posted by e비즈북스 2011.10.05 17:54
원래 게임을 즐기는 편이 아닙니다. 그래서 원고를 보고 미야모토 시게루가 슈퍼마리오의 기획자라는 것을 알았습니다. 비록 한번도 해본 적이 없긴 하지만 영화도 나와서 잘 알고 있는 캐릭터죠.
여성부가 성전을 선포할 정도로 게임에 대한 시각이 기성세대에게는 좋지 않습니다만 게임산업은 컨텐츠 산업가운데 가장 규모가 큽니다. 한국은 온라인 게임으로 게임시장의 돌파구를 마련했지만 여성부의 딴지에 발목잡힐지도 모르겠습니다.  

어쨌든 본론으로 들어가서 미야모토 시게루는 굉장히 오래된 인물입니다.
1980년의 동키콩이 첫 작품이죠. 가장 대중들에게게 유명한 슈퍼 마리오 또한 80년대의 작품입니다. 그리고 젤다의 전설 또한 80년대...
이렇게 보면 30대의 젊었을때의 역작에 기대는 사람이 아니냐는 생각이 들 수 있지만 21세기에 닌텐도DS의 개발에 관여했습니다. 그리고 닌텐도 위(Wii)의 제작에도 참여해서 노익장(?)을 과시하고 있습니다.
사실상 닌텐도의 전성기를 이끈 것은 미야모토 시게루라고 할 수 있을 것 같습니다. 그리고 닌텐도의 전성기는 비디오게임 산업의 성장사죠. 비록 지금은 온라인 게임과 스마트폰 때문에 닌텐도가 고전을 하고 있습니다만 비디오 콘솔게임은 여전히 게임산업에서 중요한 위치를 차지하고 있습니다.  이런 업적 때문에 게임 개발자들에게는 거의 신급으로 추앙받고 있는데 포케몬의 시게루는 바로 그에게 받쳐진 이름이라고 하는군요.

이 책은 미야모토 시게루와 닌텐도의 이야기를 다루고 있습니다. [IT100시리즈]의 컨셉이 그렇듯이 엄청 짧은 시간안에 읽을 수 있죠^^ 내용도 쉽고 재미있어서 어떤 책보다도 빨리 읽을 수 있습니다. 

 저는 슈퍼 마리오의 탄생 비화를 가장 흥미있게 읽었는데 새옹지마의 고사가 떠오르더군요.
원래 마리오는 동키콩이란 게임의 주인공인데 애초에 기획은 뽀빠이란 만화에서 아이디어를 떠올렸다고 합니다. 그런데 뽀바이 캐릭터의 사용권을 얻지못해서 미야모토 시게루가 직접 디자인했다는군요. 하지만 이름도 짓지 않고 게임에서 점프를 하는 모습이 인상적이었기 때문에 점프맨으로 이름을 지었다고 합니다. 그런데 이 게임이 히트를 치자 미국지사에서 캐릭터의 이름을 지으려고 했는데 마침 이탈리아계 미국인 건물주의 모습이 이 캐릭터와 비슷했다는군요. 그래서 건물주의 이름인 마리오로 정했다고 합니다.

역사가 우연인가 필연인가라는 논쟁이 있는데 저는 양쪽이 다 겹친다고 생각합니다. 닌텐도가 슈퍼마리오 없이도 비디오게임을 산업으로 만들수는 있었겠지만 지금과는 모습이 확실히 달라져 있겠죠.

한국 게임산업 역시 이와 비슷한데 한국의 불법복제가 워낙 심해서 게임 업체들이 온라인 게임으로 방향을 틀었다는 이야기를 들은 적이 있습니다. 덕분에 온라인 게임에서 한국에게 기회가 생겼습니다만 부모님들의 교육열때문에 발목이 잡힐지도 모르겠습니다. 하지만 그것이 또 전화위복이 될지도 모르죠. 사실 게임중독은 어떤 개인에게는 좀 심각한 문제이고 이를 해결할 수 있는 게임은 새로운 시장수요를 만들어 낼 수 있습니다. 뭐 여성부야 게임을 안하는 착한 모범생을 가장 원하겠지만 말이죠.
 
하지만 역사란 도전과 응전의 연속이란 말도 있잖아요? 백해무익한 전자오락으로부터 학생들을 지키겠다 부모님과 선생님이 그렇게 감시했어도 게임산업은 계속 발전해왔다는 것이 그것을 증명하는게 아닐까 합니다.
posted by e비즈북스 2011.01.10 10:09
닌텐도에 맞서려는 한국산 게임기

게임기 열풍이 불었던 1990년을 그냥 보낸 일은 아쉬워


닌텐도는 현재 닌텐도DS와 닌텐도Wii(위)라는 게임기로 세계적인 돌풍을 일으키고 있는 기업이다. 국내에서도 닌텐도 이야기는 정치권에서까지 언급될 정도여서 닌텐도에 대항할만한 게임기를 우리도 만들 수 있지 않느냐는 이야기가 나온다. 사실 외국산 게임기에 맞서기 위한 게임기 개발은 이런 이야기가 나오기 훨씬 전부터 있었다.

1990년을 전후로 한국에는 TV에 연결해 사용하는 비디오게임기 보급 열풍이 분 적이 있다. 패밀리게임기 또는 패미컴, 슈퍼콤이라고 부르는 비디오게임기는 당시 아이들이 있는 집이면 하나씩 다 보급될 정도로 유행이었다. 국내 전자업체라면 모두 게임기 판매에 뛰어들었고 TV에는 게임기 광고가 쏟아졌다. 삼성의 수퍼알라딘보이와 현대 슈퍼컴보이, 대우전자 재믹스PC셔틀 등 다양한 회사에서 게임기가 쏟아졌다. 그때 내 친척이 다니던 해태전자에서도 바이스타라는 16비트 게임기를 만들었을 정도로 당시 열풍은 대단했다. 그러나 이 열풍이 국산게임기 개발로 이어지지는 못했다. 만약 그때 조금 더 게임기 개발에 집중했다면 국내에서도 좋은 비디오게임기가 등장했을지 모른다.

닌텐도에 맞서려는 GP2X와 열악한 소프트웨어 환경

그러나 국산 게임기 개발에 도전하는 업체들이 최근에 다시 등장하고 있다. 임베디드 리눅스 기반 휴대용 비디오게임기 개발사인 게임파크홀딩스가 개발한 휴대용 게임기 GP2X 시리즈가 대표적으로 GP2X는 2008년에 약 15만 대 정도의 판매를 기록했다.

사실 GP 시리즈는 2001년부터 출시된 오랜 역사를 가지고 있다. 2001년에 휴대용 게임기인 GP32가 발표된 것이다. 당시 GP32는 닌텐도 GBA보다 우수한 성능에 개발툴까지 공개하여 멀티미디어 플레이어와 각종 콘솔 게임 에뮬레이터, 그리고 사용자들이 직접 만든 프로그램 등 다양한 활용도로 인해 어느 정도 인기를 모았었다. 몇몇 서드파티 게임 제작사에서도 전용 게임이 여럿 출시된 바 있다. 그러나 닌텐도와 같은 거대 게임회사의 기기와 상대할 수는 없었고 우리나라와 유럽 쪽의 해커들 위주로 틈새시장을 형성하는데 그쳤다.

결국 후속기종을 내놓지 못하고 혼란을 겪다가 제품 생산을 맡았던 파트는 게임파크로 남고 마케팅을 맡았던 파트가 게임파크홀딩스로 독립한다. 그 후 게임파크는 GP32 후속기로 본격 휴대용 게임기라는 XGP의 개발에 착수했고, 게임파크홀딩스에서는 PMP기능을 강조한 GP2X라는 제품을 개발해서 시장에 선보이며 둘은 각각 별개의 노선을 걷게 된다..

게임파크홀딩스가 내놓은 GP2X는 사실 휴대용 게임기로 팔린 것이 아니다. '깜빡이 학습기'라는 이름의 학습용 PMP로 팔린 것이다. 그러다가 정부의 닌텐도 언급이 나오자 GP2X Wiz라는 제품으로 출시하는 것이다.

한국산 게임기로 도전장을 내고 있는 GP2X WIZ

겜브라스도 휴대폰 게임 이용한 시장 따로 게임 준비

한편 갈라섰던 게임파크는 XGP를 만들어내지 못하고 망했고, 그 후 겜브라스라는 회사로 바뀌어 '딩키'라는 제품을 만들었다. 이후 TU미디어와 공동 개발을 통해 휴대폰용 모바일 게임 콘텐츠를 주력으로 공급하고, 이후 위성DMB 네트워크와 연동된 콘텐츠 사업을 펼친다고 한다.

TU미디어는 겜브라스와 공동으로 한국게임산업진흥원 글로벌 게임허브센터의 10대 과제 중 `차세대 휴대용 게임기 다중플랫폼 구축` 분야에 선정되면서 한국형 닌텐도를 꿈꾸며 개발을 진행하게 된다. TU미디어는 새로운 게임을 개발할 소프트웨어 환경이 구축되지 않았지만 이미 기존 시장에 유통되고 있는 2000종에 달하는 휴대폰용 게임 콘텐츠를 활용한다는 방침이다. 여기에 닌텐도와 차별화하기 위해 실시간 방송 연동형 게임을 개발하고 휴대용 기기(휴대폰, PSP, 넷북, MID 등) 간 근거리 네트워크 게임도 공동 개발을 통해 선보일 예정이다. 또한 향후 위성DMB 네트워크를 적극 활용한 게임과 쇼핑을 집중 육성할 계획을 가지고 있다.

무엇보다 티유미디어는 사업 초기부터 앱스토어를 구축해 개방형 시장을 만들 계획을 가지고 있다. 개발자 지원 사이트를 만들고 개발 소스 코드를 공개해 영세한 모바일 게임 업체도 손쉽게 위성DMB와 결합된 휴대용 게임 콘텐츠 개발을 하게 한다는 것이다. 콘텐츠뿐만 아니라 게임기도 진동모터, 패턴인식, 멀티터치, 동작센서, 음성인식 등의 기능을 탑재해 닌텐도나 소니 휴대용 게임기와 경쟁할 수 있게 한다는 방침이다.

그러나 닌텐도와 같은 게임기는 하드웨어 개발만으로 이룩할 수 있는 성과가 아니다. 하드웨어를 뒷받침할 수 있는 뛰어난 소프트웨어인 게임이 없으면 하드웨어 자체가 보급되지 못한다. 환경도 중요하다. 정품 게임을 구입하려는 게이머들의 바른 정품문화도 필요하다. 창의적이면서도 열정적인 개발자도 많이 등장해야 한다. 때문에 국내 패키지게임시장과 비디오게임 시장이 전멸한 환경에서 좋은 성능의 하드웨어가 등장한다 하더라도 성공하기 어려울 것이라는 비관적인 전망을 내놓는다. 따라서 한국에서도 닌텐도DS나 닌텐도Wii와 같은 게임기가 나오려면 소프트웨어 산업 육성이 먼저 필요하다. 더불어 국민들의 정품 사용 인식 향상도 필요하다. 그런 후에 국산 게임기가 나온다면 한국에서도 닌텐도와 같은 성공을 기대할 수 있을 것이다.


[잠깐] 정말 독특했던 바코드배틀러
국내에 나온 게임기 중에서 독특함으로 잊히지 않는 제품이 있다. 바로 ‘바코드배틀러’라는 게임기다. 이 게임기 소개를 보면 ‘모든 상품에 표시되고 있는 바코드를 캐릭터(전사와 마법사)와 아이템으로 변신시켜 싸우는 경이의 아이템’이라고 소개하고 있다. 당시로서는 정말 경이적인 아이템이었다. 바코드배틀러는 본체 외에 주인공카드, 적카드, 화이트카드, 공략본 등으로 구성되어 7만 7000원에 팔렸다. 구성 내용을 보면 훗날 아시아권에서 큰 인기를 끈 유희왕과 비슷하다.

현실 확장 게임인 바코드배틀러II


대한민국IT사100파콤222에서미네르바까지
카테고리 경제/경영 > 경영전략 > IT경영
지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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posted by e비즈북스 2009.11.08 20:02

 기술의 발전으로 각종 대체제가 쏟아져 나옴에도 책이 살아남은 연유는 우리가 가진 책에 대한 낭만 때문만은 아닐 것입니다. 화면을 멍하니 보고만 있어도 알아서 서사가 흘러가는 것과는 다르게 책은, 행간과 페이지를 넘기기 위해서는 소비자의 적극적이고 능동적인 참여를 요구하니까요.

그런 점에서 보자면 게임은 영화와 텍스트, 더하여 음악의 장점을 합친 결과인지도 모릅니다. 많은 게임 유저들이 게임이라는 창작물에 적극적으로 참여하여 서사를 즐겼고, 나아가 서사를 직접 만들어 나갑니다. 이제 게임은 원소스 멀티유스(one source-multi use)의 중심이자 다른 문화 분야를 보완해주는 존재가 되었습니다.

《대한민국 IT사 100》을 편집하며 과거를 뒤돌아보니, 격세지감을 느끼네요.

19. 래리에서 국산 게임의 출현까지 中

<핫윈드>라는 성인물이 심의를 통과한 것과는 반대로 액션 게임은 심의를 통과하지 못해서 논란이 일었던 적이 있다. 1994년 10월 5일에 <둠2>가 전 세계에서 일제히 발매되었다. 그러나 한국에는 정식 발매가 되지 않았는데, 한국공연윤리위원회가 수입 금지를 요구했기 때문으로 소문이 퍼지면서 당시 PC통신이 들썩거렸다. 당시 공윤이 수입 금지를 요청한 이유는 지존파 사건으로 한창 폭력성에 대해 사회가 시끄러웠기 때문이다.

 92. 온라인 게임 PK에서 현실 PK로 中

2001년 3월 6일, 14살 중학생이 동생을 살해한 사건이 발생했다. (중략) 이런 사건이 날 때마다 언론은 게임 중독을 원인으로 꼽는다. 그러나 대다수의 게임 유저들은 게임 속 잔인한 장면을 많이 접했다고 해서 극단적인 행동으로 흐르지는 않는다. 누군가 자신의 극단적인 결심을 실행에 옮기기 전까지는 무수하게 많은 요소에 압박받기 마련이다. 다만 인터넷 사이트나 게임 속의 특정 장면이 실천 과정에서 방법론을 제시하는 소재가 될 뿐이다.
도끼로 동생을 살해한 사건의 경우에도 언론은 범인이 즐겨 하던 게임에 중독되어서라고 보도했지만 사실 범인이 즐겨 했던 세임은 폭력 수위가 매우 낮은 게임이었다.
(중략)정신의학자는 거의 100%가 오프라인에 원인이 있다고 한다. 킴벌리 영 교수의 《Caught in the Net》에 의하면 사이버 중독자들은 컴퓨터를 접하기 전부터 이미 정신적 질환과 문제에 시달린 것으로 나타났다. 연구에 따르면 중독자의 54%는 우울증 병력이 있고 52%는 알코올 중독, 약물 의존증, 강박적 도박 등으로 재활 프로그램을 받은 적이 있다고 한다. 때문에 컴퓨터를 사용할 때도 이전의 중독증과 비슷한 성향을 보인다는 것이다. 따라서 의학자들은 인터넷이나 게임을 막는다고 해결되는 문제가 아니고 몰두하게 만드는 원인을 찾아 제거하고 치유하는 것이 근복적인 해결책이라고 말한다. 문제의 원인도 해결도 모두 오프라인에 있다.

당시 언론에서는 그 사건을 이렇게 표현했습니다.

http://srchdb1.chosun.com/pdf/i_service/pdf_ReadBody.jsp?ID=0103063107&srchCol=pdf&srchUrl=pdf1


기사에 나온 것처럼 소년이 즐겨 했던 게임은 <이스 이터널>과 <영웅전설>이었으며, <이스 이터널>은 이런 게임이었습니다.


돈 내놔!
드... 드리겠습니다.
필요없어! (몸통박치기)

머리를 붉게 염색한 청소년이 흉기를 들고 가출하여 벌인 탈선 현장을 여과 없이 노출한 문제작입니다. 게다가 저 밑에 헐벗은 차림을 한 여성들은 무엇이란 말입니까. 여성의 성적 상품화, 비주체화를 조장하는 아주 간특한 게임이었습니다.


"저는 <이스 이터널>을 통해서 여관 이용법과 혼숙을 알게 되었어요"
HP 회복이라는 명목으로 수많은 여성들을 마력 주입울린 희대의 제비 클라우드 씨(전직 솔저. 폭주족)

십 년 전쯤인가부터, 쌈장이라는 닉네임의 프로게이머가 광고에 나오기 시작하고 리니지의 성공과 영향력이 시사프로에 한 번 두 번 소개될 무렵부터 기성세대가 게임과 게임 유저들을 바라보는 시각이 바뀌기 시작했습니다.

그것은 서태지가 십대들의 대통령으로 불리면서 정치인들도 하나둘 그의 이름을 언급하자 가수를 '딴따라'가 아닌 아티스트로 부르던 일련의 과정과 비슷했습니다.

하지만, 이명박 대통령은 닌텐도를 언급하고 임요환이 88만 원 세대에게 하나의 대안이라도 되듯이 광고하는 것에서 저는 여전히 게임은 문화로 대접받고 있지 못하고 있음을 느낍니다.

게임을 밥벌이의 수단이자 세계 만방에 한국의 과학력을 과시할 수 있는 기술로만 보니까요.

"아이고, 말썽만 피우던 놈이 돈 벌어오는 걸 보니 사람 구실은 좀 하는구나."

엔씨소프트의 창업주인 김택진 님(물론 저희 책에도 나오십니다.)은 이렇게 말씀하십니다.
“어떤 영화가 성공하면 문화부에서 취재합니다. 그러나 게임은 다들 얼마 벌었느냐만 물어보네요. 게임도 문화 콘텐츠인데, 왜 게임을 그런 시각으로만 바라보는지 모르겠습니다.”


《대한민국 IT사 100》를 편집하면서, 우리가 게임을 바라보는 시각에 대해 한 번 생각해 봤습니다.


덧 : 물론 '동네 음악하는 형'과 '동네 게임하는 형'의 뉘앙스가 다름을, 그리고 그 이미지가 형성된 까닭을 부정하지는 않습니다.

덧 2 : 에어리스를 살려내라능!