닌텐도
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미야모토 시게루 - 게임산업을 발흥시킨 비디오 게임의 아버지e비즈북스이야기/지금막만든책들 2011. 10. 5. 17:54
원래 게임을 즐기는 편이 아닙니다. 그래서 원고를 보고 미야모토 시게루가 슈퍼마리오의 기획자라는 것을 알았습니다. 비록 한번도 해본 적이 없긴 하지만 영화도 나와서 잘 알고 있는 캐릭터죠. 여성부가 성전을 선포할 정도로 게임에 대한 시각이 기성세대에게는 좋지 않습니다만 게임산업은 컨텐츠 산업가운데 가장 규모가 큽니다. 한국은 온라인 게임으로 게임시장의 돌파구를 마련했지만 여성부의 딴지에 발목잡힐지도 모르겠습니다. 어쨌든 본론으로 들어가서 미야모토 시게루는 굉장히 오래된 인물입니다. 1980년의 동키콩이 첫 작품이죠. 가장 대중들에게게 유명한 슈퍼 마리오 또한 80년대의 작품입니다. 그리고 젤다의 전설 또한 80년대... 이렇게 보면 30대의 젊었을때의 역작에 기대는 사람이 아니냐는 생각이 들 수 있지만 ..
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닌텐도에 맞서려는 한국산 게임기e비즈북스의다른책들/1_대한민국IT史100 2011. 1. 10. 10:09
닌텐도에 맞서려는 한국산 게임기 게임기 열풍이 불었던 1990년을 그냥 보낸 일은 아쉬워 닌텐도는 현재 닌텐도DS와 닌텐도Wii(위)라는 게임기로 세계적인 돌풍을 일으키고 있는 기업이다. 국내에서도 닌텐도 이야기는 정치권에서까지 언급될 정도여서 닌텐도에 대항할만한 게임기를 우리도 만들 수 있지 않느냐는 이야기가 나온다. 사실 외국산 게임기에 맞서기 위한 게임기 개발은 이런 이야기가 나오기 훨씬 전부터 있었다. 1990년을 전후로 한국에는 TV에 연결해 사용하는 비디오게임기 보급 열풍이 분 적이 있다. 패밀리게임기 또는 패미컴, 슈퍼콤이라고 부르는 비디오게임기는 당시 아이들이 있는 집이면 하나씩 다 보급될 정도로 유행이었다. 국내 전자업체라면 모두 게임기 판매에 뛰어들었고 TV에는 게임기 광고가 쏟아졌다...
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게임은 문화다 (대한민국 IT사 100을 편집하며)e비즈북스이야기 2009. 11. 8. 20:02
기술의 발전으로 각종 대체제가 쏟아져 나옴에도 책이 살아남은 연유는 우리가 가진 책에 대한 낭만 때문만은 아닐 것입니다. 화면을 멍하니 보고만 있어도 알아서 서사가 흘러가는 것과는 다르게 책은, 행간과 페이지를 넘기기 위해서는 소비자의 적극적이고 능동적인 참여를 요구하니까요. 그런 점에서 보자면 게임은 영화와 텍스트, 더하여 음악의 장점을 합친 결과인지도 모릅니다. 많은 게임 유저들이 게임이라는 창작물에 적극적으로 참여하여 서사를 즐겼고, 나아가 서사를 직접 만들어 나갑니다. 이제 게임은 원소스 멀티유스(one source-multi use)의 중심이자 다른 문화 분야를 보완해주는 존재가 되었습니다. 《대한민국 IT사 100》을 편집하며 과거를 뒤돌아보니, 격세지감을 느끼네요. 19. 래리에서 국산 게임..