posted by e비즈북스 2013.02.04 10:52

소셜 게임, 사회적 경험을 강화시켜보자


소셜 게임은 친구나 지인들과 함께 즐기는 것을 전제로 개발되는 게임이다. 소셜 게임에서 이러한 사회적 관계가 빠진다면, 이처럼 단순하고 지루한 게임도 없을 것이다. 그런데 소셜 게임은 비동기적 게임이므로 기본적으로는 혼자서 게임을 즐기게 된다. 따라서 소셜 게임에 대해 아무런 사전 지식이 없는 사람이 소셜 게임 플레이어를 관찰한다면, 그가 싱글 게임을 하고 있다고 생각할 것이다. 온라인 게임처럼 채팅을 하지도 않고(물론 채팅 기능을 지원하는 소셜 게임들도 있다), 함께 플레이하고 있는 친구들을 실시간적으로 볼 수도 없기 때문이다. 하지만 소셜 게임 플레이어들은 자신이 친구들과 게임을 함께하고 있다는 느낌을 받을 때가 많다. 이처럼 실제로는 혼자 게임을 하고 있지만, 정서적으로는 친구들과 함께 게임을 하고 있다고 느끼게 하는 것, 이것이 소셜 게임이 가지고 있는 특별한 점이다.
친구들과 직접적이고 동시적인 상호작용을 할 수 없음에도 불구하고 소셜 게이머들은 자신들이 친구들과 함께 게임을 즐기고 있음을 의심하지 않는다. 플레이어들이 이런 감정을 느낄 수 있게 하기 위해서 소셜 게이머들은 많은 기법들을 개발하였다. 그중 가장 널리 사용되고 있는 대표적인 방법들을 검토해보자.

 
캐슬빌. 소셜 게임들은 수시로 친구 초대를 요청한다



친구들의 얼굴을 보여준다
거의 모든 소셜 게임들이 공통적으로 채택하고 있는 인터페이스가 있다. 게임 화면 하단에 그 게임을 함께 즐기고 있는 친구들의 얼굴과 이름을 나열해 보여주는 것이 그것이다. 이처럼 게임을 할 때마다 친구들의 얼굴을 보게 되면, 플레이어는 자신이 혼자 고립되어 게임을 하고 있다는 느낌을 받지 않게 된다. 특히 게임을 함께 즐기고 있는 사람들이 서로 잘 아는 사람들이라는 점은 이런 기법을 사용하는데 상당한 장점으로 작용한다. 잘 모르는 사람들이 단지 게임을 하기 위해 모였다면, 그들은 자신의 실제 얼굴을 보여주기보다는 캐릭터나 아바타를 보여주는 것을 선호할 것이다. 게임을 하기 위한 필요성 때문에 만났을 뿐, 인간적으로 상대방이 어떤 사람인지 모르는데 어떻게 얼굴과 이름을 공개할 수 있겠는가? 하지만 이미 친분이 있는 사이라면 다르다. 그리고 실제 얼굴을 보여 줌으로써 서로에 대한 친근감이 더 강해지기 때문에, 게임을 하고 있는 플레이어들은 더 이상 고립감을 느끼지 않게 된다. 단순히 그의 얼굴을 보여준다는 것 하나 만으로도 소셜 게임은 이처럼 더 강력한 사회성을 획득하는 것이다.

서로 도움을 주고받도록 만든다
소셜 게임 플레이어들이 친구들의 집이나 농장, 도시 등을 방문하여 서로 도움을 주고받도록 하는 것은 소셜 게임들이 초창기부터 많이 사용했던 방법이다. 예를 들어 펫을 키우는 소셜 게임 <펫빌>에는 친구가 돌보지 않아 더러워진 친구의 펫을 대신 목욕시켜주는 기능이 들어 있다. 모바일 소셜 게임인 <위룰>에서는 이웃의 성을 방문하여 아이템 생산에 대한 주문을 하면, 단독으로 생산할 때 보다 더 큰 이익을 서로 나누어 가질 수 있도록 되어 있다. <시티빌>에서는 한 걸음 더 나아가서, 플레이어들이 친구의 일(수확, 세금 징수)을 일정 횟수만큼 대신할 수 있게 함으로써, 친구가 많은 플레이어는 자신의 액션 포인트를 소모하지 않고도 더 많은 행동을 할 수 있게 하였다. 이처럼 같은 소셜 게임을 플레이하는 친구들이 직접적인 도움을 서로 주고받을 수 있다면, 비록 같은 시간대에 접속하여 직접적인 상호 접촉을 하지 않는다 해도 플레이어는 자신이 친구들과 함께 게임을 즐기고 있다는 사실을 의심하지 않을 것이다. 자신이 자리를 비운 사이, 친구가 다녀 갔다는 발자취가 항상 남아 있을 것이기 때문이다.

서로의 성취에 자극받고 경쟁하도록 한다
소셜 게임들은 단순 반복적인 요소가 많다. 따라서 게임을 오랜 기간 동안 하다 보면 질리는 경우가 많다. 한동안 열심히 하던 사람도 어느 순간 ‘내가 왜 이 고생을 하고 있지?’ 하는 회의가 든다. 특히 소셜 게임들은 게임 플레이어가 달성해야 할 최종 목적이 없는 경우가 많기 때문에, 게임의 목표를 상실한 플레이어들이 중간에 게임 플레이를 중단하는 경우가 허다하다.
전통적인 하드코어 게임들은 이런 문제를 해결하기 위해 여러 가지 대응책을 개발해 왔다. 예를 들어 액션 게임에서는 전투만 너무 반복된다는 느낌이 들지 않도록 수시로 변형된 미션을 제공한다. <바이오쇼크>에서의 파이프 연결 퍼즐 같은 것을 생각하면 될 것이다. 돌발적인 상황을 유발하여 게임 플레이에 신선한 변화를 줄 수도 있다. 도시 건설 게임이라면 지진이 발생해서 괴물들이 나온다거나, 이웃 나라가 침략해서 도시를 파괴하도록 할 수도 있다. 하지만 소셜 게임에서는 이처럼 급격한 시스템적 변화를 제공하는 것이 위험할 수도 있다. 초보 게이머들이 대부분인 소셜 게임에서 이처럼 갑작스러운 변화는 게임의 복잡도를 높이게 되는데, 이것이 지나치면 플레이어가 게임에 적응 못하고 중간에 포기할 수도 있다.
이 때문에 소셜 게임 개발자들은 시스템적인 변화를 통해 단조로움을 극복하는 대신, 다른 방법을 사용한다. 바로 친구들을 이용하는 방법이다. 단순한 게임 시스템이라고 해도 강력한 경쟁 의식을 가지고 플레이한다면, 게임이 단조롭다고 해서 쉽게 포기하지 못하게 된다. 특히 친한 친구들 사이의 경쟁은 더 그렇다.

 


레벨 업을 하면 친구들과 기쁨을 나누라고 유혹한다


필자도 그런 경험이 있다. 필자는 <위룰>을 오랫동안 플레이하다가 지겨워져서 한동안 게임 접속을 게을리 한 적이 있다. 그러던 중 뒤늦게 <위룰>을 시작한 필자의 조카가 필자의 레벨을 넘어서려고 하였다. 이에 자극받은 필자는 ‘절대 조카 녀석에게 질 수 없다’라는 생각에 전보다 더 열심히 게임을 하기 시작하였다. 그날부터는 필자는 게임을 게을리 할 때마다 계속 추격해오는 조카 녀석 때문에 하루도 쉴 수가 없었고, 이는 필자의 레벨을 따라 잡으려는 필자의 조카도 마찬가지였다.
이처럼 가까운 사람과의 경쟁은 단조로운 소셜 게임에 강한 생명력을 부여할 수 있다. 이 때문에 소셜 게임은 플레이어들에게 항상 친구들의 소식을 알려 준다. 친구가 레벨 업을 했다는 소식, 희귀한 아이템을 얻었다는 소식들이 타임라인과 뉴스 피드에 수시로 뜨는 것도 이 때문이다. 물론 단순히 레벨이나 아이템만 플레이어를 자극하는 것은 아니다. 친구가 꾸민 도시의 아름다운 모습, 친구의 캐릭터가 입은 멋진 옷 등 게임 내의 많은 요소들이 활용하기에 따라 강한 자극제가 된다. 따라서 소셜 게임의 단조로움을 극복하고자 하는 개발자라면 플레이어의 가까운 친구들을 더 효과적으로 활용할 방법에 대해 끊임없이 연구할 필요가 있다.



<게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오>. 김정남,김웅남,김정현著. e비즈북스


PART 7 소셜 게임 기획을 위한 실전 조언
01 어떤 기술로 개발할 것인지 결정하자
02 이해하기 쉬운 게임 만들기->관련 포스팅
03 디테일에서 차별화하기
04 플레이어의 행동에 눈에 띄게 반응하자
05 사회적 경험을 강화시켜보자
06 친구를 게임 시스템적으로 활용하기
07 플레이어를 다시 접속하게 만들자
08 멀티 디바이스용 소셜 게임을 기획해보자
09 장소에 어울리는 게임 플레이를 고민하자
10 오픈 이후가 중요하다
11 현실과의 접점을 만들어보자
12 어떤 첫 경험을 제공할 것인가
13 여백의 재미를 제공하자
14 어떤 API를 활용할 것인가
15 무엇을 팔 것인가
16 직관과 통계의 밸런스 



게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

저자
김정남 지음
출판사
e비즈북스 | 2013-03-11 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 ...
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