posted by e비즈북스 2011.06.03 09:14
해외의 세카이 카메라

해외에서도 사용자가 증강현실(AR) 콘텐츠를 자유롭게 전송할 수 있는 애플리케이션이 등장하기 시작했다. 예를 들면 메타이오 사의 AR 브라우저 주나이오는 소셜 AR 플랫폼을 널리 보급하여 사용자가 텍스트나 사진, 미리 준비한 3D 캐릭터 등을 올릴 수 있게 했다. 또한 SNS와 마찬가지로 친구로 등록하여 네트워크를 구축하거나, 트위터나 페이스북 등 기존의 소셜미디어와 제휴하는 기능을 갖추고 있다.

또한 미국 아이리스Iryss 사는 ‘태그왓TagWhat’이라는 AR 브라우저를 발표했다. 이것도 세카이 카메라와 마찬가지로 ‘태그’라는 개념으로 장소와 관련된 콘텐츠를 전송하는 것이 가능하고, 특정 사용자의 콘텐츠를 쫓아갈 수도 있다. 또한 모바일 단말기뿐만이 아니라 PC를 통해 태그를 등록하는 것도 가능해서(이 경우에는 화면에 표시된 지도를 조작하고 관련된 장소를 클릭해서 지정한다) 어디에서 전송하더라도 모바일 단말기와 PC에서 모두 확인하는 것이 가능하다. 그러나 태그왓은 2010년 5월에 일반에 공개되었는데 6월에도 사용자 수가 여전히 수천 명 선이었다. 주나이오도 2009년 11월에 공개했는데 사용자 수는 비공개이지만 다른 모바일 AR 브라우저와 비슷하게 보급되었으리라 본다. 덧붙여 세카이 카메라는 2010년 6월에 다운로드 100만 회를 돌파했고, 세카이 카메라 ZOOM의 공개를 준비하고 있다는 것을 생각하면 이 분야에서는 앞서가고 있다고 할 수 있다.

태그왓 사이트의 PC버전 화면

여기에서 주목할 것이 레이어다. 2장에서 설명했듯이 그들은 소셜 AR보다 프로바이더에 의해 콘텐츠가 정비되는 ‘웹 1.0’과 같은 모델을 지향하고 있다. 사용자가 AR 콘텐츠를 전송한다면, 앞서 서술한 ‘트윕스 어라운드’와 같은 기능을 통해 간접적으로 할 수밖에 없다. 그러나 일본에서는 사용자 등록을 하는 것만으로 콘텐츠를 자유롭게 전송할 수 있게 하는 ‘모두의 레이어みんなのレイヤ-’라는 보조 서비스가 공개되어 있다(주식회사 시스템케이가 운영). 모든 레이어에는 태그왓과 마찬가지로 PC버전 사이트도 준비되어 있고, PC와 스마트폰 어디에서든 전송한 콘텐츠를 레이어상에서 확인할 수 있다.

레이어는 현시점에는 모바일 AR 브라우저 중에 가장 많은 사용자를 확보하고 있다고 볼 수 있다. 레이어 사의 발표에 의하면, 액티브 유저의 수가 이미 200만 명을 돌파했다고 한다. 게다가 삼성과 LG 스마트폰은 레이어를 기본으로 설치하기 시작했다. 이들 회사는 이후에도 대기업과 제휴하여 2011년까지 새롭게 출하되는 스마트폰의  4대 중 3대를 레이어 탑재 단말기로 만든다는 계획을 세우고 있다고 한다. 기본 설치의 확대가 반드시 액티브 유저 수의 증가로 연결되는 것은 아니지만, 표준 분쟁에서 바람을 일으킬 것은 틀림없다. 반대로 ‘모두의 레이어’와 같은 서비스가 세계 각국에서 전개된다면 소셜 AR의 분야에서도 유력한 애플리케이션이 나타날 것이다.

출처 : 고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》
posted by e비즈북스 2011.06.02 09:25
세카이 카메라의 등장

소셜 AR의 최첨단에 위치한 애플리케이션 중 하나가 바로 AR 브라우저 ‘세카이 카메라’다.

세카이 카메라의 가장 큰 특징은 사용자가 콘텐츠를 자유롭게 전송할 수 있다는 점이다. 예를 들어 레스토랑에서 ‘점심이 맛있었다’고 느끼면 그 감상을 AR 공간에 적어 넣을 수 있다. 적어놓은 말은 풍선처럼 아이콘이 되어 그 장소에 둥실둥실 떠다니게 된다. 이것이 에어태그로 텍스트 이외에도 사진이나 음성, URL 등을 띄울 수 있다. 이전의 ‘점심이 맛있었다’라는 말에 덧붙여 점심 메뉴의 사진을 띄우거나 점포의 URL을 올리거나 할 수 있는 것이다. 사용자에 의해 전송된 에어태그는 다른 사용자도 열람할 수 있다. 에어태그가 떠 있는 레스토랑의 주위에 있는 다른 사용자가 레스토랑 쪽으로 세카이 카메라를 향하면 ‘점심이 맛있었다’라는 에어태그를 볼 수 있는 것이다. 게다가 그 사용자도 에어태그를 전송하거나 자신이 본 에어태그에 코멘트를 덧붙이거나 할 수 있다.

이 미래적인 콘셉트 때문에 세카이 카메라는 정식판 발매 전부터 주목을 받았다. 그리고 아이폰용으로 발매된 2009년 9월, 공개 후 4일 만에 10만 회의 다운로드를 달성하는 기록을 세웠다. 또한 같은 해 프랑스에서 개최된 ‘넷익스플로라투어NetExplorateur 세계를 바꾼 인터넷 기술 10’이라는 이벤트에서 2위로 선정되어, 실리콘 밸리의 오스카상이라고 할 수 있는 이벤트 ‘크런치스 어워즈Crunchies Awards’에 노미네이트되는 등 해외에서의 평가도 매우 좋았다.

해설을 덧붙이자면, 세카이 카메라에는 부동산 정보나 미식가 정보 등 운영자 측에서 제공하는 콘텐츠도 있다. 이를 보고 점심 먹을 가게를 찾을 수 있는 것이다. 그러나 세카이 카메라에서 가장 즐거운 것은 자신과 같은 사용자가 적어놓은 콘텐츠를 보고 스스로도 자유롭게 콘텐츠를 전송하는 일이다.

그것을 상징하는 듯한 사건이 정식판 발매 직후에 일어났다. 도쿄 아키하바라의 주변에 ‘아네가사키 네네姉ヶ崎寧寧 참상’이라고 적힌 에어태그가 대량으로 떠다닌 것이다. 물론 시스템의 에러가 아니라 세카이 카메라를 다운로드한 누군가가 저지른 일종의 장난이었다(‘아네가사키 네네’란 닌텐도 DS용 연애 게임으로 큰 인기를 얻은 ‘러브 플러스’의 등장인물이다).

아키하바라에 나타난 ‘아네가사키 네네 참상’ 에어태그

어떤 의미로는 공동 공간의 낙서에 가깝다고도 말할 수 있는 행위였지만, 사용자들은 이것을 재미있다고 여겼고 아네가사키 네네 에어태그 이야기는 순식간에 퍼졌다. 또한 이 사건을 보도한 ‘아키바 PC 핫라인AKIBA PC Hotline!’에 따르면 현장이 된 아키하바라의 가게 중에는 에어태그를 광고(가상이 아닌 실물의 POP)로 만들어서 점포에 붙이는 곳도 등장했다고 한다. AR 공간에서만 커뮤니케이션하는 것이 아니라, 그것이 현실 공간으로 파생되는 현상이 나타난 것이다. 이 현상은 세카이 카메라가 완전히 새로운 커뮤니케이션의 수단을 제공하고 있는 증거라고 할 수 있다. 사용자가 스스로 AR 콘텐츠를 만들어내는 소셜미디어형 AR의 재미 혹은 가능성을 보여준 것이다.

결국 세카이 카메라의 등장은 AR을 단순한 표현의 기술에서 커뮤니케이션의 수단으로 변모시켰다.

출처 : 고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》
posted by e비즈북스 2011.06.01 09:20
게임/엔터테인먼트 분야에서의 증강현(AR)

무엇보다 체험이라는 요소가 중요한 부분이 게임과 엔터테인먼트일 것이다. 그런 의미에서 AR과 궁합이 좋아서 일찍부터 AR 도입이 진행되고 있는 분야이기도 하다.

2000년에는 사우스오스트레일리아 대학의 웨어러블Wearable 컴퓨터 연구소의 연구자들이 ‘AR 퀘이크ARQuake’라는 슈팅 게임을 만들어 발표했다. 이는 1인칭 슈팅 게임으로 유명한 ‘퀘이크’라는 작품을 실외에서 즐기도록 한 것으로, HMD를 통해 현실과 게임 공간을 합성해서 표시함으로써 현실 세계에 적의 캐릭터가 나타난 것과 같은 체험을 할 수 있다. 물론 GPS나 데이터 처리용의 컴퓨터를 갖고 있어야 게임을 즐길 수 있지만, AR 퀘이크는 세계 최초의 모바일 AR 게임이라고 할 수 있다.

AR 퀘이크는 상품화되지 못했지만, 현재 이러한 발상에서 만들어진 AR 게임이 무수히 등장하고 있다. 예를 들면 주나이오를 개발한 메타이오 사에서는 ‘좀비 슈터Zombie ShootAR’라는 게임을 발표했다. 화면상에 (현실 공간의 풍경과 합성되어) 나타나는 무수히 많은 좀비를 퇴치하는 게임으로, AR 퀘이크의 구조와 기본적으로 큰 차이는 없다. 그러나 사용자는 무거운 배낭을 짊어지지 않고도 스마트폰 하나로 게임을 즐길 수 있다. 그 외에도 헬리콥터를 쏴서 떨어뜨리거나 유령과 싸우는 등 변형된 게임도 많다.

전뇌 피규어 아리스, 게이샤(藝者)도쿄엔터테인먼트

한편 일본에서 ‘AR’이라는 단어가 널리 퍼지는 계기가 된 ‘전뇌 피규어 ARis(아리스)’라는 애플리케이션이 2008년에 발표되었다.   ‘전뇌 피규어’는 말 그대로 가상의 미소녀 피규어가 현실 공간과 합쳐져 표시되는 것이었다. 아리스는 마커형 AR인데 사용하는 마커는 특이하게도 작은 정육면체로 되어 있다. 이것을 웹 카메라로 비추면 안에서 아리스가 ‘영차’ 하고 나오는 듯한 영상이 표시된다(피규어라고 해도 스스로 돌아다니고 수다를 떨 수도 있다). 또한 사용자에게는 ‘전뇌 스틱’이라는 별도의 마커가 제공되어 이를 통해 아리스와 여러 가지 인터랙션을 즐길 수 있게 되어 있다. 2년이 지난 지금까지도 대단히 혁신적인 AR 애플리케이션이라고 할 수 있다.

이렇게 AR을 활용한 게임/엔터테인먼트 작품은 사업적인 면에서도 주목을 받고 있다. 예를 들면 2010년 5월에 AR 게임을 개발하고 있는 벤처 기업 어그먼트Augment 사가 350만 달러(약 38억 원)의 자금을 조달했다. 이 회사는 SAP나 오렌지텔레콤Orange Telecom, 펭귄출판사Penguin Publishing 등과 같은 유명 기업과 거래한 실적이 있으며, 그런 의미에서 벤처 캐피털이 어그먼트 사에 투자하기로 한 판단은 타당하다. 그러나 AR 게임 분야에서는 큰 자금을 조달했다는 것으로 대단히 화제가 되었다.

또한 7장에서 다루겠지만 최근에는 거리 전체를 경기장으로 만드는 식의 대규모 AR 게임도 등장하기 시작했다. 주식회사 덴쓰電通가 제공하는 ‘아이버터플라이iButterly’라는 아이폰용 애플리케이션은 게임에 쿠폰의 요소를 결합해서 현실 공간에 떠다니는 나비 모양의 쿠폰을 잡을 수 있게 만들었다. 이렇게 엔터테인먼트는 상상력을 통해 얼마든지 재미있는 활용법을 만들어낼 수 있는 분야로, AR을 많이 활용하게 될 것이다.

출처 : 고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》
posted by e비즈북스 2011.05.31 09:24
온라인 쇼핑에서의 증강현실

인터넷 쇼핑은 이제 너무나 당연한 일이 되었다. 그러나 책이나 CD, DVD 등 실물이 눈앞에 없어도 살 수 있는 것이 있는 한편, 옷이나 시계, 가구 등 실물이 눈앞에 없으면 구매하기가 불안한 것도 있다. 인터넷을 사이에 둔 행위이면서도 실물을 체험할 수 있는 수단이 있다면 온라인 쇼핑의 이용자는 더욱 확대될 것이다. 이는 AR이 활약할 기회가 된다.

스위스 시계 브랜드 티쏘Tissot가 2010년 5월 ‘티쏘 리얼리티’라는 이름의 사이트를 개설했다. 이 사이트에 접속하면 우선 손목시계를 모방한 도형을 인쇄한다(이것이 마커다). 그 종이를 오려내서 실물처럼 손목에 끼고 웹 카메라에 비추면 티쏘의 손목시계가 나타난다. 시착試着할 수 있는 손목시계는 28종류로 사용자는 자기 방에서 자신에게 맞는 모델을 선택할 수 있다. 티쏘의 경우도 PEN과 마찬가지로 제품의 정지 화면만 보여주는 것이 아니라 (실물에 장착되어 있는) 나침반이나 온도계, 고도계와 같은 기능을 시험해볼 수 있다. 또한 시착 중의 모습을 촬영하여 아이폰 등의 휴대 단말기로 전송하는 기능도 있어서 PEN의 프로모션과 마찬가지로 간단히 체험을 공유할 수 있게 되어 있다. 또한 사람들의 주목을 끌기 위해 정해진 시일까지 마커를 영국의 백화점 내에서 배포하는 이벤트도 했다.

티쏘의 손목시계 AR

이와 같은 아이디어가 실현되고 있는 것은 손목시계에만 국한되지 않는다. 예를 들면 선글라스 브랜드로 잘 알려진 레이밴Ray-Ban은 마커를 사용하지 않고도 사용자의 얼굴을 인식하여 자동으로 선글라스를 쓴 상태를 재현하는 사이트를 개설하고 있다.

가구 소매 체인점인 이케아Ikea가 제공하고 있는 아이폰용 카탈로그는 방 안에 마커를 놓고 촬영하면 알맞은 가구가 나타나는 기능을 갖추고 있다. 마찬가지로 온라인 가구 스토어 ‘브링 잇 홈 3D BringItHome 3D’(공개 준비중)에서는 미국의 유리얼리티YOUReality 사가 개발한 AR 애플리케이션을 사용하여 방에 가구를 배치한 이미지를 재현할 수 있는 기능이 실현될 예정이다. 앞서 프롤로그에서 소개한 USPS의 버추얼 박스 시뮬레이터와 비슷하게 집이라는 공간 안에 가구가 들어갈지 어떨지, 또는 방의 이미지와 맞는지 아닌지를 체험할 수 있다.

Tobi.com의 가상 탈의실

또한 미국의 어패럴 사이트 ‘Tobi.com'은 미국의 도안회사가 개발한 시스템을 사용하여, 문자 그대로 ‘가상 탈의실Virtual Dressing Room’이라는 이름의 코너를 설치했다. 이 코너는 옷을 입어볼 수 있게 하는데, 사용자는 웹 카메라 앞에 서서 머리 부분에서 대퇴부까지 찍으면 된다. 간단한 조작은 화면 내에 표시되어 있는 아이콘 주변의 공간으로 손을 뻗는 것으로도 가능하기 때문에 일일이 PC에 다가가서 화면을 바꿀 필요도 없다.

또한 이 시스템에도 사진 촬영, 공유 기능이 있다. 사용자는 마음에 드는 옷을 입고 있는 순간을 친구들에게 보여주고 의견을 들을 수 있다. 특히 패션의 경우 타인에게 입어본 모습을 보여주는 것은 중요하다. 그런 의미에서도 체험을 공유할 수 있는 AR은 온라인 쇼핑에 혁신을 가져오게 될 것이다.

고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》- 근간예정


posted by e비즈북스 2011.05.30 09:36
증강현실 실현 - 단말기 관련 문제

기술에 관련한 또 다른 주제로 단말기 문제를 생각해보자.

이전에는 모바일 AR을 실현하려면 많은 기자재를 가지고 다녀야 했다. 무거운 컴퓨터를 메고, 통신이나 위치를 확인하기 위해 안테나를 달고 걸어 다녀야 했던 것이다. 그러나 기술이 발전하여 GPS나 가속도 센서, 전자 나침반 등을 탑재한 동시에  손바닥만 한 크기의 스마트폰이 등장하여 보급되면서 모바일 AR의 가능성이 높아졌다.

그러나 아무리 스마트폰이 일반화되었다고 해도 아직은 보급률이 낮고, 모든 사람이 스마트폰을 사용하는 것은 비현실적이다. 그래서 일본 내에서는 일반 휴대전화로도 AR 콘텐츠를 이용하게 하려는 움직임이 있었고, 실제로 세카이 카메라는 KDO1이라는 휴대전화에 탑재되어 ‘세카이 카메라 ZOOM’으로 제공되는 등 구체적인 사례도 있다.

특히 광고와 프로모션을 목적으로 하는 AR에는 일정한 수의 사용자가 필요하기 때문에, 이를 이용할 수 있는 단말기의 종류를 확대하려는 움직임은 계속될 것이다. 가까운 미래에는 PC, 스마트폰, 일반 휴대전화, 내비게이션 등 단말기마다 조건에 맞는 AR 기술이 정비되어 각 환경에 맞는 AR을 활용할 수 있지 않을까 싶다.

또한 단말기의 문제에서 빠뜨려서는 안 되는 것이 시각적인 AR의 경우 어떻게 영상을 제공할 것인가 하는 점이다. 스마트폰의 경우에는 AR 영상을 확인하기 위해 단말기를 눈높이에 올리고 카메라를 대상물로 향해야 한다. 그러나 사진을 찍을 때와 같은 동작이므로 모르는 사람이 많을 때 취하기에는 문제가 있다. 이 행동이 AR을 보는 것으로 인식되면 상관없겠지만, 그러기까지는 아직 시간이 필요한 것이 사실이다.

실제로 시부야에서 도큐東急전철이 제공한 ‘피나클립’이라는 AR형 서비스(7장 참조)를 실험한 후에 이용자에게 설문한 결과, ‘카메라를 사람들에게 향했을 때 위화감과 저항감이 느껴졌다’고 답한 사람이 서비스의 사용 빈도가 낮은 사용자의 경우에는 63.3%, 사용 빈도가 높은 사용자는 64.2%에 달하고 있다. AR 서비스를 적극적으로 사용하는 사람이라고 해도 ‘손을 들어올린다’는 포즈에는 위화감을 느끼는 것이다.

이 문제에 대한 해결책이 고글형 입출력 장치다. SF 소설처럼 느껴질지도 모르겠지만, 이미 많은 기업에서 고글형 디스플레이(HMD, 고글처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상 표시 장치)를 발매했고, 통신 기능과 카메라를 탑재한 연구도 활발히 행해지고 있다. 이것도 일반화되기까지는 시간이 필요하지만, 보급만 된다면 AR의 일반화는 크게 도약할 것이다.

세카이 카메라 전용 단말기를 손에 든 돈치닷 CEO 이구치 다카히토

또한 돈치닷의 CEO인 이구치 다카히토井口尊仁는 세카이 카메라 전용 모바일 단말기로, 모크업Mockup이라는 완전히 투명한 장치를 고안하고 있다. 투명한 판 모양의 단말기에 필요한 화상이 표시되면 이를 반대편에 있는 사람도 쉽게 인식할 수 있기 때문에 멋대로 사진을 찍고 있다는 등의 오해를 받지 않을 것이다. 이것도 미래의 이야기처럼 느껴지겠지만 기술적으로는 이미 실현 가능한 것이고, 앞으로 AR 단말기의 표준으로 보급될지도 모른다.

고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》- 근간예정
posted by e비즈북스 2011.05.27 09:49
증강현실의 실현 형식

AR의 실현 형식은 크게 두 가지로 나누어, 카메라가 찍은 영상을 해석하고 눈앞의 공간을 파악하는 것으로 AR을 표현하는 마커형(마커리스형)과 GPS 등의 위치 측정 기술을 이용하는 위치정보형이 있다. 이제 순서대로 그 구조를 살펴보자.


①마커형

마커Marker형은 이름 그대로 AR을 실현하기 위해 특수한 마커(도장)를 사용하는 형식이다. 우선 CG를 표현하고 싶은 현실 공간에 마커를 설치해두면, 사용자는 그것을 카메라로 촬영한다. 그러면 컴퓨터가 영상을 해석하고 표시되어 있는 마커의 크기나 경사도로 사용자의 위치를 역산하여 이에 맞게 CG를 그린다. 마커형 AR은 원형原型이 탄생하고 나서 10년 이상 지났기 때문에 어느 정도 완성된 기술이라고 볼 수 있다. 그러나 최근에는 마커를 사용하지 않고도 현실 공간에 있는 특정한 도형이나 사진(예를 들면 기업의 로고나 제품 포장 등)을 인식하여 계산하는 마커리스Markerless형의 기술이 발전하고 있다.

마커리스형은 사용자가 마커를 하나하나 프린트하거나 물리적인 수단(신문, 잡지 광고로 끼워 넣기 등)으로 마커를 배포하는 등의 수고가 필요 없기 때문에, 손쉽게 AR을 체험해볼 수 있다는 것이 큰 장점이다. 아직 기술적인 과제는 남아 있지만 앞으로는 이러한 마커리스형 AR이 늘어날 것이다.

그렇지만 마커리스형의 경우에는 AR의 장치가 설치되어 있는지를 알기 어렵다는 단점이 있다. 예를 들면 포장을 카메라로 비추면 화상이 튀어나오게 되어 있다고 해도, 평범한 포장처럼 보이면 무엇이 숨어 있는지 눈치채기 어렵다. 또한 프로모션이 목적인 경우에는 일부러 마커를 명시해두는 편이 사람들의 관심을 끌기가 쉽다(적어도 현시점에서는 말이다). 따라서 마커리스형의 기술이 침투한다고 해도 마커형이 아예 쓰이지 않게 될 가능성은 낮다.

AR 플러스 아이콘

이러한 마커리스형의 약점을 보완하기 위해 토털이머전Total Immersion 사는 ‘AR 플러스’라는 아이콘을 사용할 것을 업계에 제안한다. 이 아이콘을 AR이 설정되어 있는 상품의 포장에 표시하면 소비자가 표시를 보고 알아챌 수 있는 것이다. 실제로 AR 플러스 아이콘을 부착한 제품이 등장하게 되면 마커리스형의 보급에 중요한 역할을 할 것이다.

또한 마커리스형 중에서 이미 주목 받고 있는 기술이 있다. 옥스퍼드 대학의 연구자들에 의해 2007년에 발표된 PTAM 이다. 이는 영상 속에서 확대된 공간의 구성을 자동으로 인식하고 그것에 맞춰 CG를 그릴 수 있는 것으로, 특정 화상을 공간 인식용으로 준비할 필요가 없다. 이것도 소스 코드가 일반인에게 공개되어 있어서 누구나 이용할 수 있기 때문에, 구체적인 응용 사례를 동영상 공유 사이트에서 찾아보면 쉽게 확인할 수 있다. 이러한 기술이 실용화되면 AR을 사용하는 일이 더욱 자연스러워질 것이다.


②위치정보형
마커형이나 마커리스형이나 현실 공간을 촬영한 영상을 처리하고 AR 콘텐츠를 재현하는 수고를 대신해준다는 점에서는 일치한다. 그러나 화상을 인식하지 않고도 다양한 센서를 이용하여 단말기의 위치나 경사도를 확인할 수 있으면, 그에 맞게 콘텐츠를 제공할 수 있다. 이것이 위치정보형 AR이다.

위치정보형의 매력은 무엇보다도 현실 공간에 특정한 화상을 설치하지 않아도 된다는 점이다. 특히 실외에서 AR을 표현할 때 미리 마커를 정비해둔다는 것은 현실적으로 불가능하기 때문에 위치정보형의 필요성이 높아진다. 또한 주위 공간의 영상이 필요 없기 때문에 카메라를 탑재하지 않은 단말기로도 AR을 실현할 수 있다는 장점이 있다.

그렇지만 어떻게 위치정보를 얻을 것인지 하는 문제를 해결하지 않으면 안 된다. 현재 사용되는 것은 GPS를 이용하는 방법으로, 단말기가 가리키는 각도를 파악하는 지구 자기장 센서(전자 나침반), 단말기의 경사도를 파악하는 가속도 센서 등에서 얻은 정보를 종합하여 단말기의 위치를 파악하는 구조가 일반적이다.

AR 실현 방식의 대표적인 예

그러나 현재의 GPS로는 측정 오차를 피할 수 없으며, 실내에서 사용하는 데는 한계가 있다. 예를 들면 눈앞에 있는 예술 작품의 정보를 핀 포인트로 표시하는 것과 같은 서비스를 실현하기는 어렵다. 그래서 몇 개의 위치 측정 기술을 응용하게 되었다.

그 대표적인 예가 무선 랜을 사용한 위치 측정이다. 무선 랜의 액세스 포인트에는 고유의 ID가 부여되어 있는데, 그 설치 장소를 비롯하여 단말기가 수신한 전파의 강도까지 알게 되면 단말기의 위치를 산출할 수 있다. 물론 액세스 포인트가 없는 장소에서는 이 방법을 사용할 수 없지만, 도시 등 무선 랜이 밀집되어 있는 장소에서는 GPS보다 정확하게 위치를 측정할 수 있다. 무선 랜에 의한 위치 측정 서비스로 유명한 것이 쿠짓Koozyt 사의 ‘플레이스엔진PlaceEngine’이다. 플레이스엔진의 경우 빌딩의 몇 층에 있는지까지 파악할 수 있어서 이미 많은 애플리케이션에 활용되고 있다.

또한 무선자동인식장치RFID나 가시광선 통신을 활용하는 등 다양한 위치 측정 기술에 대한 연구가 진행되고 있다. 몇 종류는 규격을 보급화하면 단말기에서 사용자의 위치(실내, 실외)나 기술의 장단점을 따져 사용하게 될 가능성도 있다.

이런 기술이 당장은 보급되지 않을 것이라고 생각할지도 모르겠지만, 사실 위치정보 데이터의 경우에는 AR 이외의 분야에서도 사업적인 기회를 창출할 것이라는 기대를 모으고 있다. 예를 들면 음식점 앞을 지나가는 사람에게 그 가게의 쿠폰을 송신하거나 과거의 소비 이력을 참고해 추천 정보를 제시하거나 하는 방식이다. 따라서 ‘위치정보 측정 인프라’라고 불릴 만한 시설이 단기간 안에 정비될 가능성이 적지 않다.

이제까지 두 종류의 AR 실현 방식에 대해 설명했는데, 물론 이 둘은 대립되는 개념이 아니다.  마커와 GPS를 접목한 형식으로 위치정보를 취득하는 주나이오와 같은 예를 보아도 그렇다. 이처럼 시간이 지날수록 최적의 기술이 접목되어 확립될 것이다.

고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》- 근간예정
posted by e비즈북스 2011.05.26 09:24
증강현실(AR)과 가상현실(VR)

AR에 대한 논의에 항상 따라다니는 것이 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)과의 관계다.

수년간 큰 기대를 모았지만 기대한 만큼은 보급되지 않은 서비스로 ‘세컨드 라이프Second Life’가 있다. 알고 있는 사람도 많겠지만, 이는 미국의 린든랩Linden Lab 사에 의해 개발된 서비스로 PC를 통해 3D 가상 세계를 체험할 수 있다. 사용자는 3D CG로 구축된 아바타를 조작해서 가상 세계를 자유롭게 이동하며, 여러 가지 활동은 물론 다른 사용자와의 커뮤니케이션을 즐길 수 있다. 그러나 사업적인 면에서 기대가 너무 과했던 탓에 붐은 일시적인 것으로 끝났고, 실제로는 실패로 돌아갔다.

세컨드 라이프의 실패 이후, 일본에서는 VR에 대해 각성하자는 사람이 많아졌다. 그런 배경 때문인지, AR을 호의적으로 소개하는 기사에서는 ‘AR은 VR의 반대 개념’이라는 식으로 해설하는 경우가 있다. 그러나 이런 해설은 정확하다고 할 수 없기 때문에, 우선 그 의미를 정리해두자.

AR과 VR은 출발점이 같다고 할 수 있다. 1968년 컴퓨터 공학자인 이반 서덜랜드Ivan Edward Sutherland는 ‘The Ultimate Display(궁극의 디스플레이)’라는 시스템을 개발했다. 이것은 헤드 마운티드 디스플레이HMD를 사용해 현실 공간과 CG를 혼합한 영상을 사용자에게 보여주는 시스템으로, 그 모양 때문에 ‘다모클레스의 검’이라는 별칭이 붙어 있다.  서덜랜드의 발명은 사상 최초의 AR 시스템이라고 이야기되는데, CG에 의해 가상적인 공간을 만들어낸다는 점에서 사상 최초의 VR 시스템이라는 평가도 받고 있다. 결국 AR과 VR은 대립된 개념이 아니라 오히려 대단히 가까우며, 형제와 같은 개념이라고 할 수 있다.

그러면 구체적으로 AR과 VR은 무엇이 같고, 무엇이 다른 것일까? 이를 생각할 때 대단히 중요한 역할을 하는 관계도가 도쿄대 교수인 레키모토 준이치曆本純一에 의해 발표되었다. 다음 그림을 살펴보자. 레키모토 교수의 그림은 사람이 컴퓨터를 사용하는 경우에 인간과 컴퓨터 그리고 현실 세계 사이에 어떠한 인터랙션(Interaction, 상호작용)이 일어나는지를 보여준다.

우선 데스크톱이나 노트북을 사용하는 경우인데, 이는 다음 그림의 왼쪽 위에 있는 (A)GUI(Graphical User Interface, 컴퓨터 그래픽 사용자 인터페이스)에 해당한다. 컴퓨터와 현실 세계는 완전히 분리되어 있고, 사용자는 각각의 세계와 개별적으로 인터랙션을 하게 된다.

다음으로 (C)의 유비쿼터스 컴퓨터의 경우를 살펴보자. 이는 현대 사회와 같이, 여러 환경에서 여러 형태의 컴퓨터를 조작하는 상황이다. 이 경우에도 컴퓨터의 수가 늘어나기만 하고, 인간과 컴퓨터, 인간과 현실 세계 사이의 인터랙션은 개별적으로 발생하며 직접적인 관계가 없다.

AR과 VR의 관계

이제 (B)의 VR의 경우인데, 여기서는 인간과 컴퓨터 사이의 인터랙션만 발생하고, 현실 세계와의 인터랙션은 발생하지 않는다. 결국 가상 환경만으로 완결되는 것이 VR인 것이다.

제일 마지막 (D)의 증강 인터랙션은 AR이다. 이때, 다른 경우에는 없었던 현실 세계와 컴퓨터 사이의 인터랙션, 그리고 컴퓨터를 사이에 둔 인간과 현실 세계와의 인터랙션이 등장한다.

결국 인간이 인터랙션을 행하는 상대는 컴퓨터뿐이라는 점에서는 VR과 공통적이지만, AR은 이를 통해 현실 세계와 인터랙션이 발생한다는 점에서 다르다. 그러므로 어떤 의미에서는 VR의 파생형이 AR이라고도 생각할 수 있을 것이다.

또한 이 그림은 AR이 앞으로 나아가야 할 방향을 보여준다. 즉, ‘컴퓨터를 통해 현실 세계에 작용을 미친다’는 점이다. 현재 실현되고 있는 AR 애플리케이션의 대부분은 현실 세계에 어떤 정보를 부여하고, 사용자에게 이를 전달하는 것이다. 그러나 AR의 개념을 끝까지 밝혀낸다면 레키모토 교수의 그림과 같이 현실 세계에 변화를 주는 애플리케이션이 등장해도 이상하지 않을 것이다. 예를 들어 어떤 장소에 에어태그를 놓으면, 그것에 반응해서 가로등이 점멸하는 식이다.

사실 게이오기주쿠慶應義塾 대학의 이나미 마사히코稻見昌彦 교수는 현실 공간이 비치는 모니터를 통해 방 안에 있는 가전제품을 조작하는(영상에 있는 램프를 만지면 현실 세계의 램프의 밝기가 변하는 등) 시스템 CRISTAL을 개발하고 있다. 이후에는 이러한 방향으로도 AR 연구가 진화할 것이다. 이처럼 AR이라는 개념의 범위는 애매하고, 지금도 계속 진화하고 있다.

고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》- 근간예정
posted by e비즈북스 2011.05.25 09:18
알기 쉬운 증강현실 - 프롤로그

세계는 지금 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)이라는 개념에 주목하고 있다.

이 단어를 들으면 어떤 이미지가 떠오를까? 그런 단어는 처음 들어봤다는 사람에서부터, “아, 세카이 카메라 같은 것 말이죠. 알고 있어요”라며 구체적인 서비스를 떠올리는 사람, 또는 <전뇌電腦 코일> 이나 <동쪽의 에덴> 등 SF 애니메이션을 연상하는 사람까지 다양할 것이다.

일반적으로 AR은 “정보 기술을 이용하여 현실 공간에 어떤 정보를 추가하는 것, 혹은 정보가 추가된 (다시 말해 ‘증강’된) 현실 공간” 등으로 정의하고 있지만, 아직까지는 막연한 개념이다. 오히려 예전보다 혼란스럽게 느낀다는 사람도 있을 것이다. 그래서 우선은 AR이 실현된 구체적인 사례를 소개하려 한다.


미국 우정공사의 버추얼 박스 시뮬레이터

먼 곳에 살고 있는 가족에게 소포를 보내는 경우를 가정해보자. 당신은 배송업자에게 받은 소포 상자를 재빨리 조립한다. 그렇지만 물건을 상자에 넣으려고 보니 눈앞에 있는 상자의 사이즈가 너무 작다는 사실을 깨달았다. 당신은 낭패를 보았다고 생각하면서 한 사이즈 큰 상자로 다시 가져와달라고 업자에게 의뢰해야 할 것이다. 실제로 이런 경험을 하는 경우가 적지 않다.

물론 배송업체에서 소포 상자의 사이즈를 공개하고 있지만, 실제로 포장해보기 전에는 내가 보내려는 물건이 특정 사이즈의 상자에 들어갈지 아닐지 판단하기가 어렵다. 그래서 실제로 포장한 후에 너무 작거나 크다는 사실을 알게 되면 다시 포장하는 데 쓸데없는 수고를 들여야 한다.

이런 고민을 해소하기 위해, 미국 우정공사USPS는 AR 기술을 활용한 독창적인 웹 서비스를 제공하기 시작했다. 그것이 ‘버추얼 박스 시뮬레이터’다.

우선 버추얼 박스 시뮬레이터 사이트에 접속하여, USPS의 심볼인 독수리를 묘사한 독특한 마크를 인쇄한다. 그다음 웹 카메라를 사용 가능한 상태로 조작하고, 시뮬레이터를 가동한다. 그러면 화면에 웹 카메라로 촬영한 영상이 나타나는데, USPS의 마크가 인쇄된 종이를 찍으면 영상 속 마크 위에 현실에는 존재하지 않는 반투명의 소포 상자가 나타난다. 현실 세계에서 마크를 움직이면, 그것과 연동하여 화면 안에 나타난 소포 상자도 움직인다. 따라서 마크를 회전시키면 적당한 각도로 움직일 수 있다. 또 USPS에서 어떤 사이즈의 박스를 제공하는지 확인하고 화면상에서 바꿔 넣거나 투명도를 변경할 수도 있다. 이 버추얼 박스에 보내고 싶은 물건이 들어가는지 아닌지 화면을 보면서 확인할 수 있는 것이다.

버추얼 박스 시뮬레이터로, 화면의 사람이 손에 들고 있는 종이에 마커가 있다.

이 서비스는 현실에서 찍은 영상에 반투명 소포 상자를 합성해 보여줌으로써 현실 공간을 ‘증강’한다. 이는 AR적인 발상이므로, 전형적인 AR 애플리케이션이라고 할 수 있다. 이처럼 AR의 개념은 이미 실용적인 도구로 실현되고 있다.

고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》- 근간예정