posted by e비즈북스 2018.02.20 08:49

대표적 게임엔진인 유니티 3D는 IT기술이 발전함에 따라 활용 영역이 점점 넓어지고 있습니다. 최근엔 가상현실(VR)과 증강현실(AR)에서도 유니티 3D가 활용되고 있습니다.


무료 혹은 저렴한 비용에 초보자들도 쉽게 접근할 수 있다는 점 때문에 많은 학생과 창업자들이 유니티를 활용한 개발을 시도하고 있습니다. 그러나 막상 쉽다고 해서 배워보려니 어디서부터 어떻게 배워야할지 막막한 게 사실입니다. 유니티 3D를 사용하려면 프로그래밍 언어를 알아야 하는데 전공이 컴퓨터 공학이 아닌 경우 난감하죠.


유니티와 C#, 좀 더 쉽게 배울 수 있는 방법은 없을까


이번에 출간된 <유니티 3D로 배우는 C# 프로그래밍>은 이러한 고민을 덜어줄 수 있는 책이 아닐까 합니다. 


이 책의 저자는 아티스트 출신 프로그래머입니다. 아티스트가 프로그래머가 된 것도 흔한(?) 일은 아니지만 프로그래밍 책을 집필하는 것은 드문 일입니다. 당연히 재밌는 일화가 있겠죠?


언젠가 저자가 한 프로그래머에게 프로그래밍을 배우는 법에 대해 질문한 적이 있다고 합니다. 이에 프로그래머는 "컴파일러를 만들어보라"고 조언했다고 합니다. 무슨 말인지 모르겠다구요? 마치 2종 운전면허를 따려는 사람에게 F1 경주에 참가해보라고 얘기하는 것이나 다름없습니다. 하지만 프로그래밍을 잘 몰랐던 저자는 진지하게 고민했나 봅니다. 


결국 이 책을 펴내게 된 것도 아티스트에서 프로그래머로의 전향을 준비하며 온갖 시행착오를 겪었던 저자 자신의 경험에서 비롯됐습니다. 이 책은 저자처럼 프로그래밍을 해야하지만 관련 지식이 부족해 막막한 이들을 위한 가이드북인 셈입니다.


뛰어난 예술작품도 도형 그리기부터


저자는 말합니다. "처음부터 예술 작품을 만들어낼 수 있는 사람은 없다"고. 아무리 뛰어난 예술 작품들도 처음엔 다 원이나 사각형을 그리면서 시작합니다. 


코드 역시 마찬가지입니다. 처음부터 큰 욕심을 부리기보단 가장 기초가 되는 원리부터 차근차근 공부해나가야만 합니다. 이 책은 기본적인 코딩부터 시작해 복잡한 게임을 개발하는 단계로까지 독자들을 손쉽게 이끌어주고 있습니다.


유니티 3D에 관심이 있지만 어디서부터 시작해야할 지 막막한 분들이나 이미 관련 업계에 종사하면서 부족한 프로그래밍 지식을 보완하고 싶은 분들에게 이 책을 추천합니다.

posted by e비즈북스 2012.04.06 10:20

구글의 증강현실 안경이 최근 화제가 되었군요. SF영화를 보면 종종 등장하는게 특수안경이나 렌즈를 끼고 정보를 습득하는 장면이죠. 

http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2012040514250252276

저 기사에는 터미네이터가 나왔지만 로보캅이 더 좋았을 것같습니다. 로보캅1편의 마지막 장면에 이 부분이 잘 나옵니다. OCP 고위간부는 체포하지 못하도록 프로그램 되어서 악당간부가 인질극을 벌여도 로보캅이 어쩌지 못합니다.인질이 된 회장이 "너, 해고!"라고 말하자 인질범을 사살하죠. 


로보캅 시리즈는 헐리우드 액션영화치고는 내용에 깊이가 있습니다. 자본이 막강해질때 부작용을 그리고 있죠.로보갑2에서는 돈이 없어서 범죄조직에 유혹당하는 지방자치단체장,로보캅3에서는 용역깡패를 고용해서 시민을 살해하는 개발회사가 나옵니다. 그런데 영화에서 증강현실을 사용하는 것은 경찰이지만, 악당이나 독재권력도 증강현실을  효과적으로 쓸 수 있습니다. 기술이 발전할수록 시민들의 경각심도 높아져야 합니다. 

어쨌든 <알기쉬운 증강현실>을 읽으면서 약간 미심쩍은 부분들이 있었습니다. 그 중 하나가 증강현실 고글을 끼고 몇시간이나 착용을 할 수 있을까라는 의문입니다. 로보캅이야 시력을 걱정할 일이 없지만 보통 사람은 그게 아니잖아요. 그래서 찾아보니 역시 문제가 있군요.

http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=635420&g_menu=020600


또 일반 콘택트렌즈에 비해 얇고 가볍다고는 해도 딱딱한 플라스틱 소재로 제작된 탓에 안구 건강의 필수요소인 산소와 눈물의 원활한 공급을 막는다. 피로감, 이물감 없는 착용시간이 수십 분에 불과한 것도 이 때문이다. 덧붙여 안구 바로 앞에서 빛이 발산되는 것이기에 중장기적으로 시력저하 등의 부작용이 나타날 개연성도 배재키 어렵다.

콘텍트렌즈에 대한 이야기지만 안경도 이와 비슷할 것 같습니다. 오히려 촛점거리를 생각하면 더 안좋을 수도 있겠네요. 단시간 착용은 가능하겠지만 장시간 착용은 힘들 것입니다. 기술적으로는 그럴싸 해보여도 실제로 사람이 사용하려면 난감한 기술이라고 할 수 있겠습니다.



증강현실

저자
고바야시 아키히토 지음
출판사
e비즈북스 | 2011-05-30 출간
카테고리
경제/경영
책소개
현실과 가상의 경계가 무너지는 새로운 웹 생태계, 증강현실!『증...
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posted by e비즈북스 2011.06.30 09:53

AR이 ‘말 없는 마차’가 아니게 되는 날
지금까지 AR이 인간과 네트워크의 관계를 어떻게 변화시키는가에 대해 살펴보았다. 그러나 고백하자면 나 자신도 장래를 정확히 예측할 자신은 없다. 새로운 테크놀로지를 잘 모르는 이유는 그 이전의 테크놀로지를 모르기 때문이다.

『위키노믹스Wikinomics』의 저자 중 한 사람인 돈 탭스콧Don Tapscott은 디지털 네이티브(디지털 기술에 둘러싸여 성장한 세대)에 대해 고찰한 저서 『디지털 네이티브가 세계를 바꾼다Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World』에서 다음과 같은 일화를 소개하고 있다.
소셜 네트워크가 어떻게 사용될지, 그리고 어떠한 목적을 위해 사용될지 우리는 아직 이해하지 못한다. 미래의 모습은 명확하지 않다. 당연한 일이다. 엔제네라(nGenera, 현재 Moxie Soft-ware)의 이사였던 앨런 메이저Alan Majer는 다음과 같이 이야기했다. 

“사람은 새로운 것을 오래된 구조에 비추어 생각하는 경향이 있다. 자동차가 등장했을 때 사람들은 그것을 ‘말 없는 마차’로 생각했다. 운전수가 승객과 같이 실내에 있어도 괜찮은 것인지 그 시점에서는 바로 알 수 없었다. 그리고 움직이는 그림이 발명되었을 때에도 영화 회사가 이 미디어가 지닌 모든 가능성을 활용할 수 있을 때까지 얼마간 시간이 걸렸다. 마찬가지로 차세대 소셜 네트워크의 플랫폼도 새로운 가능성을 개척할 것인지, 그것이 무엇이고 어떻게 활용될 것인지는 확실히 알 수 없을 것이다.”

이 중에  ‘소셜 네트워크’라는 단어를  ‘AR’로 바꿔놓아도 전혀 어색하지 않다. 우리 세대는 AR이 등장하기 전의 표현, 커뮤니케이션, 현실 공간, 인터넷에 익숙하다. 물론 어느 정도 행동 양식을 바꿀 수는 있겠지만 과거의 경험으로 인한 제약에서 벗어나는 것은 힘들다. 그러므로 어떤 장애도 없이 완전히 새로운 시점에서 AR을 바라보고 그에 맞는 사용 방법을 고안해내는 것은   우리 다음의 세대가 될 것이다.

flicker = gailjadehamilton



다시 휴대전화를 떠올려보자. 휴대전화로 인터넷에 접속할 수 있게 되었을 때 ‘그렇게 작은 화면으로 웹을 보는 사람이 있을까?’라고 의문스러워했다. 물론 외출해서 뉴스 속보를 확인할 수는 있겠지만 어디까지나 PC의 보조 수단으로밖에 생각하지 않았다. 그러나 젊은 세대 중에는  PC 없이 휴대전화만으로 네트워크를 즐기는 사람들도 있다. 그에 맞춰  ‘휴대폰(모바일) 웹’이라고 불리는 휴대 단말기에 맞는 형태의 인터넷이 발달하고 있는 상황이다. 그리고 젊은이들 사이에서는 기존의 서비스를 새로운 형태로 사용하는 경우도 등장하고 있다.

2008년에 휴대전화 사이트에서의 필터링 문제가 주목을 끌었을 때  ‘필터링에 대해 잘못된 정보가 유통되고 있다’고 생각한  17세의 사용자가 휴대전화의 소설 전송 기능을   활용하여 필터링에 대해 자세히 해설하는 내용을 발표한 적이 있었다. 그 외에도 휴대폰 사이트를 통해 공부를 하거나 프로필 작성 기능을 마이크로 블로그처럼 사용하는 등 사용자 쪽에서 새로운 사용법을 만들어내는 경우는 셀 수도 없을 만큼 많다. 그러므로 AR 역시 ‘말 없는 마차’가 아니라 AR로 바라보는 사람들이 등장할 것이다. 그리고 그러한 사람들이 등장하면 비로소 진정한 의미의 새로운 인터넷이 모습을 드러낼 것이라고 믿는다.

증강현실증강현실은세상을어떻게바꾸는가
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지은이 고바야시 아키히토 (e비즈북스, 2011년)
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posted by e비즈북스 2011.06.24 11:07
AR 타운 가이드가 초래한 것
모바일 AR 브라우저의 세계를 살펴보면, 주목할 만한 애플리케이션이 이미 다섯 가지 이상 나와 있다. 모두 다른 것에는 없는 특징을 가지고 경쟁하고 있지만, 거의 공통적으로 존재하는 콘텐츠가 있다. 그것은 거리에 있는 랜드마크(공동 시설이나 상업, 관광 시설 등)를 보여주는 것, 말하자면  ‘AR 타운 가이드’라고 부를 수 있는 것이다.



세카이 카메라와 거의 같은 시기에 발표되어 모바일 AR 브라우저의 선구자가 된 애플리케이션으로 ‘위키튜드Wikitude’가 있다. 기본 기능은 위키피디아에서 콘텐츠를 취득하여 현실 세계에 겹쳐 넣는 것인데, 예를 들어 도쿄타워를 비추면 도쿄타워의 정보가 표시된다(그 장소에 정보가 있는 것을 보여주는 아이콘이 표시되고, 그것을 클릭하면 위키피디아의 정보가 나타나는 구조다). 보통 때는 위키튜드의 필요성을 느끼지 못할지도 모른
다.

도쿄타워의 정보가 알고 싶으면 휴대전화에서 모바일 사이트에 액세스한 후 ‘도쿄타워’라고 입력해서 검색하면 된다. 그러나 모르는 지역, 특히 외국을 여행하고 있다면 어떨까? 에펠탑처럼 유명한 랜드마크라면 문제가 없겠지만, 파리 시내에 있는 사적인 생트샤펠Sainte Chapelle이나 콩시에르주리Conciergerie라면 어떨까?
게다가 여행하고 있는 곳이 알파벳 이외의 문자를 사용하는 나라라면, 도대체 푯말에 무엇이라고 쓰여 있는지조차 알 수 없을 것이다. 그럴 때 손을 올리는 동작만으로 정보를 얻을 수 있는 도구가 있다면 얼마나 편리할지 상상하는 것은 어렵지 않다.

또한 최근에는 랜드마크의 정보를 보여주는 것만이 아니라 현재 지점에서 그 장소까지의 경로가 검색되거나 상업 시설에 있으면 전자 쿠폰을 받을 수 있는 기능을 갖추고 있다. 하늘을 날아가고 있는 비행기에 손을 올리는 것만으로 기종이나 이착륙 공항을 알 수 있는 서비스까지 등장했을 정도다. 말하자면 현실에 존재하는 무엇을 단서로 해서 정보 공간의 세계로 들어가는 것이 가능하다는 말이다. 그렇게 되면 AR 타운 가이드는 여행용 애플리케이션 이상의 의미를 얻게 될 것이다. 눈앞에 있는 것이 도쿄타워라고 알고 있어도 다른 정보를 얻기 위해 카메라를 향하게 된다. 앞으로 타운 가이드만이 아니라 여러 가지 AR 애플리케이션이 이런 식의 사용법을 갖추게 되어도 전혀 이상하지 않다.

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지은이 고바야시 아키히토 (e비즈북스, 2011년)
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posted by e비즈북스 2011.06.07 11:30
내비게이션이 보급되기 시작했을 때 우회로라고 안내된 좁은 길로 자동차가 몰리고 그때까지 조용하게 생활하던 근처의 주민과 문제가 생겼다. 원래부터 우회로로 사용되었던 도로를 많은 사람들이 알게 되었을 뿐이라고도 말할 수 있지만 내비게이션에 의해 현실 공간에 ‘지름길’이라는 의미가 더해진 결과라고도 생각할 수 있다. 이를 그다지 문제 삼지 않는 것은 그것만이 새로운 현상이 아니기 때문이기도 하고, 내비게이션에 지름길로 인식되어 있는 것을 관계자가 이해하고 가드레일을 설치하는 등의 대책을 마련하고 있기 때문이기도 하다. 결국 내비게이션이 만들어낸 증강현실이 본래의 현실 공간에 영향을 미치는 것이다.

이번에는 내가 직접 체험한 일을 소개하려 한다. 2010년 5월, 나는 시부야에서 행해진 ‘AR 폭탄 해체 게임’에 참가했다. 주식회사 레이 프런티어Ray Frontier가 실시한 것으로 모바일 AR 브라우저 ‘라라코레(라라스타 컬렉션)’를 사용하여 시부야의 거리에 숨겨진 5개의 폭탄(물론 AR 공간에 있는 가상의 폭탄)을 해체하는 내용이었다.

라라코레의 화면을 들여다보면 몇 개의 말풍선이 떠 있다. 이것은 폭탄 해체 코드 혹은 폭탄의 위치(체크 포인트)를 나타내는 아이콘으로 근처에 가지 않으면 뜨지 않는다. 말풍선을 발견하면 접근해서 ‘체킹’이라고 등록 처리를 하는 것으로 코드를 취득 혹은 입력(폭탄 해체)한다. 해체 코드는 몇 개로 나뉘어 여기저기에 뿌려져 있었는데, 아이콘 안에는 인형도 포함되어 있었다. 그중에서 코드를 모아 최종적으로 폭탄의 근원을 찾아내기 위해 참가자들은 시부야의 거리를 돌아다녀야 했다.


결론적으로 나는 이 게임에서 실패했다. 300M 정도 떨어진 체크 포인트까지 가서 아이폰을 눈앞에 올린 채 아이콘이 떠 있는 방향을 향해 계속 직진하고 있었다. 그때까지 번화했던 거리가 갑자기 조용해지더니 이상한 간판이 늘어났다. 체크 포인트를 찾는 것에 몰두한 나머지 주변에는 신경을 쓰지 않고 걸어갔는데 내가 보고 있는 AR 공간에 호텔에서 허둥지둥 나오는 커플의 모습이 잡혔다. 지름길로 가려고 호텔이 늘어선 거리 쪽으로 발을 돌렸는데 본 적도 없고 알지도 못하는 남녀에게 카메라(아이폰)를 들이댄 셈이다. 물론 사진을 찍고 있던 것은 아니었지만 트집을 잡으려 들었다면 변명하기 어려웠을 것이다.(여담이지만 여학교 근처에 설치된 체크 포인트에서는 아이폰을 올리고 살펴보는 것이 망설여졌다는 참가자가 적지 않았다고 한다).

여기에서도 AR이 만들어낸 공간이 내비게이션과 같은 역할을 했고 생각하지 못했던 사람들의 흐름이 생긴 것이다. 사소한 예이긴 하지만 이것이 대규모 이벤트였다면 많은 참가자가 큰길을 뚫고 가려는 등의 사태가 생길 수도 있지 않았을까 싶다.

이벤트 때만이 아니라 AR 공간에서의 랜드마크 안내를 보면서 현실 공간을 이동하는 것이 일반적인 일이 되는 시대가 오면 어떨까? AR이 만들어낸 새로운 사람의 물결에 대응하기 위해 표식이나 장애물을 두거나 거꾸로 그들을 타깃으로 삼아 장사를 하는 등 현실 공간에서 AR에 대응하는 경우도 있지 않을까?

그러므로 이에 앞서 AR의 공간을 설계하는 일도 행해져야 할 것이다. 앞서 말한 AR 에바의 예에서도 학교 밖에서 에바를 보기 위해 도로에 사람들이 몰리거나 자동차를 운전하는 중에 에바를 보려고 주의력이 산만해지는 등의 사태를 피하기 위해, 애플리케이션상에 일정한 거리(구체적으로는 교정의 안)만큼 가까워지지 않으면 에바가 표시되지 않는다거나 이벤트 개시 시간이 되지 않으면 시작하지 않는다는 등의 제한을 두었다. 그러므로 AR을 사용한 게임에서도 사람들의 흐름이나 주위의 환경을 고려한 후에 규칙이나 공간을 설계하는 노하우가 확립될 것이다.
《알기 쉬운 증강현실》.고바야시 아키히토.e비즈북스
posted by e비즈북스 2011.06.03 09:14
해외의 세카이 카메라

해외에서도 사용자가 증강현실(AR) 콘텐츠를 자유롭게 전송할 수 있는 애플리케이션이 등장하기 시작했다. 예를 들면 메타이오 사의 AR 브라우저 주나이오는 소셜 AR 플랫폼을 널리 보급하여 사용자가 텍스트나 사진, 미리 준비한 3D 캐릭터 등을 올릴 수 있게 했다. 또한 SNS와 마찬가지로 친구로 등록하여 네트워크를 구축하거나, 트위터나 페이스북 등 기존의 소셜미디어와 제휴하는 기능을 갖추고 있다.

또한 미국 아이리스Iryss 사는 ‘태그왓TagWhat’이라는 AR 브라우저를 발표했다. 이것도 세카이 카메라와 마찬가지로 ‘태그’라는 개념으로 장소와 관련된 콘텐츠를 전송하는 것이 가능하고, 특정 사용자의 콘텐츠를 쫓아갈 수도 있다. 또한 모바일 단말기뿐만이 아니라 PC를 통해 태그를 등록하는 것도 가능해서(이 경우에는 화면에 표시된 지도를 조작하고 관련된 장소를 클릭해서 지정한다) 어디에서 전송하더라도 모바일 단말기와 PC에서 모두 확인하는 것이 가능하다. 그러나 태그왓은 2010년 5월에 일반에 공개되었는데 6월에도 사용자 수가 여전히 수천 명 선이었다. 주나이오도 2009년 11월에 공개했는데 사용자 수는 비공개이지만 다른 모바일 AR 브라우저와 비슷하게 보급되었으리라 본다. 덧붙여 세카이 카메라는 2010년 6월에 다운로드 100만 회를 돌파했고, 세카이 카메라 ZOOM의 공개를 준비하고 있다는 것을 생각하면 이 분야에서는 앞서가고 있다고 할 수 있다.

태그왓 사이트의 PC버전 화면

여기에서 주목할 것이 레이어다. 2장에서 설명했듯이 그들은 소셜 AR보다 프로바이더에 의해 콘텐츠가 정비되는 ‘웹 1.0’과 같은 모델을 지향하고 있다. 사용자가 AR 콘텐츠를 전송한다면, 앞서 서술한 ‘트윕스 어라운드’와 같은 기능을 통해 간접적으로 할 수밖에 없다. 그러나 일본에서는 사용자 등록을 하는 것만으로 콘텐츠를 자유롭게 전송할 수 있게 하는 ‘모두의 레이어みんなのレイヤ-’라는 보조 서비스가 공개되어 있다(주식회사 시스템케이가 운영). 모든 레이어에는 태그왓과 마찬가지로 PC버전 사이트도 준비되어 있고, PC와 스마트폰 어디에서든 전송한 콘텐츠를 레이어상에서 확인할 수 있다.

레이어는 현시점에는 모바일 AR 브라우저 중에 가장 많은 사용자를 확보하고 있다고 볼 수 있다. 레이어 사의 발표에 의하면, 액티브 유저의 수가 이미 200만 명을 돌파했다고 한다. 게다가 삼성과 LG 스마트폰은 레이어를 기본으로 설치하기 시작했다. 이들 회사는 이후에도 대기업과 제휴하여 2011년까지 새롭게 출하되는 스마트폰의  4대 중 3대를 레이어 탑재 단말기로 만든다는 계획을 세우고 있다고 한다. 기본 설치의 확대가 반드시 액티브 유저 수의 증가로 연결되는 것은 아니지만, 표준 분쟁에서 바람을 일으킬 것은 틀림없다. 반대로 ‘모두의 레이어’와 같은 서비스가 세계 각국에서 전개된다면 소셜 AR의 분야에서도 유력한 애플리케이션이 나타날 것이다.

출처 : 고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》
posted by e비즈북스 2011.06.02 11:08


최근에 출간된 책입니다. 오프라인 서점에는 주말이나 다음 주 쯤 깔려있지 않을까 생각됩니다.

증강현실을 책으로 낸다고 했을때 처음에는 부정적인 의견을 피력했습니다. 왜냐하면 이 내용이 굉장히 힘들지 않을까 우려했기 때문입니다. 작년 가을에 회식하기전에 종로에 있는 서점에서 서성이다 신간으로 나온 증강현실 책을 구입한 적이 있습니다. 당시 스마트폰 열풍이 불면서 증강현실도 언급되고 있었기 때문에 어떤 내용인지 보지도 않고 집어들고 회식하러 갔습니다. 그리고 회식 중에 잠깐 훑어보고 후회했습니다. 제 수준에는 소화할 만한 내용이 아니었기 때문이죠.

그런데 이 책의 초고를 보니 앞서 봤던 책에 비하면 정말 쉽더군요. 그래서 책 제목을 고민도 하지 않고 '알기 쉬운'이라고 이름을 붙였습니다.

증강현실을 인터넷에서 검색해보면 흥미로운 프로모션이나 게임들이 많이 소개되고 있습니다. 그래서 그냥 또 하나의 신기술이려니 하고 생각합니다만 의외로 증강현실의 역사는 오래 되었고 미래에 끼칠 파급효과가 큽니다. 이 책에서는 증강현실이 도시의 구조를 바꿀 수도 있다고 예상하고 있습니다.

예를들어 증강현실 사례로 자주 언급되는 에반게리온 초호기의 등장 이벤트는 사람들의 주목을 너무 끌기 때문에 일부러 한적한 중학교 운동장을 선택했다고 합니다. 거리 한복판에서 스마트폰을 들고 에반게리온을 보다가는 사고의 우려가 있기 때문었다나요?
실제로 QR코드를 찍을때 사람들이 어떤 위치와 상황에 있는지는 중요한 고려 요소입니다. <QR코드 마케팅>에서는 TPO(Time,Place,Occasion)를 고려하라고 조언하는데 초창기 QR코드 중에 이를 무시한 경우가 너무 많았죠.

어쨌든 이 책에서는 증강현실을 정의하고 일본의 증강현실 적용 사례를 통해 이 기술이 미래에 어떻게 진화할 것인가를 예측하고 있습니다. 저자는 미래는 누구도 예측할 수 없다고 합니다만 내용을 보면 증강현실이 우리 생활에 깊숙히 파고들 것이 확실하다는 것을 예측할 수 있죠.  
인터넷만으로도 충분히 세상에 큰 영향을 끼쳤는데 '현실이 곧 인터넷의 입구가 된다'면 얼마나 세상이 바뀔까요? 이 책을 통해서 그 그림을 그려보실 수 있을 것입니다.

posted by e비즈북스 2011.06.02 09:25
세카이 카메라의 등장

소셜 AR의 최첨단에 위치한 애플리케이션 중 하나가 바로 AR 브라우저 ‘세카이 카메라’다.

세카이 카메라의 가장 큰 특징은 사용자가 콘텐츠를 자유롭게 전송할 수 있다는 점이다. 예를 들어 레스토랑에서 ‘점심이 맛있었다’고 느끼면 그 감상을 AR 공간에 적어 넣을 수 있다. 적어놓은 말은 풍선처럼 아이콘이 되어 그 장소에 둥실둥실 떠다니게 된다. 이것이 에어태그로 텍스트 이외에도 사진이나 음성, URL 등을 띄울 수 있다. 이전의 ‘점심이 맛있었다’라는 말에 덧붙여 점심 메뉴의 사진을 띄우거나 점포의 URL을 올리거나 할 수 있는 것이다. 사용자에 의해 전송된 에어태그는 다른 사용자도 열람할 수 있다. 에어태그가 떠 있는 레스토랑의 주위에 있는 다른 사용자가 레스토랑 쪽으로 세카이 카메라를 향하면 ‘점심이 맛있었다’라는 에어태그를 볼 수 있는 것이다. 게다가 그 사용자도 에어태그를 전송하거나 자신이 본 에어태그에 코멘트를 덧붙이거나 할 수 있다.

이 미래적인 콘셉트 때문에 세카이 카메라는 정식판 발매 전부터 주목을 받았다. 그리고 아이폰용으로 발매된 2009년 9월, 공개 후 4일 만에 10만 회의 다운로드를 달성하는 기록을 세웠다. 또한 같은 해 프랑스에서 개최된 ‘넷익스플로라투어NetExplorateur 세계를 바꾼 인터넷 기술 10’이라는 이벤트에서 2위로 선정되어, 실리콘 밸리의 오스카상이라고 할 수 있는 이벤트 ‘크런치스 어워즈Crunchies Awards’에 노미네이트되는 등 해외에서의 평가도 매우 좋았다.

해설을 덧붙이자면, 세카이 카메라에는 부동산 정보나 미식가 정보 등 운영자 측에서 제공하는 콘텐츠도 있다. 이를 보고 점심 먹을 가게를 찾을 수 있는 것이다. 그러나 세카이 카메라에서 가장 즐거운 것은 자신과 같은 사용자가 적어놓은 콘텐츠를 보고 스스로도 자유롭게 콘텐츠를 전송하는 일이다.

그것을 상징하는 듯한 사건이 정식판 발매 직후에 일어났다. 도쿄 아키하바라의 주변에 ‘아네가사키 네네姉ヶ崎寧寧 참상’이라고 적힌 에어태그가 대량으로 떠다닌 것이다. 물론 시스템의 에러가 아니라 세카이 카메라를 다운로드한 누군가가 저지른 일종의 장난이었다(‘아네가사키 네네’란 닌텐도 DS용 연애 게임으로 큰 인기를 얻은 ‘러브 플러스’의 등장인물이다).

아키하바라에 나타난 ‘아네가사키 네네 참상’ 에어태그

어떤 의미로는 공동 공간의 낙서에 가깝다고도 말할 수 있는 행위였지만, 사용자들은 이것을 재미있다고 여겼고 아네가사키 네네 에어태그 이야기는 순식간에 퍼졌다. 또한 이 사건을 보도한 ‘아키바 PC 핫라인AKIBA PC Hotline!’에 따르면 현장이 된 아키하바라의 가게 중에는 에어태그를 광고(가상이 아닌 실물의 POP)로 만들어서 점포에 붙이는 곳도 등장했다고 한다. AR 공간에서만 커뮤니케이션하는 것이 아니라, 그것이 현실 공간으로 파생되는 현상이 나타난 것이다. 이 현상은 세카이 카메라가 완전히 새로운 커뮤니케이션의 수단을 제공하고 있는 증거라고 할 수 있다. 사용자가 스스로 AR 콘텐츠를 만들어내는 소셜미디어형 AR의 재미 혹은 가능성을 보여준 것이다.

결국 세카이 카메라의 등장은 AR을 단순한 표현의 기술에서 커뮤니케이션의 수단으로 변모시켰다.

출처 : 고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》
posted by e비즈북스 2011.06.01 09:20
게임/엔터테인먼트 분야에서의 증강현(AR)

무엇보다 체험이라는 요소가 중요한 부분이 게임과 엔터테인먼트일 것이다. 그런 의미에서 AR과 궁합이 좋아서 일찍부터 AR 도입이 진행되고 있는 분야이기도 하다.

2000년에는 사우스오스트레일리아 대학의 웨어러블Wearable 컴퓨터 연구소의 연구자들이 ‘AR 퀘이크ARQuake’라는 슈팅 게임을 만들어 발표했다. 이는 1인칭 슈팅 게임으로 유명한 ‘퀘이크’라는 작품을 실외에서 즐기도록 한 것으로, HMD를 통해 현실과 게임 공간을 합성해서 표시함으로써 현실 세계에 적의 캐릭터가 나타난 것과 같은 체험을 할 수 있다. 물론 GPS나 데이터 처리용의 컴퓨터를 갖고 있어야 게임을 즐길 수 있지만, AR 퀘이크는 세계 최초의 모바일 AR 게임이라고 할 수 있다.

AR 퀘이크는 상품화되지 못했지만, 현재 이러한 발상에서 만들어진 AR 게임이 무수히 등장하고 있다. 예를 들면 주나이오를 개발한 메타이오 사에서는 ‘좀비 슈터Zombie ShootAR’라는 게임을 발표했다. 화면상에 (현실 공간의 풍경과 합성되어) 나타나는 무수히 많은 좀비를 퇴치하는 게임으로, AR 퀘이크의 구조와 기본적으로 큰 차이는 없다. 그러나 사용자는 무거운 배낭을 짊어지지 않고도 스마트폰 하나로 게임을 즐길 수 있다. 그 외에도 헬리콥터를 쏴서 떨어뜨리거나 유령과 싸우는 등 변형된 게임도 많다.

전뇌 피규어 아리스, 게이샤(藝者)도쿄엔터테인먼트

한편 일본에서 ‘AR’이라는 단어가 널리 퍼지는 계기가 된 ‘전뇌 피규어 ARis(아리스)’라는 애플리케이션이 2008년에 발표되었다.   ‘전뇌 피규어’는 말 그대로 가상의 미소녀 피규어가 현실 공간과 합쳐져 표시되는 것이었다. 아리스는 마커형 AR인데 사용하는 마커는 특이하게도 작은 정육면체로 되어 있다. 이것을 웹 카메라로 비추면 안에서 아리스가 ‘영차’ 하고 나오는 듯한 영상이 표시된다(피규어라고 해도 스스로 돌아다니고 수다를 떨 수도 있다). 또한 사용자에게는 ‘전뇌 스틱’이라는 별도의 마커가 제공되어 이를 통해 아리스와 여러 가지 인터랙션을 즐길 수 있게 되어 있다. 2년이 지난 지금까지도 대단히 혁신적인 AR 애플리케이션이라고 할 수 있다.

이렇게 AR을 활용한 게임/엔터테인먼트 작품은 사업적인 면에서도 주목을 받고 있다. 예를 들면 2010년 5월에 AR 게임을 개발하고 있는 벤처 기업 어그먼트Augment 사가 350만 달러(약 38억 원)의 자금을 조달했다. 이 회사는 SAP나 오렌지텔레콤Orange Telecom, 펭귄출판사Penguin Publishing 등과 같은 유명 기업과 거래한 실적이 있으며, 그런 의미에서 벤처 캐피털이 어그먼트 사에 투자하기로 한 판단은 타당하다. 그러나 AR 게임 분야에서는 큰 자금을 조달했다는 것으로 대단히 화제가 되었다.

또한 7장에서 다루겠지만 최근에는 거리 전체를 경기장으로 만드는 식의 대규모 AR 게임도 등장하기 시작했다. 주식회사 덴쓰電通가 제공하는 ‘아이버터플라이iButterly’라는 아이폰용 애플리케이션은 게임에 쿠폰의 요소를 결합해서 현실 공간에 떠다니는 나비 모양의 쿠폰을 잡을 수 있게 만들었다. 이렇게 엔터테인먼트는 상상력을 통해 얼마든지 재미있는 활용법을 만들어낼 수 있는 분야로, AR을 많이 활용하게 될 것이다.

출처 : 고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》
posted by e비즈북스 2011.05.31 09:24
온라인 쇼핑에서의 증강현실

인터넷 쇼핑은 이제 너무나 당연한 일이 되었다. 그러나 책이나 CD, DVD 등 실물이 눈앞에 없어도 살 수 있는 것이 있는 한편, 옷이나 시계, 가구 등 실물이 눈앞에 없으면 구매하기가 불안한 것도 있다. 인터넷을 사이에 둔 행위이면서도 실물을 체험할 수 있는 수단이 있다면 온라인 쇼핑의 이용자는 더욱 확대될 것이다. 이는 AR이 활약할 기회가 된다.

스위스 시계 브랜드 티쏘Tissot가 2010년 5월 ‘티쏘 리얼리티’라는 이름의 사이트를 개설했다. 이 사이트에 접속하면 우선 손목시계를 모방한 도형을 인쇄한다(이것이 마커다). 그 종이를 오려내서 실물처럼 손목에 끼고 웹 카메라에 비추면 티쏘의 손목시계가 나타난다. 시착試着할 수 있는 손목시계는 28종류로 사용자는 자기 방에서 자신에게 맞는 모델을 선택할 수 있다. 티쏘의 경우도 PEN과 마찬가지로 제품의 정지 화면만 보여주는 것이 아니라 (실물에 장착되어 있는) 나침반이나 온도계, 고도계와 같은 기능을 시험해볼 수 있다. 또한 시착 중의 모습을 촬영하여 아이폰 등의 휴대 단말기로 전송하는 기능도 있어서 PEN의 프로모션과 마찬가지로 간단히 체험을 공유할 수 있게 되어 있다. 또한 사람들의 주목을 끌기 위해 정해진 시일까지 마커를 영국의 백화점 내에서 배포하는 이벤트도 했다.

티쏘의 손목시계 AR

이와 같은 아이디어가 실현되고 있는 것은 손목시계에만 국한되지 않는다. 예를 들면 선글라스 브랜드로 잘 알려진 레이밴Ray-Ban은 마커를 사용하지 않고도 사용자의 얼굴을 인식하여 자동으로 선글라스를 쓴 상태를 재현하는 사이트를 개설하고 있다.

가구 소매 체인점인 이케아Ikea가 제공하고 있는 아이폰용 카탈로그는 방 안에 마커를 놓고 촬영하면 알맞은 가구가 나타나는 기능을 갖추고 있다. 마찬가지로 온라인 가구 스토어 ‘브링 잇 홈 3D BringItHome 3D’(공개 준비중)에서는 미국의 유리얼리티YOUReality 사가 개발한 AR 애플리케이션을 사용하여 방에 가구를 배치한 이미지를 재현할 수 있는 기능이 실현될 예정이다. 앞서 프롤로그에서 소개한 USPS의 버추얼 박스 시뮬레이터와 비슷하게 집이라는 공간 안에 가구가 들어갈지 어떨지, 또는 방의 이미지와 맞는지 아닌지를 체험할 수 있다.

Tobi.com의 가상 탈의실

또한 미국의 어패럴 사이트 ‘Tobi.com'은 미국의 도안회사가 개발한 시스템을 사용하여, 문자 그대로 ‘가상 탈의실Virtual Dressing Room’이라는 이름의 코너를 설치했다. 이 코너는 옷을 입어볼 수 있게 하는데, 사용자는 웹 카메라 앞에 서서 머리 부분에서 대퇴부까지 찍으면 된다. 간단한 조작은 화면 내에 표시되어 있는 아이콘 주변의 공간으로 손을 뻗는 것으로도 가능하기 때문에 일일이 PC에 다가가서 화면을 바꿀 필요도 없다.

또한 이 시스템에도 사진 촬영, 공유 기능이 있다. 사용자는 마음에 드는 옷을 입고 있는 순간을 친구들에게 보여주고 의견을 들을 수 있다. 특히 패션의 경우 타인에게 입어본 모습을 보여주는 것은 중요하다. 그런 의미에서도 체험을 공유할 수 있는 AR은 온라인 쇼핑에 혁신을 가져오게 될 것이다.

고바야시 아키히토《알기 쉬운 증강현실》- 근간예정