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  • 갤럭시S8의 타조 장면으로 본 VR콘텐츠의 최전선
    IT이야기/IT동향 2017. 3. 30. 03:01

    오늘(30일) 갤럭시S8이 언팩 행사를 가졌습니다. 마침 어제 예스24에 방문했을때 MD에게 이 이야기를 잠깐 했었습니다.

    VR콘텐츠가  이벤트에서는 강렬한 효과를 누릴 수 있지만 아직은 소수만이 즐길 수 있다. 즉 대중화가 되기에는 시기상조인 부분이 있다. 그중에서 해상도가 아직 높은 퀄리티를 보장할 수 없는 것도 이유다. 하지만 곧 성능좋은 스마트폰이 보급되면 사정은 한결 나아지고 대중화에 한걸음 더 다가갈 수 있을 것이다.


    그러나 이번에 공개된 갤럭시S8의 해상도는 4K에 미치지 못합니다. 2960*1440이라는 이상한 해상도(화면비율이 18.5:9 라서 그렇습니다)를 지원합니다. 

     

    《VR 콘텐츠의 최전선》을 보면 디스플레이쪽의 애로 사항을 이야기하는데 4K이상이 되야 고퀄리티가 되고, 초당 90프레임이 재생 가능해야 VR멀미를 방지할 수 있다고 합니다.

    지금 추세로 보면 다음 세대 갤럭시가 이 기준을 충족시키기는 힘들 듯 합니다. 그럼에도 불구하고 타조 장면은 반응을 얻은 것같습니다.

     


     

    사실 우리 책의 표지를 만들때 굉장히 고민했는데 이 장면을 보고 무릎을 쳤습니다. 

    우리가 상상력이 부족했구나. 


    절대로 기기를 부각하지 말고 재미있게 보이게 하자고 디자인을 제안했습니다. 그래서 표지를 뽑았는데 타조같이 동물로 했다면 더 임팩트있게 다가왔을 것 같습니다. 물론 실현이 가능할지는 별개의 문제입니다만-.-


     

     

    어쨌든 여기서 VR콘텐츠의 핵심 포인트가 있습니다. 

    재미만 있으면 현존하는 기술 수준에도 사람들은 타협할 수 있다. 


    VR이 유용한지는 결국 의지의 문제입니다. 꼭 필요하고 재미 있으면 아주 초보적인 기술에도 사람들은 큰 호응을 할 것입니다. 또한 VR멀미도 90프레임을 말하지만 사람들이 어떻게 받아들이냐에 따라 방지할 수 있다고 합니다. 책에 나온 사례인데 VR멀미의 주의사항을 체크리스트로 배포해서 사용자에게 체크하는 것으로 발생을 막았다는군요. 과학적으로 증명은 안됐지만^^

     

    사실 지금 VR업계에서 나름 기대하는게 비디오 테이프의 규격을 결정지은 산업이 관심을 보이고 뛰어드는 것입니다. 물론 기대할만 하지만 그 외에도 생각보다 다양한 VR콘텐츠가 있습니다. 그리고 그것이 꼭 정통 VR일 필요는 없고 AR이나 MR이 가미된 하이브리드 형태의 콘텐츠를 가미한 행사도 큰 호응을 얻을 수 있다고 합니다. VR기술이 아직 궤도에 오르지 않았다고 좌절할게 아닙니다. 문제는 콘텐츠와 상상력, 그리고 그것을 현실적(가상현실에서 현실이 붙으니 이상하네요^^)으로 구현했을때 실익이 있는가를 따지는 것입니다.


    예를 들어 이번 행사에서 타조가 보는 VR은 실사였을까요? CG였을까요?

    아마도 CG여야 할 겁니다. 왜냐하면 실사는 인터랙티브를 구현하기 힘들기 때문에 현재의 기술로는 CG로 하는 것이 타당합니다. 하지만 CG 또한 문제가 있는데 시간이 길어질수록 제작비가 기하급수적으로 늘어납니다. 이것이 VR이 가지는 한계죠.

     

     제가 주목하는 것은 기어360 2017 이었는데 아쉽게도 기대에 미치지 못하는군요. 전작이 가장 가성비가 좋다는 평가를 받아 기대했는데 해상도 쪽으로는 큰 발전이 없네요. 미안한 이야기지만 VR을 밀기에는 아직 성능을 충분히 끌어올리지 못했다고 할 수 있겠습니다. 

     

    하지만 조만간 기술 발전이 가속화 될 것을 낙관합니다. AMD가 드디어 라이젠으로 환골탈태해서 인텔을 몰아붙이고 있습니다. 즉 몇 년째 지체되고 있는 PC성능이 좋아질 것입니다. 현재 VR을 제대로 즐기기 위해서는 고성능 PC가 필요한데 그동안 경쟁자가 없어서 인텔이 개발을 게을리 하는 바람에 발전이 더뎠습니다. 조만간 중간 가격의 PC로도 만족할 만한 VR콘텐츠를 즐길 날이 올겁니다.

    제생각에 VR의 8K해상도가 언제 대중화되냐에 따라 달려있다고 생각합니다. 그 이상의 해상도는 어차피 사람 눈이 인지하기 힘들기 때문에 여기까지만 올라오면 퀄리티에 대한 불만은 한결 줄어들 겁니다.


     진짜 열심히 발전시켜야 할 기술적인 문제는 VR콘텐츠를 제작하는데 드는 비용입니다. 일본의 이벤트들을 보니 대략 2500만원 정도 이상은 들이는 것같습니다. 콘텐츠에 조금 더 신경쓰면 1억은 가볍게 초과-.- 그래서 앞서 언급했듯이 다양한 형태로 시도를 하는 것 같습니다. 한국도 당분간은 너무 기술에만 치중할게 아니라 콘텐츠와 아이디어로 경험을 쌓는게 좋지 않을까 생각됩니다. 

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