posted by e비즈북스 2018.02.20 08:49

대표적 게임엔진인 유니티 3D는 IT기술이 발전함에 따라 활용 영역이 점점 넓어지고 있습니다. 최근엔 가상현실(VR)과 증강현실(AR)에서도 유니티 3D가 활용되고 있습니다.


무료 혹은 저렴한 비용에 초보자들도 쉽게 접근할 수 있다는 점 때문에 많은 학생과 창업자들이 유니티를 활용한 개발을 시도하고 있습니다. 그러나 막상 쉽다고 해서 배워보려니 어디서부터 어떻게 배워야할지 막막한 게 사실입니다. 유니티 3D를 사용하려면 프로그래밍 언어를 알아야 하는데 전공이 컴퓨터 공학이 아닌 경우 난감하죠.


유니티와 C#, 좀 더 쉽게 배울 수 있는 방법은 없을까


이번에 출간된 <유니티 3D로 배우는 C# 프로그래밍>은 이러한 고민을 덜어줄 수 있는 책이 아닐까 합니다. 


이 책의 저자는 아티스트 출신 프로그래머입니다. 아티스트가 프로그래머가 된 것도 흔한(?) 일은 아니지만 프로그래밍 책을 집필하는 것은 드문 일입니다. 당연히 재밌는 일화가 있겠죠?


언젠가 저자가 한 프로그래머에게 프로그래밍을 배우는 법에 대해 질문한 적이 있다고 합니다. 이에 프로그래머는 "컴파일러를 만들어보라"고 조언했다고 합니다. 무슨 말인지 모르겠다구요? 마치 2종 운전면허를 따려는 사람에게 F1 경주에 참가해보라고 얘기하는 것이나 다름없습니다. 하지만 프로그래밍을 잘 몰랐던 저자는 진지하게 고민했나 봅니다. 


결국 이 책을 펴내게 된 것도 아티스트에서 프로그래머로의 전향을 준비하며 온갖 시행착오를 겪었던 저자 자신의 경험에서 비롯됐습니다. 이 책은 저자처럼 프로그래밍을 해야하지만 관련 지식이 부족해 막막한 이들을 위한 가이드북인 셈입니다.


뛰어난 예술작품도 도형 그리기부터


저자는 말합니다. "처음부터 예술 작품을 만들어낼 수 있는 사람은 없다"고. 아무리 뛰어난 예술 작품들도 처음엔 다 원이나 사각형을 그리면서 시작합니다. 


코드 역시 마찬가지입니다. 처음부터 큰 욕심을 부리기보단 가장 기초가 되는 원리부터 차근차근 공부해나가야만 합니다. 이 책은 기본적인 코딩부터 시작해 복잡한 게임을 개발하는 단계로까지 독자들을 손쉽게 이끌어주고 있습니다.


유니티 3D에 관심이 있지만 어디서부터 시작해야할 지 막막한 분들이나 이미 관련 업계에 종사하면서 부족한 프로그래밍 지식을 보완하고 싶은 분들에게 이 책을 추천합니다.

posted by e비즈북스 2017.03.30 03:01

오늘(30일) 갤럭시S8이 언팩 행사를 가졌습니다. 마침 어제 예스24에 방문했을때 MD에게 이 이야기를 잠깐 했었습니다.

VR콘텐츠가  이벤트에서는 강렬한 효과를 누릴 수 있지만 아직은 소수만이 즐길 수 있다. 즉 대중화가 되기에는 시기상조인 부분이 있다. 그중에서 해상도가 아직 높은 퀄리티를 보장할 수 없는 것도 이유다. 하지만 곧 성능좋은 스마트폰이 보급되면 사정은 한결 나아지고 대중화에 한걸음 더 다가갈 수 있을 것이다.


그러나 이번에 공개된 갤럭시S8의 해상도는 4K에 미치지 못합니다. 2960*1440이라는 이상한 해상도(화면비율이 18.5:9 라서 그렇습니다)를 지원합니다. 

 

《VR 콘텐츠의 최전선》을 보면 디스플레이쪽의 애로 사항을 이야기하는데 4K이상이 되야 고퀄리티가 되고, 초당 90프레임이 재생 가능해야 VR멀미를 방지할 수 있다고 합니다.

지금 추세로 보면 다음 세대 갤럭시가 이 기준을 충족시키기는 힘들 듯 합니다. 그럼에도 불구하고 타조 장면은 반응을 얻은 것같습니다.

 


 

사실 우리 책의 표지를 만들때 굉장히 고민했는데 이 장면을 보고 무릎을 쳤습니다. 

우리가 상상력이 부족했구나. 


절대로 기기를 부각하지 말고 재미있게 보이게 하자고 디자인을 제안했습니다. 그래서 표지를 뽑았는데 타조같이 동물로 했다면 더 임팩트있게 다가왔을 것 같습니다. 물론 실현이 가능할지는 별개의 문제입니다만-.-


 

 

어쨌든 여기서 VR콘텐츠의 핵심 포인트가 있습니다. 

재미만 있으면 현존하는 기술 수준에도 사람들은 타협할 수 있다. 


VR이 유용한지는 결국 의지의 문제입니다. 꼭 필요하고 재미 있으면 아주 초보적인 기술에도 사람들은 큰 호응을 할 것입니다. 또한 VR멀미도 90프레임을 말하지만 사람들이 어떻게 받아들이냐에 따라 방지할 수 있다고 합니다. 책에 나온 사례인데 VR멀미의 주의사항을 체크리스트로 배포해서 사용자에게 체크하는 것으로 발생을 막았다는군요. 과학적으로 증명은 안됐지만^^

 

사실 지금 VR업계에서 나름 기대하는게 비디오 테이프의 규격을 결정지은 산업이 관심을 보이고 뛰어드는 것입니다. 물론 기대할만 하지만 그 외에도 생각보다 다양한 VR콘텐츠가 있습니다. 그리고 그것이 꼭 정통 VR일 필요는 없고 AR이나 MR이 가미된 하이브리드 형태의 콘텐츠를 가미한 행사도 큰 호응을 얻을 수 있다고 합니다. VR기술이 아직 궤도에 오르지 않았다고 좌절할게 아닙니다. 문제는 콘텐츠와 상상력, 그리고 그것을 현실적(가상현실에서 현실이 붙으니 이상하네요^^)으로 구현했을때 실익이 있는가를 따지는 것입니다.


예를 들어 이번 행사에서 타조가 보는 VR은 실사였을까요? CG였을까요?

아마도 CG여야 할 겁니다. 왜냐하면 실사는 인터랙티브를 구현하기 힘들기 때문에 현재의 기술로는 CG로 하는 것이 타당합니다. 하지만 CG 또한 문제가 있는데 시간이 길어질수록 제작비가 기하급수적으로 늘어납니다. 이것이 VR이 가지는 한계죠.

 

 제가 주목하는 것은 기어360 2017 이었는데 아쉽게도 기대에 미치지 못하는군요. 전작이 가장 가성비가 좋다는 평가를 받아 기대했는데 해상도 쪽으로는 큰 발전이 없네요. 미안한 이야기지만 VR을 밀기에는 아직 성능을 충분히 끌어올리지 못했다고 할 수 있겠습니다. 

 

하지만 조만간 기술 발전이 가속화 될 것을 낙관합니다. AMD가 드디어 라이젠으로 환골탈태해서 인텔을 몰아붙이고 있습니다. 즉 몇 년째 지체되고 있는 PC성능이 좋아질 것입니다. 현재 VR을 제대로 즐기기 위해서는 고성능 PC가 필요한데 그동안 경쟁자가 없어서 인텔이 개발을 게을리 하는 바람에 발전이 더뎠습니다. 조만간 중간 가격의 PC로도 만족할 만한 VR콘텐츠를 즐길 날이 올겁니다.

제생각에 VR의 8K해상도가 언제 대중화되냐에 따라 달려있다고 생각합니다. 그 이상의 해상도는 어차피 사람 눈이 인지하기 힘들기 때문에 여기까지만 올라오면 퀄리티에 대한 불만은 한결 줄어들 겁니다.


 진짜 열심히 발전시켜야 할 기술적인 문제는 VR콘텐츠를 제작하는데 드는 비용입니다. 일본의 이벤트들을 보니 대략 2500만원 정도 이상은 들이는 것같습니다. 콘텐츠에 조금 더 신경쓰면 1억은 가볍게 초과-.- 그래서 앞서 언급했듯이 다양한 형태로 시도를 하는 것 같습니다. 한국도 당분간은 너무 기술에만 치중할게 아니라 콘텐츠와 아이디어로 경험을 쌓는게 좋지 않을까 생각됩니다. 

posted by e비즈북스 2017.03.27 17:59

가상현실이 등장한 것은 상당히 오래전의 일입니다. 1968년 헤드 마운트 디스플레이(HMD)가 개발 되면서 역사가 시작되었다고 볼 수 있는데 무려 50년 전이군요. 이 기술은 상상력을 자극하기에 많은 SF영화에서 자주 선보입니다. 대표적인 영화는 론머맨이라고 할 수 있겠네요.

하지만 발전은 상당히 더디게 이루어졌습니다. 컴퓨터 기술이 가상현실을 뒷받침할 정도로 향상되지 않은 부분도 있지만 장비가 비싸고 사람이 착용하기에 불편한 점등 여러 문제가 복합적으로 얽혀 있습니다. 그래서 연구실에서만 주로 활용되어 왔습니다.


이것이 대중에게 친숙하게 다가온 계기는 스마트폰 입니다. 2014년 삼성전자가 갤럭시 노트4를 출시하면서 갤럭시 기어 VR을 개발해서 착용이 가능하도록 만든 것입니다. 그리고 2015년 초에 모커뮤니티에서 우동이라는 은어가 퍼지기 시작했죠. 제가 VR의 대중화가 임박했다고 느낀 시점입니다.

그 열풍이 가라앉고 체험자들의 경험담을 들어보면 아직은 몇 가지 문제점 때문에 여전히 대중화는 시기상조라고 합니다.


해상도가 4K를 넘어 8K는 되야 만족할만한 퀄리티가 보장될 것같다.

VR멀미로 어지러움증을 겪을 수 있다.

HMD를 장기간 착용하는 것이 불편하다....


그럼에도 불구하고 저는 VR이 특이점이 왔거나 임박했다고 생각합니다. 그 이유는 몇 가지가 있는데 그중 하나는 소프트웨어 인프라가 풍부하게 갖춰지고 있다는 점입니다. VR의 콘텐츠에는 크게 두 가지 유형이 있습니다. 하나는 실사(實寫)의 콘텐츠가 다른 하나는 CG입니다. 실사는 360도 카메라로 촬영되고, CG는 3D 게임에 사용되는 엔진을 사용합니다. 과거에 비해서는 콘텐츠를 개발하기가 쉬워졌습니다. 물론 여전히 제작비가 높긴 하겠습니다만 이것도 기술이 발달하면 충분히 떨어질 수 있습니다. 터미네이터2에서 사람들을 경악시켰던 첨단 특수효과는 포토샵으로 만든 것입니다.


어쨌든 재미있는 콘텐츠가 있다면 사람들의 호응을 얻기 쉬울테고 그렇다면 대중화는 한결 수월해 집니다. 결국 VR 산업은 재미있는 콘텐츠가 많은 나라가 주도할 가능성이 큽니다. 그런 면에서 일본은 유력한 후보입니다. 컨텐츠에 기꺼이 돈을 들이는 풍부한 소비층과 현수준의 VR 기술에 적합한 컨텐츠가 널려있죠. 일본에서는 우리가 상상하는 VR 외에도 AR/MR기술을 적용해서 다양한 행사를 진행한다고 합니다.

이번에 소개할 책은 그 행사는 어떻게 만들었고, 운영되었는가를 알려주는 가이드입니다. 사실 우리가 상상을 하는 것은 어렵지 않습니다. 하지만 그것을 구현하는 것은 별개의 문제입니다.




교보문고        예스24        알라딘        인터파크       반디앤루니스



비용도 비용이지만 기술적으로 타당한가? 사용자가 체험할때 예상치 못한 변수때문에 기대한 효과를 얻지 못하지 않는가? 이런 것은 실제 경험해 보지 않으면 알기 어렵습니다. 아직은 초기 단계라 그 경험이 널리 알려져 있지 않습니다. 하드웨어 기기만 좋으면 되는 것이 아니라 VR 콘텐츠 배포 플랫폼 운영주체(소니,애플,오큘러스등)의 정책에 따라 제한이 있을 경우도 있습니다. 이 책은 그 궁금점을 어느 정도 해소시켜줍니다. 막연한 가상이 아닌 현재 현장에서 실행되고 있는 현실을 잘 보여줍니다. 어떤 것이 가상현실로 가능하고 어떤 것이 어려운가? VR콘텐츠를 기획하려는 분들께 이 책을 추천합니다.

posted by e비즈북스 2011.06.24 11:07
AR 타운 가이드가 초래한 것
모바일 AR 브라우저의 세계를 살펴보면, 주목할 만한 애플리케이션이 이미 다섯 가지 이상 나와 있다. 모두 다른 것에는 없는 특징을 가지고 경쟁하고 있지만, 거의 공통적으로 존재하는 콘텐츠가 있다. 그것은 거리에 있는 랜드마크(공동 시설이나 상업, 관광 시설 등)를 보여주는 것, 말하자면  ‘AR 타운 가이드’라고 부를 수 있는 것이다.



세카이 카메라와 거의 같은 시기에 발표되어 모바일 AR 브라우저의 선구자가 된 애플리케이션으로 ‘위키튜드Wikitude’가 있다. 기본 기능은 위키피디아에서 콘텐츠를 취득하여 현실 세계에 겹쳐 넣는 것인데, 예를 들어 도쿄타워를 비추면 도쿄타워의 정보가 표시된다(그 장소에 정보가 있는 것을 보여주는 아이콘이 표시되고, 그것을 클릭하면 위키피디아의 정보가 나타나는 구조다). 보통 때는 위키튜드의 필요성을 느끼지 못할지도 모른
다.

도쿄타워의 정보가 알고 싶으면 휴대전화에서 모바일 사이트에 액세스한 후 ‘도쿄타워’라고 입력해서 검색하면 된다. 그러나 모르는 지역, 특히 외국을 여행하고 있다면 어떨까? 에펠탑처럼 유명한 랜드마크라면 문제가 없겠지만, 파리 시내에 있는 사적인 생트샤펠Sainte Chapelle이나 콩시에르주리Conciergerie라면 어떨까?
게다가 여행하고 있는 곳이 알파벳 이외의 문자를 사용하는 나라라면, 도대체 푯말에 무엇이라고 쓰여 있는지조차 알 수 없을 것이다. 그럴 때 손을 올리는 동작만으로 정보를 얻을 수 있는 도구가 있다면 얼마나 편리할지 상상하는 것은 어렵지 않다.

또한 최근에는 랜드마크의 정보를 보여주는 것만이 아니라 현재 지점에서 그 장소까지의 경로가 검색되거나 상업 시설에 있으면 전자 쿠폰을 받을 수 있는 기능을 갖추고 있다. 하늘을 날아가고 있는 비행기에 손을 올리는 것만으로 기종이나 이착륙 공항을 알 수 있는 서비스까지 등장했을 정도다. 말하자면 현실에 존재하는 무엇을 단서로 해서 정보 공간의 세계로 들어가는 것이 가능하다는 말이다. 그렇게 되면 AR 타운 가이드는 여행용 애플리케이션 이상의 의미를 얻게 될 것이다. 눈앞에 있는 것이 도쿄타워라고 알고 있어도 다른 정보를 얻기 위해 카메라를 향하게 된다. 앞으로 타운 가이드만이 아니라 여러 가지 AR 애플리케이션이 이런 식의 사용법을 갖추게 되어도 전혀 이상하지 않다.

증강현실증강현실은세상을어떻게바꾸는가
카테고리 경제/경영 > 경영전략 > e-비즈니스일반
지은이 고바야시 아키히토 (e비즈북스, 2011년)
상세보기


posted by e비즈북스 2011.05.26 09:24
증강현실(AR)과 가상현실(VR)

AR에 대한 논의에 항상 따라다니는 것이 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)과의 관계다.

수년간 큰 기대를 모았지만 기대한 만큼은 보급되지 않은 서비스로 ‘세컨드 라이프Second Life’가 있다. 알고 있는 사람도 많겠지만, 이는 미국의 린든랩Linden Lab 사에 의해 개발된 서비스로 PC를 통해 3D 가상 세계를 체험할 수 있다. 사용자는 3D CG로 구축된 아바타를 조작해서 가상 세계를 자유롭게 이동하며, 여러 가지 활동은 물론 다른 사용자와의 커뮤니케이션을 즐길 수 있다. 그러나 사업적인 면에서 기대가 너무 과했던 탓에 붐은 일시적인 것으로 끝났고, 실제로는 실패로 돌아갔다.

세컨드 라이프의 실패 이후, 일본에서는 VR에 대해 각성하자는 사람이 많아졌다. 그런 배경 때문인지, AR을 호의적으로 소개하는 기사에서는 ‘AR은 VR의 반대 개념’이라는 식으로 해설하는 경우가 있다. 그러나 이런 해설은 정확하다고 할 수 없기 때문에, 우선 그 의미를 정리해두자.

AR과 VR은 출발점이 같다고 할 수 있다. 1968년 컴퓨터 공학자인 이반 서덜랜드Ivan Edward Sutherland는 ‘The Ultimate Display(궁극의 디스플레이)’라는 시스템을 개발했다. 이것은 헤드 마운티드 디스플레이HMD를 사용해 현실 공간과 CG를 혼합한 영상을 사용자에게 보여주는 시스템으로, 그 모양 때문에 ‘다모클레스의 검’이라는 별칭이 붙어 있다.  서덜랜드의 발명은 사상 최초의 AR 시스템이라고 이야기되는데, CG에 의해 가상적인 공간을 만들어낸다는 점에서 사상 최초의 VR 시스템이라는 평가도 받고 있다. 결국 AR과 VR은 대립된 개념이 아니라 오히려 대단히 가까우며, 형제와 같은 개념이라고 할 수 있다.

그러면 구체적으로 AR과 VR은 무엇이 같고, 무엇이 다른 것일까? 이를 생각할 때 대단히 중요한 역할을 하는 관계도가 도쿄대 교수인 레키모토 준이치曆本純一에 의해 발표되었다. 다음 그림을 살펴보자. 레키모토 교수의 그림은 사람이 컴퓨터를 사용하는 경우에 인간과 컴퓨터 그리고 현실 세계 사이에 어떠한 인터랙션(Interaction, 상호작용)이 일어나는지를 보여준다.

우선 데스크톱이나 노트북을 사용하는 경우인데, 이는 다음 그림의 왼쪽 위에 있는 (A)GUI(Graphical User Interface, 컴퓨터 그래픽 사용자 인터페이스)에 해당한다. 컴퓨터와 현실 세계는 완전히 분리되어 있고, 사용자는 각각의 세계와 개별적으로 인터랙션을 하게 된다.

다음으로 (C)의 유비쿼터스 컴퓨터의 경우를 살펴보자. 이는 현대 사회와 같이, 여러 환경에서 여러 형태의 컴퓨터를 조작하는 상황이다. 이 경우에도 컴퓨터의 수가 늘어나기만 하고, 인간과 컴퓨터, 인간과 현실 세계 사이의 인터랙션은 개별적으로 발생하며 직접적인 관계가 없다.

AR과 VR의 관계

이제 (B)의 VR의 경우인데, 여기서는 인간과 컴퓨터 사이의 인터랙션만 발생하고, 현실 세계와의 인터랙션은 발생하지 않는다. 결국 가상 환경만으로 완결되는 것이 VR인 것이다.

제일 마지막 (D)의 증강 인터랙션은 AR이다. 이때, 다른 경우에는 없었던 현실 세계와 컴퓨터 사이의 인터랙션, 그리고 컴퓨터를 사이에 둔 인간과 현실 세계와의 인터랙션이 등장한다.

결국 인간이 인터랙션을 행하는 상대는 컴퓨터뿐이라는 점에서는 VR과 공통적이지만, AR은 이를 통해 현실 세계와 인터랙션이 발생한다는 점에서 다르다. 그러므로 어떤 의미에서는 VR의 파생형이 AR이라고도 생각할 수 있을 것이다.

또한 이 그림은 AR이 앞으로 나아가야 할 방향을 보여준다. 즉, ‘컴퓨터를 통해 현실 세계에 작용을 미친다’는 점이다. 현재 실현되고 있는 AR 애플리케이션의 대부분은 현실 세계에 어떤 정보를 부여하고, 사용자에게 이를 전달하는 것이다. 그러나 AR의 개념을 끝까지 밝혀낸다면 레키모토 교수의 그림과 같이 현실 세계에 변화를 주는 애플리케이션이 등장해도 이상하지 않을 것이다. 예를 들어 어떤 장소에 에어태그를 놓으면, 그것에 반응해서 가로등이 점멸하는 식이다.

사실 게이오기주쿠慶應義塾 대학의 이나미 마사히코稻見昌彦 교수는 현실 공간이 비치는 모니터를 통해 방 안에 있는 가전제품을 조작하는(영상에 있는 램프를 만지면 현실 세계의 램프의 밝기가 변하는 등) 시스템 CRISTAL을 개발하고 있다. 이후에는 이러한 방향으로도 AR 연구가 진화할 것이다. 이처럼 AR이라는 개념의 범위는 애매하고, 지금도 계속 진화하고 있다.

고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》- 근간예정