'대한민국IT사 100'에 해당되는 글 2건

  1. 2011.07.08 온 국민이 온라인 게임을 즐기는 시대
  2. 2011.07.07 게임 공장과 아이템 시장
posted by e비즈북스 2011.07.08 11:31


온 국민이 함께 즐기는 캐주얼 게임
롤플레잉 방식의 온라인게임은 초보자가 하기 쉽지 않은 게임이지만 방향 키 몇 개로 조작하는 캐주얼게임은 누구나 쉽게 즐길 수 있으며 귀여운 캐릭터와 다양한 아이템으로 사용자를 유혹한다. 이 때문에 캐주얼 게임은 모든 국민이 즐기는 게임으로 사랑받는다.

국민게임이라 불렀던 첫 번째 게임은 1999년에 나왔던 ‘포트리스2’다. 포트리스는 탱크끼리 대포를 쏘는 게임으로 규칙이 단순하고 그래픽이 깜찍해 여성 이용자도 즐겼던 게임이다. 원래 도스 시절부터 ‘캐논’이라고 하는 단순한 그래픽 방식의 대포게임이 존재했다.
 이 게임을 온라인 대전게임으로 확장한 것이 포트리스다. 포트리스는 2001년 10월에는 국내 최초로 1000만 가입자를 넘기고 동시접속자 10만 명을 기록하면서 원조 국민게임의 자리를 차지했다.
 CCR은 원래 게임회사가 아니라 ‘X2웹’이라는 맞춤형 웹브라우저 및 서치엔진을 개발하던 SI 업체다. 1995년에 문을 연 CCR은 웹솔루션 업체로 명성을 떨쳤으며, 회사의 기술력을 증명하기 위해 넷츠고에 포트리스 게임을 제공한다. 게임이 홍보에 도움이 될 것이라는 판단에서다. 그랬던 게임이 인기를 끌게 되면서 정식 서비스로 독립하게 되었고, 폭발적인 반응을 얻으면서 SI업체에서 게임회사로 바뀌게 된 것이다.

이어서 등장한 국민게임은 2004년 3월 베타서비스로 등장한 ‘카트라이더’이다. 역시 간단한 조작만으로 즐길 수 있다는 이유로 포트리스에 이어 두 번째 국민게임으로 발돋움했다. 초등학생은 물론이고 중년의 성인들에게도 큰 인기를 끌면서 카트라이더 아이템은 불티나게 팔렸고, 업그레이드된 자동차는 100만 원을 넘어갔다.

고스톱이 온라인으로 들어와 온오프라인 통합 국민게임을 차지하다
그러나 온오프라인을 통합한 국민게임은 역시 고스톱이다. 포트리스가 나왔던 1999년에 서비스를 시작한 게임포털 ‘한게임’에서 다양한 보드게임의 하나로 ‘온라인 고스톱’과 포커 등을 시작한다. 전 국민이 즐기던 고스톱이 온라인으로 등장하면서 고스톱문화가 바뀌기 시작했다. 가장 먼저 바뀐 것은 오프라인 고스톱의 쇠퇴다. 사람이 모였다 하면 장소 불문하고 담요를 깔고 자리를 펼치던 고스톱 게임이 점차 사라지기 시작했다. “고스톱 한 판 치자”고 조를 필요 없는 편리함에 빠지면서 사람들은 얼굴도 모르는 상대와 온라인 고스톱을 즐기기 시작했다.

오프라인 최고의 국민게임이던 고스톱이 온라인 고스톱으로 등장하면서 일어난 변화 중에서 눈에 뜨이는 것은 중장년층의 유입이다. 초기에는 주로 중장년층 아저씨들이 온라인 고스톱에 빠졌지만 시간이 지나자 집에서 일을 끝내고 여가 시간으로 즐거운 일을 찾던 중년 아줌마들이 고스톱에 빠져들기 시작했다. 내가 지금까지 지켜본 바로는 중년여성층에서 거의 유일하게 즐기는 게임이자 가장 많이 즐기는 게임이 온라인 고스톱이다.
결국 온라인 고스톱은 인터넷에서도 최고의 국민게임으로 자리 잡기 시작했다. 담요는 이제 더 이상 필요하지 않게 되었다. 화투 한두 장이 모자라 동네 가게에 가서 한 벌 더 사오던 심부름도 사라졌다. 온라인 고스톱은 아줌마 아저씨 가리지 않고 모든 국민을 모니터 앞에 앉힌 게임이 된 것이다.

기존 고스톱을 그대로 온라인에 옮겼던 초기의 고스톱은 한 차례 큰 변신을 한다. 2002년 10월부터 ‘맞고’ 서비스가 시작된 것이다. ‘맞고’는 3명이 필요했던 기존 고스톱과 달리 2명으로도 게임을 즐길 수 있게 함으로써 ‘3명 성원’이라는 고스톱 게임을 2명의 대결 문화로 바꾸었다. 한 판을 즐기는 속도는 더욱 빨라졌고, 판돈은 더 커지면서 ‘한 방’이 판을 치게 되었다. 도박성이 더 강해지면서 고스톱을 둘러싼 도박머니가 유통되기 시작했고, 각종 문제점이 사회 문제로 불거지기 시작했다.

온라인 특징에 맞게 진화된 ‘맞고’는 기존의 단조로운 고스톱 대신 국민게임의 자리를 차지하게 되었다. 맞고는 계속 진화하여 두 벌의 화투로 치는 ‘더블 맞고’를 비롯하여 다양한 맞고 게임으로 변화하며 국민게임의 자리를 유지한다. 최근에는 각종 연예인의 얼굴과 음성을 이용한 연예인 맞고가 유행을 탔다. 그러나 오프라인의 도박문화에서 벌어지는 현상도 온라인으로 이전되는 일도 빈번하게 발생하면서 재미만큼이나 도박으로 인한 피해도 적지 않게 표출되고 있다. 게임과 도박 사이에서 지금도 맞고는 줄을 타고 있는 것이다.

카트라이더나 맞고를 제외하고도 수없이 많은 온라인게임이 서비스되고 있다. 이에 따라 국민들은 운동장에 나가서 농구와 축구를 즐기는 시간이 점차 줄어들었다. 몸을 쓰기보다는 컴퓨터 앞에 앉아서 여가를 즐기는 시간이 많아지는 문화로 바뀌었다. 결국 컴퓨터가 준 편리함을 누리기 위해 사람들은 건강과 여유, 만남을 포기하고 있다. 지금까지 컴퓨터 문화가 편리함을 주기 위해 발전해왔지만 앞으로는 사람들의 건강과 만남도 챙겨야 할 때가 온 것이다.

대한민국IT사100파콤222에서미네르바까지
카테고리 경제/경영 > 경영전략 > IT경영
지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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posted by e비즈북스 2011.07.07 10:15

수십만 명에 이르는 명의도용 피해 발생
2006년 2월에 발생한 온라인게임 ‘리니지’ 서비스의 대규모 도용사태를 통해 게임 작업장과 아이템 시장에 대한 실체가 다시 한 번 드러났다. 리니지 게임 명의도용 사태의 원인은 게임업체의 허술한 정보 관리 및 아이템 현금화에 대한 게임 특성 때문이다. 따라서 아이템 현금화에 대한 대책이 없는 한 제 2의 리니지 사태가 일어날 수 있다고 볼 수 있다. 리니지 아이템의 경우 하루 1만 건에 10억 원 이상이 거래되는 것으로 추정되고 있다. 이 때문에 중국이나 국내에서 아르바이트를 고용해 리니지 아이템을 대량으로 확보하고 판매하는 이른바 ‘작업장’ ‘공장’이 성행했다. 이를 위해 많은 계정 생성이 필요하고 타인의 주민등록번호를 도용해 계정을 생성하는 명의도용 사건이 발생하는 것이다.

리니지는 1998년 9월에 등장해 국내 온라인게임 중에서 최고의 히트작이 된 게임이다. 리니지는 성인 그래픽과 강한 중독성으로 큰 인기를 모으면서 2000년 12월에는 국내 최초로 동시 접속자 10만 명을 돌파한 게임이 되었다. 이후 리니지는 미국, 중국, 대만 등으로 수출되면서 한국을 온라인게임의 강국으로 올려놓는데 큰 기여를 한다.



당시 내 후배들도 리니지에 푹 빠졌는데, 게임 자체의 재미에 아이템을 거래할 수 있는 시스템이 추가되면서 더욱 큰 중독성을 갖게 되었다. 사용자는 최고 수준인 레벨50에 오르기 위해 게임에 빠져들었고, 빠른 레벨 상승을 위해서 아이템을 거래하기 시작했다. 가입자가 늘면서 리니지 게임 안이 하나의 사회가 되었고 길드끼리 전투 및 게임 속 화폐인 아데나의 거래가 이루어지기 시작했다. 게임 속 사회가 일종의 가상사회로 사회에 영향력을 미치게 된 것이다. 특히 공성전을 통해 길드끼리 성을 빼앗기 위한 치열한 대규모 전투가 벌어지면서 길드 구성원 사이의 단결력이 필요해졌고, 커뮤니티성이 더욱 강화되었다.

리니지 도용사태로 드러난 아이템 거래 시장의 문제점
리니지 사태는 그동안 업계에서 관행적으로 묻어두던 문제 중에서 빙산의 일각이 터진 것에 불과하다. 언제 터지냐가 문제였던 여러 문제 중 피해가 크지 않은 사건 하나가 터진 것이었다. 주민등록번호 명의도용 외에도 여러 가지 문제들이 있는데, 이번 사건을 계기로 앞만 보고 달려온 게임업계들이 재점검을 통해 문제가 될 여러 부분에 대한 논의를 하는 계기로 삼아야 한다.

오래 전의 지존파 사건에서 드러난 것처럼 인터넷에서 주민등록번호를 비롯한 개인정보를 공공연하게 사고파는 것이 현실이다. 대부분의 사이트에서 회원 가입 때 주민등록번호를 받아두는데, 이런 정보가 회사 매각, 인수 합병을 통해 다른 곳으로 팔려나가기도 하고 회사 내 직원에 의해 외부로 빼돌려지고 있다. 약간의 돈만 사용한다면 불특정다수의 개인정보를 사는 것은 어렵지 않다.

명의를 도용하려는 집단은 흔히 작업장 사람들로 부르는 아이템거래 상인이다. 이들은 PC방이나 또는 별도의 작업장 또는 작업방이라고 부르는 곳에서 리니지를 비롯한 유명 온라인게임의 아이템을 획득한 다음에 이를 되파는 수법으로 돈을 번다. PC방이 한 시간에 1000원을 받고 하루 10시간을 손님이 좌석 점유한다고 할 경우 겨우 1만 원을 버는 것에 불과하지만 게임고수라고 부르는 사람들을 고용해 아이템을 획득하게 하고 이 아이템을 몇십만 원에 팔아서 나누어 가질 경우에는 몇십만 원을 벌 수 있다. 좀 더 빨리 레벨을 올리고 아이템을 획득하기 위해서는 여러 사람 이름으로 많은 계정을 만들어 서로 돕고 밀어주기를 하는 것이 좋기 때문에 명의도용을 해서 여러 계정을 만드는 것이다. 2008년 초 기준으로 작업장 숫자는 1000개로 추정하고 있다.

아이템이 중요한 이유는 아이템이 주는 만족감과 편리함 때문이다. 간단한 예로, 20번을 칼질해야 죽는 괴물을 계속 상대하다보면 짜증나기도 하고 지치기도 하는데, 이런 사람들이 단 한 칼질로 괴물을 죽일 수 있는 마법칼 아이템을 사용해볼 경우 느끼는 만족감이나 편리함은 단순 산술적 수치로 20배나 차이가 난다고 할 수 있다. 여기에 멋진 아이템을 가지고 돌아다니는 모습이 주는 멋도 있다. 그래서 한 번 아이템이 주는 통쾌함과 편리함, 과시감을 맛보면 아이템중독에서 쉽게 헤어 나오지 못하는 것이다.

아이템 거래의 경우 칼과 방패는 몇십만 원에 거래되기도 하고, 뮤 게임에서는 지팡이 하나가 1000만 원, 문제가 된 리니지의 경우에는 성 하나가 5000만 원에 거래되고 있다는 소문이 돌 정도로 아이템 거래액의 규모는 상상을 초월한다. 하다못해 캐주얼게임이라고 부르는 카트라이더의 경우만 하더라도 레벨업이 된 자동차는 사용자끼리 200만 원에 거래되기도 할 정도다.

아이템 시장은 온라인광고 시장과 비슷한 것으로 나타났다. 현재 한국 내 아이템 현금거래시장 시장 규모는 2004년의 5393억 원에서, 2006년에는 8307억 원, 2007년에는 1조 원 이상으로 늘어났다. 이런 시장 성장세 때문에 현재 130여 개가 넘는 중개사이트가 성업 중이다. 온라인게임 아이템중개업체인 아이템매니아와 아이템베이의 2008년 수수료 매출만 463억 1000만원에 달한다. 통상 수수료가 4~5%인 것을 감안하면 두 업체의 거래규모만 1조가 넘었다는 뜻이다. 수수료가 포함되지 않는 이벤트 거래까지 감안하면 거래액은 더욱 커진다. 아이템베이 등의 공개된 시장을 통해서만 대략 1조 2천억 원 이상의 시장이 형성된 것으로 보고 있다. 도박 사이트용 사이버머니를 비롯한 음성적 거래 시장을 포함한다면 몇 조원 대의 시장을 형성하고 있는 것이다.

이 때문에 일부 서비스 중에는 서비스 매출보다 아이템 거래액이 더 많은 현상도 발생하고 있다. 엔씨소프트의 '리지니' 게임의 경우 2008년 매출액은 1126억 원이었으나 리니지의 아이템 거래액은 1700억원이 넘은 것으로 파악됐다. NHN이 서비스하는 RS 역시 게임 매출은 200억 원에 불과한 반면 아이템 거래액은 600억 원에 달한다. 2009년 최고 흥행작인 아이온 역시 서비스 매출보다 아이템 거래액이 많은 상황이다.
아이템으로 인한 개인명의 도용 문제를 해결하려면 결국 사이트에서 개인정보를 요구하지 않도록 만드는 것이 가장 좋은 해결책이지만 대부분의 사이트에서 주민등록번호를 이용한 실명확인을 요구하는 국내 서비스 방침 때문에 명의도용 사건은 계속 일어날 가능성이 높다고 볼 수 있다.

[잠깐] 편의점에서 파는 사이버 도토리, 사이버에서 돈 벌고 소득세 안 내는 조직

아이템 시장이 활황을 누리면서 캐릭터 육성시장도 호황을 누리고 있다. 싸이월드의 사이버 도토리는 하루 수익이 1억 5천여만 원이나 되는데 24시 편의점에서도 도토리를 판매한다. 사이버 상의 화폐가 실물경제에서 그대로 판매되고 있는 것이다. 중국 작업장의 경우 한국의 온라인게임인 '리니지'용 사이버머니인 '아덴'을 팔아서 100억 원의 소득을 올려 세금을 탈루한 조직이 적발되어 국세청이 조세포탈 용의자 이모  씨(55)에게 부가한 세금만 109억 원을 기록했다. 사이버 공간을 통해 돈을 벌고, 현실 공간에서 세금을 내지 않는 이상한 일이 벌어지고 있는 것이다.