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  • 소셜 게임 개발자들이 알아야 할 통계들 - 일일순방문자,월순방문자,재방문율,고착률,유저1명당 수익,지불유저 1인당 수익
    e비즈북스의다른책들/게임기획과시나리오 2013. 3. 7. 13:30


    소셜 게임 개발자들이 알아야 할 통계들

    -PART6.소셜 게임 기획을 위한 기본지식


    기존의 온라인 게임에서는 성공 여부를 가늠하기 위한 척도로 동시 접속자 수라는 개념을 많이 사용하였다. 동시 접속자 수란 특정한 시점에 그 온라인 게임에 접속하고 있는 플레이어가 몇 명인지를 가리키는 것이다. 기존의 온라인 게임들은 동기적 플레이를 특징으로 하기 때문에 게임 성공의 척도를 동시 접속자 수로 따지는 것은 자연스러운 일이라고 할 수 있다. 온라인 게임 플레이어들은 한번 접속하고 나면 최소한 30분에서 1시간 이상은 게임을 즐기기 때문이다.


    하지만 비동기적 플레이를 특징으로 하는 소셜 게임에서는 플레이어의 접속 시간이 워낙 짧기 때문에 동시 접속자 수를 기준으로 삼기에는 무리가 있다. 이 때문에 소셜 게임 개발사들은 소셜 게임의 성공 여부를 가늠하기 위한 다른 척도를 사용하고 있다. 대표적인 것이 DAU와 MAU, 그리고 Retention 등이다.


    DAU(일일 순 방문자)

    DAU는 ‘Daily Active User’의 약자로 ‘일일 실제 방문자 수’를 나타낸다. 순 방문자 수이기 때문에 한 사람이 여러 번 방문한 것은 ‘DAU 1명’으로 간주한다. 예를 들어 징가의 <워즈 위드 프렌즈>의 경우, 2012년 2월 2일 페이스북에서 DAU 880만 명을 기록했다(자료: AppData).
    페이스북에서는 지난 2011년 10월 이전에는 로그인을 하지 않고 게임에 접근하는 모든 사용자들 까지도 DAU 계산에 포함시켰다. 이 때문에 DAU가 전반적으로 높게 나오는 경향이 있었다. 하지만 그 이후 정책을 바꿔 실제 페이스북에 로그인한 상태에서 게임 플레이를 한 사람만 대상으로 DAU를 집계하기 시작했다. 그 결과 전체적으로 소셜 게임의 DAU의 수치가 떨어졌지만 과거에 비해 좀 더 정확한 통계를 얻게 되었다.



    ● 페이스북 게임의 DAU와 MAU 집계 자료를 제공하는 AppData


    MAU(월 순 방문자)
    MAU는 ‘Monthly Active User’의 약자로, ‘월 단위 실제 방문자 수’를 나타낸다. 예를 들어 어떤 사람이 한 달에 한 번이라도 게임에 접속했다면 ‘MAU 1명’으로 기록되는 것이다. 다소 부정확한 통계이기는 하지만 2010년 페이스북 최고의 인기 게임이었던 징가의 <팜빌>은 8천만 명이 넘는 MAU를 기록하기도 했다.


    MAU도 DAU와 마찬가지로 지난 2011년 10월 이전과 이후의 통계에서 큰 차이를 보이고 있다. 페이스북에서 좀 더 정확한 통계 분석을 위해 로그인하지 않은 유저의 접근은 MAU로 계산하지 않기로 했기 때문이다. 이러한 정책 변화로 인해 징가의 <어드벤처 월드>의 경우 새로운 계산법의 도입과 동시에 3940만 명이나 하던 MAU가 순식간에 1640만 명으로 곤두박질치기도 했다. 계산법을 바꾼 것만으로 MAU가 무려 58%나 줄어든 것이다.


    Retention(재방문율)
    DAU와 MAU도 중요하지만, 소셜 게임 개발사들이 가장 눈여겨보는 지표는 Retention, 즉 재방문율이다. 소셜 게임의 성패는 재방문율을 얼마나 높이느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니기 때문이다.

    재방문율을 높이는 데 가장 많이 쓰는 방법 중 하나는 접속 지연에 따른 ‘손해’를 가하는 것이다.
    예를 들어 <팜빌> 같은 게임에서는 농작물을 심고 나서 정해진 시간 내에 돌아와 수확하지 않으면 작물이 썩어버린다. 따라서 플레이어가 손해를 보지 않으려면 수시로 게임을 접속해서 작물의 상태를 확인해야 한다. 현존하는 소셜 게임 중에서 육성이나 건설, 생산 등을 모티브로 하는 게임들은 거의 예외 없이 이 방법을 채택하고 있다. 이 방법이 얼마나 강력한지 <팜빌> 유저 중에는 잠을 자다가도 새벽이면 벌떡 일어나 수확을 하고 자는 사람이 있을 정도라고 한다.


    앞의 방법이 플레이어에게 손해를 끼치는 방법이라고 하면 반대로 이익을 주는 방법도 있다. 이른바 ‘출석 체크를 통한 보상’이 그것이다. 예를 들어 하루도 빼먹지 않고 매일 꾸준히 접속하는 플레이어에게는 그가 연속적으로 접속한 날 수에 따라 차별화된 보상을 제공할 수 있다. 첫날은 500원,다음 날에는 1500원, 그다음 날에는 4000원을 준다면 플레이어는 가급적 하루라도 출석 체크를 빼먹지 않으려고 할 것이다. 하루를 빼먹으면 연속 접속에 따른 추가 보상을 받을 수 없기 때문이다.


    플레이어의 친구들을 이용하여 재방문율을 높이는 방법도 있다. 페이스북을 이용하는 플레이어라면 자신의 뉴스 피드를 통해서 친구들의 활동을 수시로 확인할 수 있다. 따라서 친구들이 게임 내에서 얻은 성과를 담벼락에 게시하도록 하거나 아니면 직접적으로 게임 내에서 도움을 요청하도록 유도할 수 있다.
    친구들을 통해 다른 플레이어를 게임으로 다시 돌아오게 하는 방법은 운영을 어떻게 하느냐에 따라 효과가 클 수도 미약할 수도 있다. 이때는 친구를 통해 전달하는 메시지 내용을 어떻게 작성하느냐가 관건이다. 예컨대 단순히 친구의 활동에 대한 정보를 게시하는 게 아니라, 친구의 메시지를 보고 게임으로 되돌아왔을 때 구체적으로 어떤 이익이 있는지를 알려주는 방법이 더 효과가 크다고 알려져있다.


    페이스북은 2012년 1월에 ‘활동Activity’ 기능을 추가하여 앱 개발자들이 활용할 수 있게 하였다. 활동기능을 이용하면 플레이어가 게임에 들어와서 한 주요 행동을 자동으로 담벼락이나 화면 우측 공간에 게시할 수 있다. 따라서 이 기능도 플레이어의 재방문율을 높이기 위한 수단으로 많이 활용할 수 있을 것이다.


    이처럼 페이스북에는 개발사들이 활용할 수 있는 많은 도구가 있다. 하지만 아무리 그런 기능이 많다 해도 플레이어가 이 게임을 계속 하도록 동기를 부여하지 못하면 별 소용이 없을 것이다. 따라서 소셜 게임 개발자들은 ‘무엇이 이 게임을 계속 플레이하게 만드는지’에 대해 끊임없이 연구하고 고민하는 자세를 가져야 할 것이다.


    Stickness(고착률)
    고착률은 해당 소셜 게임에 대한 사용자들의 충성도를 가늠하기 위해 사용되는 수치라고 할 수 있다. AppData 같은 소셜 네트워크 앱 통계 사이트에 가보면 MAU와 DAU 외에도 ‘DAU/MAU’라는 필터링 기능이 있는 것을 확인할 수 있는데 이처럼 MAU 대비 DAU를 백분율로 나타낸 수치를 Stickness, 우리말로는 고착률이라고 한다.



    ● AppData는 고착률도 그래프로 보여준다.


    고착률은 게임 플레이어들이 그 게임을 실제로 얼마나 플레이하고 있는지 알려 준다. MAU나 DAU라는 사람들이 해당 게임에 접속했는지 여부만 나타내는 단순한 통계 수치이다. 하지만 그 게임을 플레이하는 사람들이 과연 한 달에 몇 번이나 그 게임을 반복적으로 하고 있는지를 고려하지 않는다면 그 게임이 과연 플레이어의 호응을 받고 있는지 여부를 알기 어려울 것이다. 고착률이 중요한 이유는 바로 이 때문이다.


    여기에 A와 B라는 소셜 게임이 있다고 가정해보자. A의 MAU가 1만 명, DAU가 1천 명이라고 한다면, 이 게임의 고착률은 10%이다. B의 MAU는 2만 명이고 DAU가 1천 명일 경우 B의 고착률은 5%이다. DAU만 놓고 비교하면 A와 B는 비슷한 성적을 거두고 있는 게임이다. MAU 면에서 따지면 B가 A보다 두 배나 좋은 성적을 거두고 있다고 볼 수 있는 것이다. 하지만 실제로는 그렇지 않다. 오히려 고착률로 두 게임을 비교해보면 A가 B보다 훨씬 전망이 좋은 게임이다. A의 플레이어 중 10%가 매일 게임을 반복적으로 플레이하고 있음에 비해 B는 5%밖에 게임을 다시 플레이하지 않기 때문이다.
    고착률이 높은 게임은 매출도 높고 더 오랫동안 지속된다고 알려져 있다. 실제로 페이스북에서 서비스되고 있는 인기 게임들을 살펴보면 전략, 생산, 육성형 게임들이 단순 퍼즐류 게임에 비해 고착률이 더 높다고 한다. 따라서 소셜 게임의 매출 전략을 짜는 입장에서는 고착률이라는 수치를 절대로 무시할 수 없다. 오히려 MAU나 DAU에 비해 더 세심하게 챙겨 보아야 할 수치라고 할 수 있는 것이다.

    ARPU(유저 1명당 수익)
    ARPU는 Average Revenue Per User의 약자로서 게임 플레이어 1명당 올리는 수익을 가리킨다. 예를 들어 게임 이용자가 1만 명이고 이들이 월 1000만 원의 유료 아이템을 구입했다면 ARPU는 1000원이 된다. 게임 가입자 1인당 한 달에 1000원을 사용했다고 보는 것이다. ARPU는 소셜 게임 디자인과 운영 방식의 개선을 통해 향상시키는 것이 가능하다. 이는 징가가 지난 2년간 자사 게임들의 ARPU를 얼마나 높여왔는지 살펴보면 잘 이해할 수 있다. 실제로 지난 2010년 1/4분기의 징가 게임들의 APRU는 0.14달러에 불과했으나 1년이 지난 2011년 1/4분기의 RPU는 0.33달러로 상승했다고 한다.


    징가의 사례에서 볼 수 있듯이 ARPU를 높이는 것은 얼마든지 가능한 일이다. 다만 이를 위해서는 플레이어들이 이 게임에서 원하는 것이 무엇인지를 빠르게 파악하는 능력이 필요하다. 신작을 구상할 때 ARPU를 높일 수 있는 방향으로 장르나 소재를 정하는 것도 중요한 일이다. 여기에 소셜 기능을 강화하여 경쟁과 협력의 필요성을 높일 수 있다면 더 좋을 것이다.


    ARPU는 소셜 게임 회사의 매출과 직결된 수치이다. 아무리 유저 수가 많다고 해도 ARPU가 낮다면 그 게임은 더 이상 서비스할 수 없을 것이다. 유저가 많으면 어머어마한 서버 운영비가 들 텐데 ARPU가 낮으면 서버 운영비도 감당하기 힘들 것이기 때문이다. 따라서 소셜 게임의 생존을 위해서는 가급적 ARPU를 높여야 한다.


    ARPPU(지불 유저 1인당 수익)
    ARPPU는 Average Revenue Per Paying User의 약자이다. ARPU와 달리 ARPPU는 게임 안에서 돈을 지불한 사용자만을 대상으로 내는 통계이다. 즉 게임 안에서 돈을 쓴 사람들이 한 달에 평균 얼마를 게임 안에서 사용했는가를 따져보는 것이다. 예를 들어 게임 가입자가 1만 명이고, 이 중에서 1000명의 플레이어가 유료 아이템을 구입하여 월 1천만 원을 기록했다고 하자. 이때 게임 가입자는 1만 명이지만 9000명은 아이템을 구매하지 않았으니 제외하고 구매자 1000명을 대상으로만 통계를 내보면 이 게임의 ARPPU는 1만 원이 되는 것이다(1천만 원/1000명).


    ARPU가 게임 내에서 돈을 쓴 사람과 그렇지 않은 사람을 모두 뭉뚱그려서 계산하는 반면 ARPPU는 돈을 쓴 사람만을 대상으로 통계를 낸다. 따라서 ARPPU는 실제 아이템을 구매하는 사람들을 대상으로 유료화 전략을 세우는 데 유용하게 쓰일 수 있다. 소셜 게임에서는 소수의 유료 사용자들이 다른 유저들에 비해 특별히 많은 돈을 쓰는 풍조가 있는데, ARPPU를 높이기 위한 전략을 세울 때 이들 ‘슈퍼 바이어’들을 중심에 놓아야 할지 아니면 다른 일반 구매자들 위주의 전략을 세워야 할지 를 판단하는 것도 중요한 일이다.
    ARPPU는 게임의 주 사용자층의 연령대와 직업군에 따라 변화가 크다. 예를 들어 구매력이 약한 10대가 주 사용자층이라면 ARPPU를 높이기가 어려울 것이다. 통상적으로 볼 때 10대의 구매력은 20~30대 직장인에 비해 훨씬 떨어지기 때문이다. 따라서 소셜 게임을 개발할 때 주 타깃 사용자를 누구로 설정하느냐 하는 점이 매우 중요하다.


    게임이 캐주얼한지 하드코어한지에 따라서도 ARPPU가 달라질 수 있다. 일반적으로는 게임이 하드코어할수록 ARPPU가 높아진다고 한다. 예컨대 페이스북에서 하드코어형 전략 게임을 주로 개발하는 카밤의 게임들은 다른 소셜 게임들에 비해 ARPPU가 훨씬 높은 것으로 알려져 있다. 다만, 하드코어형 게임은 MAU나 DAU를 확보하는 데 어려움이 많으므로 ARPPU은 하드코어형 게임을 서비스한다고 반드시 성공하는 것은 아니다. ARPPU가 높으나 매출은 형편없이 낮은 게임도 있을 수 있다.


    <게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오>. 김정남,김웅남,김정현著. e비즈북스


    PART 6
    소셜 게임 기획을 위한 기본 지식
    01 소셜 게임과 비게이머
    02 소셜 게임과 하드코어 게이머
    03 플랫폼을 이해하자
    04 비동기 플레이에 대한 이해
    05 소셜 게임의 멀티 세션 플레이
    06 짧은 플레이 타임, 잦은 접속
    07 소셜 게임 개발자들이 알아야 할 통계들
    08 바이럴과 크로스 프로모션
    *여기서 잠깐: 소셜 게임 비판론에서 배울 점



    게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

    저자
    김정남 지음
    출판사
    e비즈북스 | 2013-03-11 출간
    카테고리
    컴퓨터/IT
    책소개
    수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 ...
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