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  • VR 콘텐츠의 최전선 - 이벤트 사례를 통해본 VR의 현주소
    e비즈북스이야기/지금막만든책들 2017. 3. 27. 17:59

    가상현실이 등장한 것은 상당히 오래전의 일입니다. 1968년 헤드 마운트 디스플레이(HMD)가 개발 되면서 역사가 시작되었다고 볼 수 있는데 무려 50년 전이군요. 이 기술은 상상력을 자극하기에 많은 SF영화에서 자주 선보입니다. 대표적인 영화는 론머맨이라고 할 수 있겠네요.

    하지만 발전은 상당히 더디게 이루어졌습니다. 컴퓨터 기술이 가상현실을 뒷받침할 정도로 향상되지 않은 부분도 있지만 장비가 비싸고 사람이 착용하기에 불편한 점등 여러 문제가 복합적으로 얽혀 있습니다. 그래서 연구실에서만 주로 활용되어 왔습니다.


    이것이 대중에게 친숙하게 다가온 계기는 스마트폰 입니다. 2014년 삼성전자가 갤럭시 노트4를 출시하면서 갤럭시 기어 VR을 개발해서 착용이 가능하도록 만든 것입니다. 그리고 2015년 초에 모커뮤니티에서 우동이라는 은어가 퍼지기 시작했죠. 제가 VR의 대중화가 임박했다고 느낀 시점입니다.

    그 열풍이 가라앉고 체험자들의 경험담을 들어보면 아직은 몇 가지 문제점 때문에 여전히 대중화는 시기상조라고 합니다.


    해상도가 4K를 넘어 8K는 되야 만족할만한 퀄리티가 보장될 것같다.

    VR멀미로 어지러움증을 겪을 수 있다.

    HMD를 장기간 착용하는 것이 불편하다....


    그럼에도 불구하고 저는 VR이 특이점이 왔거나 임박했다고 생각합니다. 그 이유는 몇 가지가 있는데 그중 하나는 소프트웨어 인프라가 풍부하게 갖춰지고 있다는 점입니다. VR의 콘텐츠에는 크게 두 가지 유형이 있습니다. 하나는 실사(實寫)의 콘텐츠가 다른 하나는 CG입니다. 실사는 360도 카메라로 촬영되고, CG는 3D 게임에 사용되는 엔진을 사용합니다. 과거에 비해서는 콘텐츠를 개발하기가 쉬워졌습니다. 물론 여전히 제작비가 높긴 하겠습니다만 이것도 기술이 발달하면 충분히 떨어질 수 있습니다. 터미네이터2에서 사람들을 경악시켰던 첨단 특수효과는 포토샵으로 만든 것입니다.


    어쨌든 재미있는 콘텐츠가 있다면 사람들의 호응을 얻기 쉬울테고 그렇다면 대중화는 한결 수월해 집니다. 결국 VR 산업은 재미있는 콘텐츠가 많은 나라가 주도할 가능성이 큽니다. 그런 면에서 일본은 유력한 후보입니다. 컨텐츠에 기꺼이 돈을 들이는 풍부한 소비층과 현수준의 VR 기술에 적합한 컨텐츠가 널려있죠. 일본에서는 우리가 상상하는 VR 외에도 AR/MR기술을 적용해서 다양한 행사를 진행한다고 합니다.

    이번에 소개할 책은 그 행사는 어떻게 만들었고, 운영되었는가를 알려주는 가이드입니다. 사실 우리가 상상을 하는 것은 어렵지 않습니다. 하지만 그것을 구현하는 것은 별개의 문제입니다.




    교보문고        예스24        알라딘        인터파크       반디앤루니스



    비용도 비용이지만 기술적으로 타당한가? 사용자가 체험할때 예상치 못한 변수때문에 기대한 효과를 얻지 못하지 않는가? 이런 것은 실제 경험해 보지 않으면 알기 어렵습니다. 아직은 초기 단계라 그 경험이 널리 알려져 있지 않습니다. 하드웨어 기기만 좋으면 되는 것이 아니라 VR 콘텐츠 배포 플랫폼 운영주체(소니,애플,오큘러스등)의 정책에 따라 제한이 있을 경우도 있습니다. 이 책은 그 궁금점을 어느 정도 해소시켜줍니다. 막연한 가상이 아닌 현재 현장에서 실행되고 있는 현실을 잘 보여줍니다. 어떤 것이 가상현실로 가능하고 어떤 것이 어려운가? VR콘텐츠를 기획하려는 분들께 이 책을 추천합니다.

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