e비즈북스의다른책들/1_대한민국IT史100
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대한민국의 인터넷 개통일을 전길남 박사님도 모르셨네요e비즈북스의다른책들/1_대한민국IT史100 2012. 5. 30. 13:39
에 이 장면이 실감나게 묘사되어 있어서 당연히 전길남 박사님도 아시는줄 알았는데 어떻게 된 걸까요?http://media.daum.net/digital/newsview?newsid=20120530110924054 1982년 5월 15일, 경북 구미 전자기술연구소(KIET, 현 한국전자통신연구소)에는 긴장감이 감돌고 있었다. 수십 명의 눈길 속에 키가 하나씩 눌러지고 마침내 화면이 뜨자 연구원들은 환호성을 터트렸다. 전자기술연구소와 서울대학교 사이의 인터넷이 개통된 것이다. 1982년 3월 2일 서울대학교 컴퓨터공학과의 중형 컴퓨터와 당시 구미에 있었던 전자기술연구소의 중형컴퓨터를 1200bps 전용선으로 연결했다. 이 전산망을 SDN(System Development Network)이라 불렀고 이것이 한..
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온 국민이 온라인 게임을 즐기는 시대e비즈북스의다른책들/1_대한민국IT史100 2011. 7. 8. 11:31
온 국민이 함께 즐기는 캐주얼 게임 롤플레잉 방식의 온라인게임은 초보자가 하기 쉽지 않은 게임이지만 방향 키 몇 개로 조작하는 캐주얼게임은 누구나 쉽게 즐길 수 있으며 귀여운 캐릭터와 다양한 아이템으로 사용자를 유혹한다. 이 때문에 캐주얼 게임은 모든 국민이 즐기는 게임으로 사랑받는다. 국민게임이라 불렀던 첫 번째 게임은 1999년에 나왔던 ‘포트리스2’다. 포트리스는 탱크끼리 대포를 쏘는 게임으로 규칙이 단순하고 그래픽이 깜찍해 여성 이용자도 즐겼던 게임이다. 원래 도스 시절부터 ‘캐논’이라고 하는 단순한 그래픽 방식의 대포게임이 존재했다. 이 게임을 온라인 대전게임으로 확장한 것이 포트리스다. 포트리스는 2001년 10월에는 국내 최초로 1000만 가입자를 넘기고 동시접속자 10만 명을 기록하면서 원..
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게임 공장과 아이템 시장e비즈북스의다른책들/1_대한민국IT史100 2011. 7. 7. 10:15
수십만 명에 이르는 명의도용 피해 발생 2006년 2월에 발생한 온라인게임 ‘리니지’ 서비스의 대규모 도용사태를 통해 게임 작업장과 아이템 시장에 대한 실체가 다시 한 번 드러났다. 리니지 게임 명의도용 사태의 원인은 게임업체의 허술한 정보 관리 및 아이템 현금화에 대한 게임 특성 때문이다. 따라서 아이템 현금화에 대한 대책이 없는 한 제 2의 리니지 사태가 일어날 수 있다고 볼 수 있다. 리니지 아이템의 경우 하루 1만 건에 10억 원 이상이 거래되는 것으로 추정되고 있다. 이 때문에 중국이나 국내에서 아르바이트를 고용해 리니지 아이템을 대량으로 확보하고 판매하는 이른바 ‘작업장’ ‘공장’이 성행했다. 이를 위해 많은 계정 생성이 필요하고 타인의 주민등록번호를 도용해 계정을 생성하는 명의도용 사건이 발..
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개똥녀로 돌아본 인터넷 개인정보문제e비즈북스의다른책들/1_대한민국IT史100 2011. 7. 4. 10:19
잠자리 베스트5 사건으로 떠오른 개인정보 침해의 위험성 1993년 12월 24일 새벽 2시 조금 넘은 시간. 하이텔의 BEST5게시판에는 NEWorder이라는 또이름(ID)을 가진 사람의 ‘BEST5’라는 글이 올라왔는데 그 내용은 자신이 관계한 여성에 대한 화려한 경험담이었다. 문제는 BEST5가 잠자리를 기준으로 5명의 여성을 평가했다는 것이다. 따라서 음담패설보다 더 진한 내용을 담고 있는데, 재미있다고 해야 할지 황당하다고 해야 할지 판단이 잘 서지 않는 글이었다. 더 큰 문제는 여기에 출연한 여성들의 이름과 직장, 자신과의 관계를 전부 밝혔다는 것이다. 따라서 그 글이 실화라고 가정할 때, 이 남자와 여성들을 아는 사람이 그 글을 봤다면 누군지 충분히 알 수 있었다. 불행하게도 가명등록이 어려운..
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싸이월드는 어떻게 성공했는가e비즈북스의다른책들/1_대한민국IT史100 2011. 7. 1. 11:45
싸이월드가 문을 열다. 1999년 9월 1일에 커뮤니티 서비스 싸이월드(www.cyworld.com)가 오픈했다. 지금은 한국 최고의 커뮤니티 사이트로 성장하면서 각종 기록을 새로 쓰고 있는 싸이월드지만 한 동안은 작은 사이트에 불과했다. 싸이월드가 본격적으로 성장할 수 있는 기반인 ‘미니홈피’를 선보인 것은 2001년 9월 17일. 미니홈피는 기존의 커뮤니티를 획기적으로 바꾼 개념이다. 가장 큰 변화는 카페에 모여 집단으로 활동하며 남들이 올린 자료를 보던 커뮤니티가 개인 위주의 1인 커뮤니티, 자신의 공간에서 보여주는 1인 매체 문화로 바뀌기 시작한 것이다. 특히 프리챌의 유료화 파동 이후 급성장한 뒤에 SK커뮤티케이션즈에 합병되면서 그 힘이 더욱 커졌다. 이제는 싸이월드를 모르면 간첩이라고 해도 과..
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닌텐도에 맞서려는 한국산 게임기e비즈북스의다른책들/1_대한민국IT史100 2011. 1. 10. 10:09
닌텐도에 맞서려는 한국산 게임기 게임기 열풍이 불었던 1990년을 그냥 보낸 일은 아쉬워 닌텐도는 현재 닌텐도DS와 닌텐도Wii(위)라는 게임기로 세계적인 돌풍을 일으키고 있는 기업이다. 국내에서도 닌텐도 이야기는 정치권에서까지 언급될 정도여서 닌텐도에 대항할만한 게임기를 우리도 만들 수 있지 않느냐는 이야기가 나온다. 사실 외국산 게임기에 맞서기 위한 게임기 개발은 이런 이야기가 나오기 훨씬 전부터 있었다. 1990년을 전후로 한국에는 TV에 연결해 사용하는 비디오게임기 보급 열풍이 분 적이 있다. 패밀리게임기 또는 패미컴, 슈퍼콤이라고 부르는 비디오게임기는 당시 아이들이 있는 집이면 하나씩 다 보급될 정도로 유행이었다. 국내 전자업체라면 모두 게임기 판매에 뛰어들었고 TV에는 게임기 광고가 쏟아졌다...
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웜바이러스로 인한 인터넷 대란e비즈북스의다른책들/1_대한민국IT史100 2010. 12. 30. 10:21
웜바이러스로 인터넷 대란 발생 1.25 인터넷 대란 발생 2003년 1월 25일 윈도 서버(MS SQL서버 2000)의 취약점을 활용한 슬래머 웜바이러스가 발생하여 인터넷을 통해 전세계로 급속히 확산되었다. 이 웜바이러스로 인해 트래픽이 폭발적으로 증가했고 ISP의 일부 DNS가 일시적으로 마비되는 사태가 발생했다. 한국에서도 유선 인터넷은 물론이고 무선 인터넷과 행정전산망까지 모두 불통되는 사상 초유의 인터넷 재난이 발생해 온 나라가 발칵 뒤집어졌다. 2003년 2월 18일 정보통신부가 발표한 조사분석 결과에 따르면, 국내에는 전 세계 감염대수 7만 5000여 대의 11.8%에 해당하는 8800여 대가 감염된 것으로 밝혀졌다. 시작은 미약했다. 2003년 1월 25일에 한국통신 혜화전화국의 DNS(Do..
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8비트 키드를 만든 애플과 MSXe비즈북스의다른책들/1_대한민국IT史100 2010. 12. 22. 09:37
8비트 키드를 만든 애플과 MSX 애플, 삼보, MSX와 교육용PC 최초의 PC인 애플이 발표된 이후 시장에는 다양한 PC들이 등장하기 시작했다. 물론 당시에는 PC라는 말이 사용되지 않았고 단지 기종 이름만 사용됐었다. 당시 국내에서 보급되던 PC는 ‘SPC-1000’과 ‘패미콤’을 비롯한 국내 5개 사의 교육용 PC와 애플II, IBM-PC, MSX 등 크게 네 종류로 분류되었다. 그 외 탠디의 ‘TRS80’ 미국 오스본의 ‘오스본’, 삼보의 ‘SE8001’, 코모도어, 아타리 등도 등장했다. 이 중에서도 학생들에게 가장 인기가 있던 제품은 역시 MSX였다. 국내에서 MSX가 인기를 끈 이유는 MSX에서 돌아가는 일본산 게임이 많았기 때문이다. 애플과 삼보 트라이젬의 경우 성능은 좋지만 워낙 고가품이..