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  1. 2011.07.08 온 국민이 온라인 게임을 즐기는 시대
posted by e비즈북스 2011.07.08 11:31


온 국민이 함께 즐기는 캐주얼 게임
롤플레잉 방식의 온라인게임은 초보자가 하기 쉽지 않은 게임이지만 방향 키 몇 개로 조작하는 캐주얼게임은 누구나 쉽게 즐길 수 있으며 귀여운 캐릭터와 다양한 아이템으로 사용자를 유혹한다. 이 때문에 캐주얼 게임은 모든 국민이 즐기는 게임으로 사랑받는다.

국민게임이라 불렀던 첫 번째 게임은 1999년에 나왔던 ‘포트리스2’다. 포트리스는 탱크끼리 대포를 쏘는 게임으로 규칙이 단순하고 그래픽이 깜찍해 여성 이용자도 즐겼던 게임이다. 원래 도스 시절부터 ‘캐논’이라고 하는 단순한 그래픽 방식의 대포게임이 존재했다.
 이 게임을 온라인 대전게임으로 확장한 것이 포트리스다. 포트리스는 2001년 10월에는 국내 최초로 1000만 가입자를 넘기고 동시접속자 10만 명을 기록하면서 원조 국민게임의 자리를 차지했다.
 CCR은 원래 게임회사가 아니라 ‘X2웹’이라는 맞춤형 웹브라우저 및 서치엔진을 개발하던 SI 업체다. 1995년에 문을 연 CCR은 웹솔루션 업체로 명성을 떨쳤으며, 회사의 기술력을 증명하기 위해 넷츠고에 포트리스 게임을 제공한다. 게임이 홍보에 도움이 될 것이라는 판단에서다. 그랬던 게임이 인기를 끌게 되면서 정식 서비스로 독립하게 되었고, 폭발적인 반응을 얻으면서 SI업체에서 게임회사로 바뀌게 된 것이다.

이어서 등장한 국민게임은 2004년 3월 베타서비스로 등장한 ‘카트라이더’이다. 역시 간단한 조작만으로 즐길 수 있다는 이유로 포트리스에 이어 두 번째 국민게임으로 발돋움했다. 초등학생은 물론이고 중년의 성인들에게도 큰 인기를 끌면서 카트라이더 아이템은 불티나게 팔렸고, 업그레이드된 자동차는 100만 원을 넘어갔다.

고스톱이 온라인으로 들어와 온오프라인 통합 국민게임을 차지하다
그러나 온오프라인을 통합한 국민게임은 역시 고스톱이다. 포트리스가 나왔던 1999년에 서비스를 시작한 게임포털 ‘한게임’에서 다양한 보드게임의 하나로 ‘온라인 고스톱’과 포커 등을 시작한다. 전 국민이 즐기던 고스톱이 온라인으로 등장하면서 고스톱문화가 바뀌기 시작했다. 가장 먼저 바뀐 것은 오프라인 고스톱의 쇠퇴다. 사람이 모였다 하면 장소 불문하고 담요를 깔고 자리를 펼치던 고스톱 게임이 점차 사라지기 시작했다. “고스톱 한 판 치자”고 조를 필요 없는 편리함에 빠지면서 사람들은 얼굴도 모르는 상대와 온라인 고스톱을 즐기기 시작했다.

오프라인 최고의 국민게임이던 고스톱이 온라인 고스톱으로 등장하면서 일어난 변화 중에서 눈에 뜨이는 것은 중장년층의 유입이다. 초기에는 주로 중장년층 아저씨들이 온라인 고스톱에 빠졌지만 시간이 지나자 집에서 일을 끝내고 여가 시간으로 즐거운 일을 찾던 중년 아줌마들이 고스톱에 빠져들기 시작했다. 내가 지금까지 지켜본 바로는 중년여성층에서 거의 유일하게 즐기는 게임이자 가장 많이 즐기는 게임이 온라인 고스톱이다.
결국 온라인 고스톱은 인터넷에서도 최고의 국민게임으로 자리 잡기 시작했다. 담요는 이제 더 이상 필요하지 않게 되었다. 화투 한두 장이 모자라 동네 가게에 가서 한 벌 더 사오던 심부름도 사라졌다. 온라인 고스톱은 아줌마 아저씨 가리지 않고 모든 국민을 모니터 앞에 앉힌 게임이 된 것이다.

기존 고스톱을 그대로 온라인에 옮겼던 초기의 고스톱은 한 차례 큰 변신을 한다. 2002년 10월부터 ‘맞고’ 서비스가 시작된 것이다. ‘맞고’는 3명이 필요했던 기존 고스톱과 달리 2명으로도 게임을 즐길 수 있게 함으로써 ‘3명 성원’이라는 고스톱 게임을 2명의 대결 문화로 바꾸었다. 한 판을 즐기는 속도는 더욱 빨라졌고, 판돈은 더 커지면서 ‘한 방’이 판을 치게 되었다. 도박성이 더 강해지면서 고스톱을 둘러싼 도박머니가 유통되기 시작했고, 각종 문제점이 사회 문제로 불거지기 시작했다.

온라인 특징에 맞게 진화된 ‘맞고’는 기존의 단조로운 고스톱 대신 국민게임의 자리를 차지하게 되었다. 맞고는 계속 진화하여 두 벌의 화투로 치는 ‘더블 맞고’를 비롯하여 다양한 맞고 게임으로 변화하며 국민게임의 자리를 유지한다. 최근에는 각종 연예인의 얼굴과 음성을 이용한 연예인 맞고가 유행을 탔다. 그러나 오프라인의 도박문화에서 벌어지는 현상도 온라인으로 이전되는 일도 빈번하게 발생하면서 재미만큼이나 도박으로 인한 피해도 적지 않게 표출되고 있다. 게임과 도박 사이에서 지금도 맞고는 줄을 타고 있는 것이다.

카트라이더나 맞고를 제외하고도 수없이 많은 온라인게임이 서비스되고 있다. 이에 따라 국민들은 운동장에 나가서 농구와 축구를 즐기는 시간이 점차 줄어들었다. 몸을 쓰기보다는 컴퓨터 앞에 앉아서 여가를 즐기는 시간이 많아지는 문화로 바뀌었다. 결국 컴퓨터가 준 편리함을 누리기 위해 사람들은 건강과 여유, 만남을 포기하고 있다. 지금까지 컴퓨터 문화가 편리함을 주기 위해 발전해왔지만 앞으로는 사람들의 건강과 만남도 챙겨야 할 때가 온 것이다.

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카테고리 경제/경영 > 경영전략 > IT경영
지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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