 그렇게 <게이머즈>의 자매지인 넷게이머즈에 글품을 팔기 시작했습니다.


게이머즈, 또는 가멜리네
외로운 영혼들이 오덕소덕 모여 세기말 구세주와 권왕을 기다리던 1990년대 후반에서 2000년대 초반까지 게이머즈, 또는 가멜리네는 게임 정보지의 범위를 넘어 한국 서브컬처의 교과서 중에 하나였습니다.

게임라인은 게임을 하지 않는 이들에게도 발매일을 잔득하니 기다리는 아날로그적인 재미를 주었습니다. 2000년대 초반 인터넷을 지배한 정서 중 일부는 가멜리네에서 비롯되었다고 생각합니다.

곰곰 생각해보니 아닌 것 같기도...



저는 그런 게이머즈를 확인하고 싶었습니다.

그러나 거짓말을 싫어한다는 거짓말까지 늘어놓으며 필자가 되었지만 막상 게임CD를 받고 나니 난감했습니다. 지금도 그렇지만 당시 저는 게임의 컨텍스트는커녕 텍스트조차 제대로 읽지 못하는 게임 초보였습니다. 게임불감증 그게 뭔가요? 먹는 건가요?

<화이트데이>는 처음으로 접하는 어드벤처 게임이기도 했습니다. 그래서 4페이지짜리 꼭지 하나를 쓰기 위해 저는 꽤 오랫동안 번민했습니다. 뭐든지 처음은 각별하니까요.

제게 ‘연예인의 과거 사진’과 같은 존재인 그 기사는 다음과 같이 시작됩니다.

“너, 그거 아니. 으슥한 곳을 걸을 때면 가끔 뒤통수가 따끔할 때가 있잖아.
뒤를 돌아 봤자 소용없어. 아무 것도 보이지 않거든.
그럴 때는 말야. 눈을 들어서 위를 쳐다 봐.
그럼 누군가와 눈이 마주칠 거야.”


화이트데이

<화이트데이>는 개발자들이 영감을 얻기 위해 고등학교를 무단으로 침입하는 무리까지 할 정도로 열정과 꿈으로 뭉쳐진 게임입니다. 

자체 엔진도 개발하고 '국보'이신 황병기 교수님의 '미궁'을 사운드트랙으로 포함시키는 등 손노리가 심혈을 기울였다는 것이 당시로서는 예사롭지 않았던 일러스트에서부터 드러났었지요. 이런 손노리의 노력에 게임비평가들도 호의적인 평가로 화답했습니다.



그러나 실제 판매 실적은 처참했습니다.

이원술 사장님이 정품 구매를 호소하는 글을 올렸을 정도로요. 많은 이들이 실패의 원인을 불법 공유 때문으로 생각한 사장님의 생각에 동조했지요.

그러면서 <화이트데이>는 많이 플레이되었지만 적게 팔린 '저주받은 걸작'으로 서서히 각인되었고 국내 굴지의 게임회사는 패키지게임 시장의 현실에 절망하며 온라인으로 돌아섭니다.


2.0 그리고 공유
인터넷의 핵심 개념은 연대와 공유입니다. 인터넷을 통해 공간에 구애받지 않는 연대가 이루어져 집단지성이 발현되었고 소수가 독점하여 권력화되었던 정보의 차별 없는 배포가 가능해졌습니다.

그러나 공유란 개념은 마치 전가의 보도처럼, 예를 들어 어떤 분들께서 피아를 구분 지을 때마다 꺼내는 ‘빨갱이’라는 표현처럼 남발되는 경향이 있습니다. 


불량소비자
불법 복제는 ‘불법’이란 이름 자체에 나와 있다시피 집단을 정의하고 유지하는 준거에서 이탈한 것이며, 거창하게 말할 것 없이 도덕적으로도 잘못된 행위입니다.

저작권과 개방성은 결코 대립되는 개념이 아닙니다. 저작권은 창작자의 권리 보호를 넘어 시장의 근간을 형성하는 유통질서에 대한 문제이며, 창작자들의 생산물에 대한 합리적인 소비의 문제입니다. 이것이 무너지면 시장 자체가 성립되지 않게 됩니다.

거기서 사이버 공산주의나 쾌락의 평등주의를 정론으로 삼는 것은 논의를 벗어나는 물타기가 될 뿐이지요.

순환논증의 오류이지만, 정론은 그것이 어떤 도전도 불허하는 당위를 바탕으로 하는 정론이기 때문에 정론입니다. 생산자들은 피땀 흘려 제조한 상품을 통해 이윤 창출을 꾀함으로써 자본주의 사회에서 경제적 자존을 꾀합니다. 이러한 생상품을 대가를 치르지 않고 '사적인 것'으로 강탈하는 것은 환경 파괴이고 판매자에 대한 폭력입니다.

불법 공유가 보편화되어 누구나 당나귀 타고 푸른 들을 뛰어다녔다는 혐의에서 벗어날 수 없다는 현실이 이를 덮을지언정, 최소한 그것을 누리면서 미안함과 죄책감을 가질 수 있는 한계선은 존재해야 합니다. 이런 게 당위에 기초한 정론일 겁니다.

우리는 불량생산자에게는 민감하면서 불량소비자에게는 대체적으로 관대합니다. 우리는 구매자인 동시에 어딘가에서는 판매자이기도 한데 말이지요. 그걸 자주 깜빡하는 것 같습니다.


다시 2001년 여름 어느 날
그러나 <화이트데이>의 실패 원인이 과연 불법 공유 때문이었을까요.

당시 저의 기사는 다음과 같이 끝을 맺습니다.

"어드벤처에 대한 거부감에 가까운 국내 게임 유저들의 반응은 특정 장르의 편중에 기여했고, 이러한 상황에서 손노리는 자칫 실패로 끝날 수도 있는 프로젝트에 오랜 시간과 많은 자본을 투자했다. 말하자면 일종의 도박이었다. 부족함이 많은 체험판이었지만 그 모두를 애교로 눈감아 줄 수 있을 만큼 상당한 재미가 있었다. (중략) 단순히 끔찍한 장면을 들이대며 공포를 강요하는 것이 아니라 유저의 심리를 쥐고 흔드는 것이 마음에 들었다. 몇 차례에 걸친 발매 연기에는 그만한 이유가 있었다. (중략) 독자 여러분들께서는 '이런 게임은 밤에 불 끄고 혼자 하는 것'이라는 꼬드김에 넘어가 후유증에 시달리는 일이 없기를 바란다."

그때 저는 게임에 대해 잘 모르는 상태였음에도 손노리의 도전을 몹시 조마조마한 심정으로 바라 봤습니다. ‘풍래의 프링글스’ 를 봤을 때처럼요.


2009년 초여름 어느 날
《대한민국 IT사 100》의 초고를 교정보던 중 다음과 같은 문장 앞에서 장고했습니다.

“멀티플레이를 위해 정품 CD키가 필요한 스타크래프트는 450만 장이 팔렸지만 싱글플레이용인 <화이트데이>는 초기 3000장 판매에 패치파일 다운로드는 15만 건이라는 황당한 기록을 남긴다.”

<화이트데이>는 ‘비운의 게임’으로 기억됩니다. 그리고 국내의 게이머즈들은 <화이트데이>를 떠올릴 때마다 일종의 죄책감과 부채감을 느낍니다. 그 안타까움은 종종 비극을 더욱 극적으로 장식하기 위한 과장으로 이어집니다.
 


특히 손노리 홈페이지에 개발자께서 하신 "판매량은 1만 장 정도인데 패치 다운로드는 10만 건에 달한다" 라는 한탄은, 한국 패키지 게임 시장의 몰락에 대한 비극적이면서 선명한 상징이 되기 때문에 때로는 살이 붙고 때론 뼈가 발라져 퍼졌습니다.

그래서 공신력을 인정받는 매체들조차 <화이트데이>의 판매량과 패치파일 다운로드 기록을 제각각으로 발표합니다. 정품 판매는 만 장에서 2000장까지 오락가락하고 내려받기는 그 폭이 더욱 커집니다.

이렇게, 모든 "지켜주지 못해 미안해"가 그렇듯이 <화이트데이> 역시 한국 게이머들에게 원죄를 부여한 기표가 되었습니다.

《대한민국 IT사 100》을 편집하며 앞에 나온 문장을 두고 장고한 까닭은 이 때문입니다.


발매 지연 외에도...
<화이트데이>의 실패를 두고두고 담아두던 어느 날 문득, 몇 가지 치명적인 단점에도 불구하고 <포가튼사가>가 10만 장이 넘게 팔린 사실을 떠올리며 <화이트데이> 문제의 핵심이 불법 공유가 아닐지도 모른다는 생각이 들었습니다.

게임은 독서와 마찬가지로 소비자의 능동적인 참여를 요구합니다. 이 점에서 MP3나 영화 파일과는 다르지요. 능동적인 참여이기는 하지만 야동과도 다릅니다!) 인문서를 무료로 배포한다고 해서 얼씨구나 읽을 사람은 그렇게 많지 않을 것이니까요.

게임 역시 마찬가지로 게임의 재미는 장르의 컨텍스트와 룰을 학습한 후에야 이루어집니다. 그것을 받아들이지 못하면 게임은 바이트 낭비일 뿐이지요. 더욱이 게임은 취향을 심하게 타기도 하고요.

손노리가 실패한 게임, <강철제국>과 <다크사이드 스토리> 등을 보면 한 가지 공통점을 찾을 수 있습니다.

당시 한국에서는, 몇 가지 장르만 팔렸습니다.


어쩌면 예정된 실패

호러 어드벤처는 비주류 장르였고, 불법 복제를 원천적으로 봉쇄한다고 하더라도 파이의 양은 너무 작았습니다.

<스타크래프트>가 갑툭튀한 것 같지만 그 성공의 이면에는 전길남 박사에 의해 세계에서 두 번째로 개통된 인터넷, IMF로 인한 삶의 패러다임 자체의 전환, <C&C> 등의 개척자 역할을 한 게임들 등 다양한 상황이 유기적으로 맞물린 베이스가 있기에 가능했지요.

그에 반해 <화이트데이>라는 호러 어드벤처 게임은 채 형성되지 못한 시장에서 그야말로 갑작스럽게 튀어나온 '명작'이었습니다.


만약에

와레즈가 없었다면 더 많이 팔렸을 것입니다.  
또한 앞에서 호들갑스럽게 떠든 것처럼 피해자의 오류가 곧 가해자의 정당화로 결과하지도 않고요.
무엇보다 패키지 게임의 종말 원인 중 하나가 불법 공유임은 부정할 수 없는 사실이지요.

그러나 <화이트데이>의 실패 원인은 우리들의 미성숙함만은 아닌 것 같습니다.



블랙데이에 화이트데이를 돌아보다
고민 끝에 저는《대한민국 IT사 100》에

“멀티플레이를 위해 정품 CD키가 필요한 스타크래프트는 450만 장이 팔렸지만 싱글플레이용인 <화이트데이>는 초기 3000장 판매에 패치파일 다운로드는 15만 건이라는 황당한 기록을 남긴다.”라는 날원고 문장을 그대로 살렸고,


표지에 작은 <화이트데이> 그림이 삽입된 책은 서점에 깔렸습니다.
그렇게 제 작은 역사와 기록이 김중태 선생님의 책에 무단 삽입되었습니다.


어느새
이렇게 얘기는 하지만, 역시 아쉽습니다.

<화이트데이>가 킬러이기를, 개척자이기를 저는 간절히 바랐습니다.
손노리가 호러 어드벤처라는 장르를 한국에 '도입'하는 데 성공하기를 기원했습니다.
고작 리뷰 기사를 작성했을 뿐인데도, <화이트데이>를 생각하면 가끔 자다가 벌떡 일어나기도 합니다.


그 많던
글을 쓰면서 왜곡된 기억을 바로잡으려 제 작은 기억과 역사를 찾아 방 구석 여기저기를 뒤졌습니다만,

책장 구석에 쌓였던 그 많던 <게이머즈> 들은, <지구촌영상음악>들은, <키노>들은 다 어디로 갔을까요.

몇 년 지난 것 같지도 않은데 말이죠.


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  1. Whitewnd 2010.04.16 03:25 신고  Addr  Edit/Del  Reply

    엉엉
    ㅠㅠ

    손노리의 열정과 센스는 아직까지 변함 없더군요
    다만 대기업들의 번지르르한 게임에 묻혀버릴까 걱정이 됩니다...

  2. 박지원 2010.06.08 02:35  Addr  Edit/Del  Reply

    딱히 요즘인기있는 남자쇼핑몰중한곳은 스타일와우 검색하시면 아실거라생각드네여937l

  3. 지나가는나그네 2016.12.23 20:17  Addr  Edit/Del  Reply

    한마디만 하고갑니다. 역사에 만약에가없다