posted by e비즈북스 2013.03.05 10:25

소셜게임, 현실과의 접점을 만들어보자


과거에는 컴퓨터 게임을 플레이한다는 것은 현실에서 벗어나 가상세계로 들어간다는 것을 의미했다. 따라서 플레이어가 게임을 하고 있는 동안에는 그가 가상의 세계에서 살고 있다는 것을 의식하지 않도록 디자인하는 것이 중요했다. 플레이어가 자신이 지금 ‘게임을 하고 있다’라고 의식하는 순간 게임에 대한 몰입도가 감소하고 그만큼 재미도 줄어들 것이기 때문이다. 이 때문에 과거의 게임 개발자들은 게임을 실행하는 순간 전체화면 모드로 강제 전환시키기도 했고 심지어는 Alt+Tab 키를 막아서 중간에 윈도우 화면으로 이동할 수 없게 하는 경우도 있었다.


하드코어 게이머들을 대상으로 하는 게임에서는 이런 방식을 채택하는 것이 적절했다. 많은 하드코어 게이머들은 게임을 통해 일상에서 탈출해 현실세계에서는 해볼 수 없는 독특한 경험을 하고 싶어 하기 때문이다. 판타지 세계의 전사가 되어 악마를 무찌르고 싶어하는 사람들에게 ‘너는 지금 현실세계에서 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 하고 있는 보잘것없는 어린애에 불과하다’라고 알려줄 수는 없는 일이다. 이 때문에 과거의 게임 개발자들은 게임 안에 ‘현실’의 흔적이 들어가는 것을 극도로 경계하였다. 가장 비현실적이고 극적인 경험을 하고 있는 플레이어들에게 그들이 가짜 세상에 있다는 것을 의식하게 해서는 안 되기 때문이다.


하지만 소셜 게임에서는 사정이 다르다. 소셜 게임 플레이어들은 하드코어 게이머들과 달리 비상식적이고 극적인 체험에 대한 열망이 그리 높지 않다. 그들 역시 가상의 세계에서 놀고 있지만 그들에게 제공된 가상의 세계는 일상생활에서 흔히 접할 수 있는, 실제와 유사한 가상세계인 경우가 많다. 펫을 키운다든지, 햄버거집을 경영한다든지, 물고기를 키운다든지, 옷가게를 운영한다든지 하는 행위는 일상생활에서 우리가 늘 접하는 일들이다. 또한 대다수의 소셜 게이머들은 웹브라우저를 이용해서 게임을 즐기고 있는데, 게임 화면 주변에는 광고를 비롯하여 다양한 현실세계 정보들이 계속 떠 있기 때문에 전체화면 상태로 현실에서 완전히 벗어나는 것은 쉽지 않다.



● 물고기 키우기를 소재로 한 게임 <아쿠아스토리>


이처럼 소셜 게이머들은 항상 현실에 발을 대고 게임을 하고 있기 때문에 그들을 억지로 현실에서 떼어놓기보다는 오히려 현실과의 접점을 게임 속에 마련해주는 것이 나을 수 있다. 현실의 그림자를 완전히 제거함으로써 가상세계를 현실처럼 믿게 만드는 것이 과거의 게임들이었다면, 가상의 세계에 현실의 그림자를 자주 노출시킴으로써 가상과 현실을 완전히 뒤섞어놓는 방법을 사용하는 것이 소셜 게임일 것이다.


이런 면에서 소셜 게임과 현실이 가까이 자리 잡고 있다면 게임 속에 현실의 사건이나 날씨, 상표 같은 것이 등장한다고 해도 어색하지 않을 것이다. 오히려 이러한 요소들로 인해 게임과 자신이 더 가까워진다고 느낄 수 있다. 현실에서는 좋은 일을 하고 싶어도 방법을 몰라서 하지 못했었는데 소셜 게임에서는 마우스 클릭 한 번으로 세상에 도움이 되는 일을 할 수도 있다. 게임 속 햄버거숍에서 일한 대가로 현실의 햄버거를 주문해 먹는 것도 가능할 것이다. 이렇게 되면 플레이어들은 자신이 플레이하고 있는 소셜 게임의 세계를 좀 더 친숙하게 느낄 것이다. 실제로 지난 2011년 일본에서 큰 지진이 일어났을 때 징가는 <시티빌> 게임 안에서 기부 이벤트를 벌였고 게임 플레이어들의 엄청난 참여를 불러일으킨 바가 있다.


게임과 현실을 접목시키기 위한 방법은 그 외에도 많다. 게임에 접속한 플레이어가 사는 지역의 날씨를 실시간으로 추적하여 이를 게임 클라이언트에 반영할 수도 있다. 예를 들어 접속자가 사는 지역에 비가 오고 있다면 접속자의 게임 클라이언트에도 비가 내리는 연출을 할 수 있는 것이다. 창 밖에 비가 오고 있는데 게임 안에도 비가 오고 있다면 플레이어가 느끼는 현실감은 훨씬 강화될 것이다.


이 밖에도 집 잃은 펫을 게임 속에서 찾는 이벤트를 벌일 수도 있다. 게임 속에서 집 잃은 펫을 찾아낼 때마다 현실세계에서 실종된 펫의 사진을 띄워준다면 게이머가 현실세계에서 그 펫을 발견했을 때 즉시 알아보고 주인에게 연락을 취할 수도 있을 것이다. 이처럼 현실과 게임의 접점을 다양한 방식으로 만들어낸다면 많은 사람들이 자신이 플레이하고 있는 소셜 게임에 대해 더 흥미를 느끼게 될 것이다.


<게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오>. 김정남,김웅남,김정현著. e비즈북스


PART 7 소셜 게임 기획을 위한 실전 조언
01 어떤 기술로 개발할 것인지 결정하자
02 이해하기 쉬운 게임 만들기->관련포스팅
03 디테일에서 차별화하기
04 플레이어의 행동에 눈에 띄게 반응하자
05 사회적 경험을 강화시켜보자->관련포스팅
06 친구를 게임 시스템적으로 활용하기
07 플레이어를 다시 접속하게 만들자
08 멀티 디바이스용 소셜 게임을 기획해보자
09 장소에 어울리는 게임 플레이를 고민하자
10 오픈 이후가 중요하다
11 현실과의 접점을 만들어보자
12 어떤 첫 경험을 제공할 것인가
13 여백의 재미를 제공하자
14 어떤 API를 활용할 것인가
15 무엇을 팔 것인가
16 직관과 통계의 밸런스



게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

저자
김정남 지음
출판사
e비즈북스 | 2013-03-11 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 ...
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posted by e비즈북스 2013.02.04 10:52

소셜 게임, 사회적 경험을 강화시켜보자


소셜 게임은 친구나 지인들과 함께 즐기는 것을 전제로 개발되는 게임이다. 소셜 게임에서 이러한 사회적 관계가 빠진다면, 이처럼 단순하고 지루한 게임도 없을 것이다. 그런데 소셜 게임은 비동기적 게임이므로 기본적으로는 혼자서 게임을 즐기게 된다. 따라서 소셜 게임에 대해 아무런 사전 지식이 없는 사람이 소셜 게임 플레이어를 관찰한다면, 그가 싱글 게임을 하고 있다고 생각할 것이다. 온라인 게임처럼 채팅을 하지도 않고(물론 채팅 기능을 지원하는 소셜 게임들도 있다), 함께 플레이하고 있는 친구들을 실시간적으로 볼 수도 없기 때문이다. 하지만 소셜 게임 플레이어들은 자신이 친구들과 게임을 함께하고 있다는 느낌을 받을 때가 많다. 이처럼 실제로는 혼자 게임을 하고 있지만, 정서적으로는 친구들과 함께 게임을 하고 있다고 느끼게 하는 것, 이것이 소셜 게임이 가지고 있는 특별한 점이다.
친구들과 직접적이고 동시적인 상호작용을 할 수 없음에도 불구하고 소셜 게이머들은 자신들이 친구들과 함께 게임을 즐기고 있음을 의심하지 않는다. 플레이어들이 이런 감정을 느낄 수 있게 하기 위해서 소셜 게이머들은 많은 기법들을 개발하였다. 그중 가장 널리 사용되고 있는 대표적인 방법들을 검토해보자.

 
캐슬빌. 소셜 게임들은 수시로 친구 초대를 요청한다



친구들의 얼굴을 보여준다
거의 모든 소셜 게임들이 공통적으로 채택하고 있는 인터페이스가 있다. 게임 화면 하단에 그 게임을 함께 즐기고 있는 친구들의 얼굴과 이름을 나열해 보여주는 것이 그것이다. 이처럼 게임을 할 때마다 친구들의 얼굴을 보게 되면, 플레이어는 자신이 혼자 고립되어 게임을 하고 있다는 느낌을 받지 않게 된다. 특히 게임을 함께 즐기고 있는 사람들이 서로 잘 아는 사람들이라는 점은 이런 기법을 사용하는데 상당한 장점으로 작용한다. 잘 모르는 사람들이 단지 게임을 하기 위해 모였다면, 그들은 자신의 실제 얼굴을 보여주기보다는 캐릭터나 아바타를 보여주는 것을 선호할 것이다. 게임을 하기 위한 필요성 때문에 만났을 뿐, 인간적으로 상대방이 어떤 사람인지 모르는데 어떻게 얼굴과 이름을 공개할 수 있겠는가? 하지만 이미 친분이 있는 사이라면 다르다. 그리고 실제 얼굴을 보여 줌으로써 서로에 대한 친근감이 더 강해지기 때문에, 게임을 하고 있는 플레이어들은 더 이상 고립감을 느끼지 않게 된다. 단순히 그의 얼굴을 보여준다는 것 하나 만으로도 소셜 게임은 이처럼 더 강력한 사회성을 획득하는 것이다.

서로 도움을 주고받도록 만든다
소셜 게임 플레이어들이 친구들의 집이나 농장, 도시 등을 방문하여 서로 도움을 주고받도록 하는 것은 소셜 게임들이 초창기부터 많이 사용했던 방법이다. 예를 들어 펫을 키우는 소셜 게임 <펫빌>에는 친구가 돌보지 않아 더러워진 친구의 펫을 대신 목욕시켜주는 기능이 들어 있다. 모바일 소셜 게임인 <위룰>에서는 이웃의 성을 방문하여 아이템 생산에 대한 주문을 하면, 단독으로 생산할 때 보다 더 큰 이익을 서로 나누어 가질 수 있도록 되어 있다. <시티빌>에서는 한 걸음 더 나아가서, 플레이어들이 친구의 일(수확, 세금 징수)을 일정 횟수만큼 대신할 수 있게 함으로써, 친구가 많은 플레이어는 자신의 액션 포인트를 소모하지 않고도 더 많은 행동을 할 수 있게 하였다. 이처럼 같은 소셜 게임을 플레이하는 친구들이 직접적인 도움을 서로 주고받을 수 있다면, 비록 같은 시간대에 접속하여 직접적인 상호 접촉을 하지 않는다 해도 플레이어는 자신이 친구들과 함께 게임을 즐기고 있다는 사실을 의심하지 않을 것이다. 자신이 자리를 비운 사이, 친구가 다녀 갔다는 발자취가 항상 남아 있을 것이기 때문이다.

서로의 성취에 자극받고 경쟁하도록 한다
소셜 게임들은 단순 반복적인 요소가 많다. 따라서 게임을 오랜 기간 동안 하다 보면 질리는 경우가 많다. 한동안 열심히 하던 사람도 어느 순간 ‘내가 왜 이 고생을 하고 있지?’ 하는 회의가 든다. 특히 소셜 게임들은 게임 플레이어가 달성해야 할 최종 목적이 없는 경우가 많기 때문에, 게임의 목표를 상실한 플레이어들이 중간에 게임 플레이를 중단하는 경우가 허다하다.
전통적인 하드코어 게임들은 이런 문제를 해결하기 위해 여러 가지 대응책을 개발해 왔다. 예를 들어 액션 게임에서는 전투만 너무 반복된다는 느낌이 들지 않도록 수시로 변형된 미션을 제공한다. <바이오쇼크>에서의 파이프 연결 퍼즐 같은 것을 생각하면 될 것이다. 돌발적인 상황을 유발하여 게임 플레이에 신선한 변화를 줄 수도 있다. 도시 건설 게임이라면 지진이 발생해서 괴물들이 나온다거나, 이웃 나라가 침략해서 도시를 파괴하도록 할 수도 있다. 하지만 소셜 게임에서는 이처럼 급격한 시스템적 변화를 제공하는 것이 위험할 수도 있다. 초보 게이머들이 대부분인 소셜 게임에서 이처럼 갑작스러운 변화는 게임의 복잡도를 높이게 되는데, 이것이 지나치면 플레이어가 게임에 적응 못하고 중간에 포기할 수도 있다.
이 때문에 소셜 게임 개발자들은 시스템적인 변화를 통해 단조로움을 극복하는 대신, 다른 방법을 사용한다. 바로 친구들을 이용하는 방법이다. 단순한 게임 시스템이라고 해도 강력한 경쟁 의식을 가지고 플레이한다면, 게임이 단조롭다고 해서 쉽게 포기하지 못하게 된다. 특히 친한 친구들 사이의 경쟁은 더 그렇다.

 


레벨 업을 하면 친구들과 기쁨을 나누라고 유혹한다


필자도 그런 경험이 있다. 필자는 <위룰>을 오랫동안 플레이하다가 지겨워져서 한동안 게임 접속을 게을리 한 적이 있다. 그러던 중 뒤늦게 <위룰>을 시작한 필자의 조카가 필자의 레벨을 넘어서려고 하였다. 이에 자극받은 필자는 ‘절대 조카 녀석에게 질 수 없다’라는 생각에 전보다 더 열심히 게임을 하기 시작하였다. 그날부터는 필자는 게임을 게을리 할 때마다 계속 추격해오는 조카 녀석 때문에 하루도 쉴 수가 없었고, 이는 필자의 레벨을 따라 잡으려는 필자의 조카도 마찬가지였다.
이처럼 가까운 사람과의 경쟁은 단조로운 소셜 게임에 강한 생명력을 부여할 수 있다. 이 때문에 소셜 게임은 플레이어들에게 항상 친구들의 소식을 알려 준다. 친구가 레벨 업을 했다는 소식, 희귀한 아이템을 얻었다는 소식들이 타임라인과 뉴스 피드에 수시로 뜨는 것도 이 때문이다. 물론 단순히 레벨이나 아이템만 플레이어를 자극하는 것은 아니다. 친구가 꾸민 도시의 아름다운 모습, 친구의 캐릭터가 입은 멋진 옷 등 게임 내의 많은 요소들이 활용하기에 따라 강한 자극제가 된다. 따라서 소셜 게임의 단조로움을 극복하고자 하는 개발자라면 플레이어의 가까운 친구들을 더 효과적으로 활용할 방법에 대해 끊임없이 연구할 필요가 있다.



<게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오>. 김정남,김웅남,김정현著. e비즈북스


PART 7 소셜 게임 기획을 위한 실전 조언
01 어떤 기술로 개발할 것인지 결정하자
02 이해하기 쉬운 게임 만들기->관련 포스팅
03 디테일에서 차별화하기
04 플레이어의 행동에 눈에 띄게 반응하자
05 사회적 경험을 강화시켜보자
06 친구를 게임 시스템적으로 활용하기
07 플레이어를 다시 접속하게 만들자
08 멀티 디바이스용 소셜 게임을 기획해보자
09 장소에 어울리는 게임 플레이를 고민하자
10 오픈 이후가 중요하다
11 현실과의 접점을 만들어보자
12 어떤 첫 경험을 제공할 것인가
13 여백의 재미를 제공하자
14 어떤 API를 활용할 것인가
15 무엇을 팔 것인가
16 직관과 통계의 밸런스 



게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

저자
김정남 지음
출판사
e비즈북스 | 2013-03-11 출간
카테고리
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수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 ...
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posted by e비즈북스 2013.02.01 11:00

2. 이해하기 쉬운 게임 만들기


성공적인 소셜 게임 개발을 위해 가장 중요한 것 중 하나는 ‘게임을 이해하기 쉽게’ 만드는 것이다. 소셜 게이머들의 주 타깃층이 비게이머 또는 게임 초보자들이라는 점을 생각해본다면 이해하기 쉬운 게임을 만드는 것은 선택 과제라기보다는 필수 과제에 가깝다고 할 수 있다.


그렇다면 이해하기 쉬운 게임을 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까? 많은 방법을 고안할 수 있겠으나 우선 많은 소셜 게임 개발자들이 자주 사용하는 세 가지 방법을 소개해보기로 한다.


단선적인 순환 구조로 만들기
현재 소셜 게임들이 가장 많이 채택하는 게임 장르 중 하나는 시뮬레이션이다. 시뮬레이션 게임은 다른 장르에 비해 비교적 복잡하고 마니아적 성격이 강하다고 알려져 있다. 따라서 소셜 게임에서 시뮬레이션 장르가 가장 인기라는 점은 의아할 정도이다.

원래 시뮬레이션 게임에서 플레이어가 동시에 관리해야 할 일은 굉장히 많았다. <문명>을 예로 들어보자. 이 게임에서 플레이어들은 다음과 같은 많은 것을 동시에 고민해야 했다.


• 정착지 탐험 • 도시 건설 • 과학기술 발전
• 타 종족과의 외교 • 전쟁 수행 • 환경문제 해결


하지만 <팜빌>이나 <시티빌>과 같은 소셜 게임들은 고민할 거리가 훨씬 적고 단순해졌다. 과거의 시뮬레이션 게임은 여러 가지 선택지를 놓고 끊임없이 고민해야 한다는 점에서 잔가지가 많은 나무에 비유할 수 있다. 반면 소셜 게임들은 하나의 사이클에 따라 계속적으로 순환하는 단선적 순환 구조를 가지고 있다. 우선 <시티빌>의 플레이 패턴을 간단히 요약해보도록 하자.


• 건물 또는 밭을 만든다.
• 시간이 되면 건물이나 밭의 농작물로부터 돈과 경험치를 얻는다.
• 돈을 모아서 더 좋은 건물을 짓는다.
• 건물을 더 지을 수 있도록 땅을 넓힌다.
• 넓어진 땅에 더 좋은 건물을 짓는다.


앞에서 언급한 <문명>과 비교해보면 비슷한 장르라고 이야기할 수 없을 정도로 단순화되어 있다. 분명 <시티빌>에도 흥미로운 선택의 순간은 있다. 예를 들어 값은 싸지만 빨리 수확할 수 있는 농작물을 심을 것인지 아니면 비싼 대신 수확 기간이 긴 농작물을 심을 것인지 결정하는 것이 그것이다.
하지만 게임의 주요 활동이 건설, 생산, 도시 꾸미기라는 세 가지에 집중되어 있기 때문에 플레이어가 신경 써야 할 것이 훨씬 적다. 또한 <시티빌>은 게임 플레이가 플레이어의 선택으로 인해 다양한 방향으로 가지를 쳐나가지도 않는다. 플레이어는 그저 정해진 길을 따라 끊임없이 순환하면서 앞으로 나아갈 뿐이다. 이러한 단선 구조는 매우 단순하며 게임을 거의 해보지 않았던 사람들이라 할지라도 즉각적으로 이해할 수 있다.


● <시티빌>은 문명과 달리 단선적 순환 구조를 가지고 있다.


보편화된 조작 방식을 사용하기
게임 초보자가 대부분을 차지하는 소셜 게임 플레이어에게 접근하기 위해서는 쉽고 편리한 인터페이스를 제공하는 것이 매우 중요하다. 따라서 게임마다 새로운 인터페이스를 고안하는 것보다는 가급적 다른 소셜 게임들이 공통적으로 사용하는 조작 방식을 채택하는 것이 바람직하다.
페이스북에서 서비스되고 있는 인기 소셜 게임들은 이미 장르별로 표준화된 인터페이스 형태를 갖추고 있다. <팜빌>이나 <시티빌>을 비롯 대부분의 시뮬레이션 장르의 게임들을 보면 상단 파라미터 바, 하단 조작 패널, 좌측의 퀘스트 아이콘들이 거의 동일한 위치에 자리 잡고 있다. 이런 유사성때문에 <팜빌>을 하다가 <시티빌>로 옮긴 플레이어들은 큰 어려움 없이 게임에 바로 적응할 수 있다.


인터페이스 면에서는 전체화면 전환을 남발하지 않음으로써 플레이어들이 게임 안에서 길을 잃지 않도록 배려하는 것도 중요하다. 하드코어 게이머라면 서브 화면으로 아무리 복잡하게 들어간다고 해도 원래의 메인 화면으로 되돌아가는 길을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 하지만 게임 초보자들은 다르다. 무심코 서브 화면으로 들어가는 버튼을 눌렀다가 메인 화면으로 되돌아가는 방법을 몰라서 헤매다 지쳐 게임을 포기할 수도 있다. 물론 게임에 따라 복잡한 구조의 서브 화면을 많이 배치해야 하는 경우도 있을 것이다. 하지만 이런 경우에도 언제든 메인 화면으로 돌아갈 수 있도록 ‘복귀 아이콘’을 플레이어의 눈에 띄는 곳에 배치해두어야 한다. 이 간단한 아이콘 하나가 플레이어에게 결코 게임 안에서 길을 잃지 않을 것이라는 확신과 안도감을 심어줄 것이기 때문이다.


● <프론티어빌>과 <심즈 소셜>. 소셜 게임들은 대개 비슷한 조작 방식을 택하고 있다.



게임 플레이어들이 잘 알고 있는 세계 다루기
게임을 오랫동안 플레이한 사람들과 달리 초보 게이머들은 자신들이 잘 모르는 세상이 눈앞에 펼쳐질 때 이를 수용하고 이해하려고 하기보다는 뒷걸음질하는 경우가 많다. 따라서 이들에게 생소하고 복잡한 세계관을 제시하기보다 그들이 이미 잘 알고 있는 세계를 보여주는 것이 좋다.


설사 게임 시스템이 조금 생소하다 해도 게임이 다루고 있는 소재가 그들에게 친숙하다면 사람들은 두려운 마음을 가지지 않을 것이다. 따라서 게임 플레이어들에게 익숙하면서도 식상하지 않은 소재를 찾아내는 것이 소셜 게임에서는 매우 중요하다. 현존하는 소셜 게임들을 면밀히 조사해보면 많은 게임들이 시스템적으로는 서로 흡사하지만 소재는 대단히 다양하다는 것을 쉽게 알 수 있다. 물고기 키우기, 옷가게 운영하기, 농장 운영하기, 커피숍 경영하기, 연예 기획사 경영하기 등등 다양하면서도 일반인들에게도 친숙한 소재를 계속 개발하고 있다.


물론 궁극적으로 새로운 시스템이 뒷받침되지 않으면 그 밥에 그 나물처럼 느껴질 수밖에 없다고 볼 수도 있을 것이다. 하지만 너무 생소하고 전문적인 게임 시스템을 채택할 경우 소셜 게임 외에는 다른 게임을 해보지 않은 사람들이 어려워할 수도 있다. 따라서 너무 특이한 시스템에 집중하기보다는 이미 소셜 게이머들에게 익숙한 시스템을 기초로 소재상의 변화를 주는 것이 더 나을 수도 있다.


<게임의 운명을 결정짓는 기획과 시나리오>. 김정남,김웅남,김정현著. e비즈북스


PART 7 소셜 게임 기획을 위한 실전 조언
01 어떤 기술로 개발할 것인지 결정하자
02 이해하기 쉬운 게임 만들기
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04 플레이어의 행동에 눈에 띄게 반응하자
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07 플레이어를 다시 접속하게 만들자
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09 장소에 어울리는 게임 플레이를 고민하자
10 오픈 이후가 중요하다
11 현실과의 접점을 만들어보자->관련포스팅
12 어떤 첫 경험을 제공할 것인가
13 여백의 재미를 제공하자
14 어떤 API를 활용할 것인가
15 무엇을 팔 것인가
16 직관과 통계의 밸런스



게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

저자
김정남 지음
출판사
e비즈북스 | 2013-03-11 출간
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컴퓨터/IT
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수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 ...
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