posted by e비즈북스 2013.03.08 10:57

게임 기획자는 논쟁을 회피해서는 안 된다

PART 1: 게임 기획자의 생존 전략


필자는 한때 게임 기획에는 일정한 법칙과 프로세스가 있다고 생각했다. 그래서 그 법칙에 따라서 일정한 양식대로 기획서를 작성하고 규격화된 프로세스에 따라서 일을 진행시키면 게임 척척 완성될 줄 알았다. 그래서 끊임없이 문서 작업에 매달렸다. 홀로 책상에 앉아 게임 제작의 모든 부분에서 정확하고 자세하게 서술하기 위하여 방대한 자료들을 팀원들에게 쏟아내기도 하였다.

하지만 진정한 대화의 방법은 자신의 말보다는 상대방이 어떻게 받아들이는지를 아는 것이라 했다. 내가 비록 완벽한 구성과 양식으로 기획서를 작성해도 상대방이 이해하지 못하면 아무 소용이 없다는 것을 깨닫게 된 것이다. 또한 실제 개발자들이 원하는 기획서는 각자의 포지션에 따라서 요구하는 점이 달라지는 것을 나중에야 알게 되었다.

그래픽 디자이너를 예로 든다면 외모 설정에 대해서 구체적인 예로 정리해달라는 사람이 있고 또 어떤 디자이너는 오히려 너무 자세한 설정에 대해서 자신의 창의력이 발휘될 수 없다며 자존심에 상처를 입기도 한다. 팀원의 성격과 취향 그리고 작업 방식에 대한 이해 아래서 기획서의 양식 내용은 변할 수 있는 것임을 알아야 한다. 각 팀원의 성격과 취향에 맞는 맞춤식 게임 기획으로 프로그래머,그래픽 디자이너 간에 직접적인 의사소통을 해야만 팀워크를 이룰 수 있다.

팀워크라는 건 무척 달고도 씁쓸한 무엇인가다. 분명히 형 동생 하면서 친한 척은 다하더니 어느 새 뒤돌아 으르렁거리는 게 바로 게임 개발팀이다. 여기서 우리가 분명히 알아야 할 점은 게임 개발팀은 그 어떤 조직보다 자유분방하고 개성적인 집단인 동시에 자존심 강하고 예민한 사람들이 많다는 것이다. 이러한 특성으로 인해서 게임 개발 과정에서 예상치 못한 돌출사건이 벌어지기도 한다.


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자존심에 상처를 주는 말 한마디 때문에 그렇게 개발팀원 간에 원수가 되는 일이 종종 발생하기도 한다. 그런 일을 막기 위해서는 평소부터 대화를 많이 해야 한다. 인간적인 신뢰까지 쌓을 수 있다면 좋을 것이다. 그 정도는 못하더라도 함께 일하면 결국 계획했던 대로 게임이 완성될 것이라는 믿음 정도는 제시해줄 수 있는 게임 기획자가 되도록 하자. 사실 아무리 형 동생 하여도 게임 프로젝트가 완성되지 못하면 서로에게 안 좋은 기억만이 남게 되어서 안 좋은 관계가 될 뿐이다.

개발자들에게 경력사항은 절대로 무시할 수 없는 것이다. 실패로 끝난 프로젝트는 기획자뿐만 아니라 모든 개발자들에게 엄청난 타격이다. 개발 이력서에 실패 프로젝트가 있다면 계속해서 큰 족쇄로 남게 된다. 그래서 개발자들은 공통적으로 게임 프로젝트를 완성하기 위한 열망을 가지고 있다. 게임 프로젝트 완성이 위험하다고 느껴지는 순간 그들은 본능적으로 갈등한다. 떠나야 하는가, 남아야 하는가? 이러한 생각을 팀원 중 누구 하나가 가지게 된다면 바로 그 순간부터는 게임 프로젝트의 장래가 위험해지고 팀워크는 서서히 무너지기 시작한다. 이러한 팀워크를 지키기 위해서 필요한 것이 무엇인가? 앞에서 논하였듯이 아무리 사적으로 친해도 일이 잘 안 풀리면 결국 그들의 관계도 끝장난다. 일로 생긴 갈등이라면 일로 풀어가는 것이 순리이다. 팀원 간에 사적으로 친해지도록 온갖 술자리와 이벤트를 만드는 것보다는 서로 일하면서 자연스럽게 친해지도록 유도하는 것이 최선이다.

게임 프로젝트가 잘되는 경우는 팀원들 간의 커뮤니케이션이 잘될 때이다. 사실 의사소통이 잘되면 그 자체로 신바람이 나서 게임 개발이 재미있어진다. 대화는 항상 논쟁으로 발전할 소지가 있지만 그렇다고 개발자들과의 논쟁을 두려워해서는 안 된다. 논쟁하는 것이 싫어서 상황만 모면하려고 대화 자체를 회피하는 것이 더 나쁘다. 논쟁은 서로 이해하기 위한 최선의 방법이다. 논쟁이 격렬하더라도 그 상황을 감정적이 아니라 논리적으로 풀어가면 서로를 이해하는 좋은 계기가 된다. 갈등은 대개 순간적으로 폭발하지만 그것은 대부분 해묵은 오해와 반목이 쌓이고 쌓인 결과다.

이것은 팀원들끼리 올바른 대화를하지 못 했기 때문이다. 개발팀 모두가 자신의 의견을 허심탄회하게 소신껏 피력할 수 있는 분위기를 만들어 그때그때 마음의 응어리를 풀어가도록 유도하자. 그것이 논쟁으로 발전하여도 내 의견이 틀릴 수도 있다는 생각과 함께, 옳은 의견은 언제든지 받아들일 수 있다는 생각으로 개방적인 자세를 취해야 한다.

이러한 개방적인 자세는 기획서를 보면 알 수 있다. 처음부터 모든 것이 명확하게 결정이 나서 변경의 여지가 있을 수 없는 꽉 막힌 기획서들이 있다. 반면에 게임 개발 과정이 진행됨에 따라서 추가되거나 수정할 수 있고 삭제할 수 있는 개방적인 기획서가 있다. 사실 게임 기획은 개발 과정에서 변화할 수 있으며 기획서는 이러한 변경사항을 언제든지 반영할 수 있도록 유동적이어야 한다. 기획서에는 팀원들의 의견을 받아들여서 개선할 수 있는 여백이 있어야 한다. 미리 결정된 사항을 팀원들에게 통보만 한다고 생각해서는 안 된다.


<게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오>. 김정남,김웅남,김정현著. e비즈북스



PART 1: 게임 기획자의 생존 전략
01 게임 기획자는 종합예술 작가이다
02 게임 기획자는 크리에이터이다
03 게임 기획자는 멀티플레이어다
04 게임 기획자는 네오다
05 게임 기획자는 프로젝트의 생존 전략의 책임자다
06 게임 기획자는 균형자다
07 게임 기획자는 논쟁을 회피해서는 안 된다
08 사람이 결국 최고의 보물
09 게임 기획자에게 가장 필요한 것은 자신감
*여기서 잠깐: 게임 기획자의 필수 프로그램
*직접 문서로 작성해봅시다
*기획자 이야기: 일본 최고의 게임 스토리 작가 호리이 유지




게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

저자
김정남 지음
출판사
e비즈북스 | 2013-03-11 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 ...
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posted by e비즈북스 2013.03.07 13:30


소셜 게임 개발자들이 알아야 할 통계들

-PART6.소셜 게임 기획을 위한 기본지식


기존의 온라인 게임에서는 성공 여부를 가늠하기 위한 척도로 동시 접속자 수라는 개념을 많이 사용하였다. 동시 접속자 수란 특정한 시점에 그 온라인 게임에 접속하고 있는 플레이어가 몇 명인지를 가리키는 것이다. 기존의 온라인 게임들은 동기적 플레이를 특징으로 하기 때문에 게임 성공의 척도를 동시 접속자 수로 따지는 것은 자연스러운 일이라고 할 수 있다. 온라인 게임 플레이어들은 한번 접속하고 나면 최소한 30분에서 1시간 이상은 게임을 즐기기 때문이다.


하지만 비동기적 플레이를 특징으로 하는 소셜 게임에서는 플레이어의 접속 시간이 워낙 짧기 때문에 동시 접속자 수를 기준으로 삼기에는 무리가 있다. 이 때문에 소셜 게임 개발사들은 소셜 게임의 성공 여부를 가늠하기 위한 다른 척도를 사용하고 있다. 대표적인 것이 DAU와 MAU, 그리고 Retention 등이다.


DAU(일일 순 방문자)

DAU는 ‘Daily Active User’의 약자로 ‘일일 실제 방문자 수’를 나타낸다. 순 방문자 수이기 때문에 한 사람이 여러 번 방문한 것은 ‘DAU 1명’으로 간주한다. 예를 들어 징가의 <워즈 위드 프렌즈>의 경우, 2012년 2월 2일 페이스북에서 DAU 880만 명을 기록했다(자료: AppData).
페이스북에서는 지난 2011년 10월 이전에는 로그인을 하지 않고 게임에 접근하는 모든 사용자들 까지도 DAU 계산에 포함시켰다. 이 때문에 DAU가 전반적으로 높게 나오는 경향이 있었다. 하지만 그 이후 정책을 바꿔 실제 페이스북에 로그인한 상태에서 게임 플레이를 한 사람만 대상으로 DAU를 집계하기 시작했다. 그 결과 전체적으로 소셜 게임의 DAU의 수치가 떨어졌지만 과거에 비해 좀 더 정확한 통계를 얻게 되었다.



● 페이스북 게임의 DAU와 MAU 집계 자료를 제공하는 AppData


MAU(월 순 방문자)
MAU는 ‘Monthly Active User’의 약자로, ‘월 단위 실제 방문자 수’를 나타낸다. 예를 들어 어떤 사람이 한 달에 한 번이라도 게임에 접속했다면 ‘MAU 1명’으로 기록되는 것이다. 다소 부정확한 통계이기는 하지만 2010년 페이스북 최고의 인기 게임이었던 징가의 <팜빌>은 8천만 명이 넘는 MAU를 기록하기도 했다.


MAU도 DAU와 마찬가지로 지난 2011년 10월 이전과 이후의 통계에서 큰 차이를 보이고 있다. 페이스북에서 좀 더 정확한 통계 분석을 위해 로그인하지 않은 유저의 접근은 MAU로 계산하지 않기로 했기 때문이다. 이러한 정책 변화로 인해 징가의 <어드벤처 월드>의 경우 새로운 계산법의 도입과 동시에 3940만 명이나 하던 MAU가 순식간에 1640만 명으로 곤두박질치기도 했다. 계산법을 바꾼 것만으로 MAU가 무려 58%나 줄어든 것이다.


Retention(재방문율)
DAU와 MAU도 중요하지만, 소셜 게임 개발사들이 가장 눈여겨보는 지표는 Retention, 즉 재방문율이다. 소셜 게임의 성패는 재방문율을 얼마나 높이느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니기 때문이다.

재방문율을 높이는 데 가장 많이 쓰는 방법 중 하나는 접속 지연에 따른 ‘손해’를 가하는 것이다.
예를 들어 <팜빌> 같은 게임에서는 농작물을 심고 나서 정해진 시간 내에 돌아와 수확하지 않으면 작물이 썩어버린다. 따라서 플레이어가 손해를 보지 않으려면 수시로 게임을 접속해서 작물의 상태를 확인해야 한다. 현존하는 소셜 게임 중에서 육성이나 건설, 생산 등을 모티브로 하는 게임들은 거의 예외 없이 이 방법을 채택하고 있다. 이 방법이 얼마나 강력한지 <팜빌> 유저 중에는 잠을 자다가도 새벽이면 벌떡 일어나 수확을 하고 자는 사람이 있을 정도라고 한다.


앞의 방법이 플레이어에게 손해를 끼치는 방법이라고 하면 반대로 이익을 주는 방법도 있다. 이른바 ‘출석 체크를 통한 보상’이 그것이다. 예를 들어 하루도 빼먹지 않고 매일 꾸준히 접속하는 플레이어에게는 그가 연속적으로 접속한 날 수에 따라 차별화된 보상을 제공할 수 있다. 첫날은 500원,다음 날에는 1500원, 그다음 날에는 4000원을 준다면 플레이어는 가급적 하루라도 출석 체크를 빼먹지 않으려고 할 것이다. 하루를 빼먹으면 연속 접속에 따른 추가 보상을 받을 수 없기 때문이다.


플레이어의 친구들을 이용하여 재방문율을 높이는 방법도 있다. 페이스북을 이용하는 플레이어라면 자신의 뉴스 피드를 통해서 친구들의 활동을 수시로 확인할 수 있다. 따라서 친구들이 게임 내에서 얻은 성과를 담벼락에 게시하도록 하거나 아니면 직접적으로 게임 내에서 도움을 요청하도록 유도할 수 있다.
친구들을 통해 다른 플레이어를 게임으로 다시 돌아오게 하는 방법은 운영을 어떻게 하느냐에 따라 효과가 클 수도 미약할 수도 있다. 이때는 친구를 통해 전달하는 메시지 내용을 어떻게 작성하느냐가 관건이다. 예컨대 단순히 친구의 활동에 대한 정보를 게시하는 게 아니라, 친구의 메시지를 보고 게임으로 되돌아왔을 때 구체적으로 어떤 이익이 있는지를 알려주는 방법이 더 효과가 크다고 알려져있다.


페이스북은 2012년 1월에 ‘활동Activity’ 기능을 추가하여 앱 개발자들이 활용할 수 있게 하였다. 활동기능을 이용하면 플레이어가 게임에 들어와서 한 주요 행동을 자동으로 담벼락이나 화면 우측 공간에 게시할 수 있다. 따라서 이 기능도 플레이어의 재방문율을 높이기 위한 수단으로 많이 활용할 수 있을 것이다.


이처럼 페이스북에는 개발사들이 활용할 수 있는 많은 도구가 있다. 하지만 아무리 그런 기능이 많다 해도 플레이어가 이 게임을 계속 하도록 동기를 부여하지 못하면 별 소용이 없을 것이다. 따라서 소셜 게임 개발자들은 ‘무엇이 이 게임을 계속 플레이하게 만드는지’에 대해 끊임없이 연구하고 고민하는 자세를 가져야 할 것이다.


Stickness(고착률)
고착률은 해당 소셜 게임에 대한 사용자들의 충성도를 가늠하기 위해 사용되는 수치라고 할 수 있다. AppData 같은 소셜 네트워크 앱 통계 사이트에 가보면 MAU와 DAU 외에도 ‘DAU/MAU’라는 필터링 기능이 있는 것을 확인할 수 있는데 이처럼 MAU 대비 DAU를 백분율로 나타낸 수치를 Stickness, 우리말로는 고착률이라고 한다.



● AppData는 고착률도 그래프로 보여준다.


고착률은 게임 플레이어들이 그 게임을 실제로 얼마나 플레이하고 있는지 알려 준다. MAU나 DAU라는 사람들이 해당 게임에 접속했는지 여부만 나타내는 단순한 통계 수치이다. 하지만 그 게임을 플레이하는 사람들이 과연 한 달에 몇 번이나 그 게임을 반복적으로 하고 있는지를 고려하지 않는다면 그 게임이 과연 플레이어의 호응을 받고 있는지 여부를 알기 어려울 것이다. 고착률이 중요한 이유는 바로 이 때문이다.


여기에 A와 B라는 소셜 게임이 있다고 가정해보자. A의 MAU가 1만 명, DAU가 1천 명이라고 한다면, 이 게임의 고착률은 10%이다. B의 MAU는 2만 명이고 DAU가 1천 명일 경우 B의 고착률은 5%이다. DAU만 놓고 비교하면 A와 B는 비슷한 성적을 거두고 있는 게임이다. MAU 면에서 따지면 B가 A보다 두 배나 좋은 성적을 거두고 있다고 볼 수 있는 것이다. 하지만 실제로는 그렇지 않다. 오히려 고착률로 두 게임을 비교해보면 A가 B보다 훨씬 전망이 좋은 게임이다. A의 플레이어 중 10%가 매일 게임을 반복적으로 플레이하고 있음에 비해 B는 5%밖에 게임을 다시 플레이하지 않기 때문이다.
고착률이 높은 게임은 매출도 높고 더 오랫동안 지속된다고 알려져 있다. 실제로 페이스북에서 서비스되고 있는 인기 게임들을 살펴보면 전략, 생산, 육성형 게임들이 단순 퍼즐류 게임에 비해 고착률이 더 높다고 한다. 따라서 소셜 게임의 매출 전략을 짜는 입장에서는 고착률이라는 수치를 절대로 무시할 수 없다. 오히려 MAU나 DAU에 비해 더 세심하게 챙겨 보아야 할 수치라고 할 수 있는 것이다.

ARPU(유저 1명당 수익)
ARPU는 Average Revenue Per User의 약자로서 게임 플레이어 1명당 올리는 수익을 가리킨다. 예를 들어 게임 이용자가 1만 명이고 이들이 월 1000만 원의 유료 아이템을 구입했다면 ARPU는 1000원이 된다. 게임 가입자 1인당 한 달에 1000원을 사용했다고 보는 것이다. ARPU는 소셜 게임 디자인과 운영 방식의 개선을 통해 향상시키는 것이 가능하다. 이는 징가가 지난 2년간 자사 게임들의 ARPU를 얼마나 높여왔는지 살펴보면 잘 이해할 수 있다. 실제로 지난 2010년 1/4분기의 징가 게임들의 APRU는 0.14달러에 불과했으나 1년이 지난 2011년 1/4분기의 RPU는 0.33달러로 상승했다고 한다.


징가의 사례에서 볼 수 있듯이 ARPU를 높이는 것은 얼마든지 가능한 일이다. 다만 이를 위해서는 플레이어들이 이 게임에서 원하는 것이 무엇인지를 빠르게 파악하는 능력이 필요하다. 신작을 구상할 때 ARPU를 높일 수 있는 방향으로 장르나 소재를 정하는 것도 중요한 일이다. 여기에 소셜 기능을 강화하여 경쟁과 협력의 필요성을 높일 수 있다면 더 좋을 것이다.


ARPU는 소셜 게임 회사의 매출과 직결된 수치이다. 아무리 유저 수가 많다고 해도 ARPU가 낮다면 그 게임은 더 이상 서비스할 수 없을 것이다. 유저가 많으면 어머어마한 서버 운영비가 들 텐데 ARPU가 낮으면 서버 운영비도 감당하기 힘들 것이기 때문이다. 따라서 소셜 게임의 생존을 위해서는 가급적 ARPU를 높여야 한다.


ARPPU(지불 유저 1인당 수익)
ARPPU는 Average Revenue Per Paying User의 약자이다. ARPU와 달리 ARPPU는 게임 안에서 돈을 지불한 사용자만을 대상으로 내는 통계이다. 즉 게임 안에서 돈을 쓴 사람들이 한 달에 평균 얼마를 게임 안에서 사용했는가를 따져보는 것이다. 예를 들어 게임 가입자가 1만 명이고, 이 중에서 1000명의 플레이어가 유료 아이템을 구입하여 월 1천만 원을 기록했다고 하자. 이때 게임 가입자는 1만 명이지만 9000명은 아이템을 구매하지 않았으니 제외하고 구매자 1000명을 대상으로만 통계를 내보면 이 게임의 ARPPU는 1만 원이 되는 것이다(1천만 원/1000명).


ARPU가 게임 내에서 돈을 쓴 사람과 그렇지 않은 사람을 모두 뭉뚱그려서 계산하는 반면 ARPPU는 돈을 쓴 사람만을 대상으로 통계를 낸다. 따라서 ARPPU는 실제 아이템을 구매하는 사람들을 대상으로 유료화 전략을 세우는 데 유용하게 쓰일 수 있다. 소셜 게임에서는 소수의 유료 사용자들이 다른 유저들에 비해 특별히 많은 돈을 쓰는 풍조가 있는데, ARPPU를 높이기 위한 전략을 세울 때 이들 ‘슈퍼 바이어’들을 중심에 놓아야 할지 아니면 다른 일반 구매자들 위주의 전략을 세워야 할지 를 판단하는 것도 중요한 일이다.
ARPPU는 게임의 주 사용자층의 연령대와 직업군에 따라 변화가 크다. 예를 들어 구매력이 약한 10대가 주 사용자층이라면 ARPPU를 높이기가 어려울 것이다. 통상적으로 볼 때 10대의 구매력은 20~30대 직장인에 비해 훨씬 떨어지기 때문이다. 따라서 소셜 게임을 개발할 때 주 타깃 사용자를 누구로 설정하느냐 하는 점이 매우 중요하다.


게임이 캐주얼한지 하드코어한지에 따라서도 ARPPU가 달라질 수 있다. 일반적으로는 게임이 하드코어할수록 ARPPU가 높아진다고 한다. 예컨대 페이스북에서 하드코어형 전략 게임을 주로 개발하는 카밤의 게임들은 다른 소셜 게임들에 비해 ARPPU가 훨씬 높은 것으로 알려져 있다. 다만, 하드코어형 게임은 MAU나 DAU를 확보하는 데 어려움이 많으므로 ARPPU은 하드코어형 게임을 서비스한다고 반드시 성공하는 것은 아니다. ARPPU가 높으나 매출은 형편없이 낮은 게임도 있을 수 있다.


<게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오>. 김정남,김웅남,김정현著. e비즈북스


PART 6
소셜 게임 기획을 위한 기본 지식
01 소셜 게임과 비게이머
02 소셜 게임과 하드코어 게이머
03 플랫폼을 이해하자
04 비동기 플레이에 대한 이해
05 소셜 게임의 멀티 세션 플레이
06 짧은 플레이 타임, 잦은 접속
07 소셜 게임 개발자들이 알아야 할 통계들
08 바이럴과 크로스 프로모션
*여기서 잠깐: 소셜 게임 비판론에서 배울 점



게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

저자
김정남 지음
출판사
e비즈북스 | 2013-03-11 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 ...
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posted by e비즈북스 2013.03.05 10:25

소셜게임, 현실과의 접점을 만들어보자


과거에는 컴퓨터 게임을 플레이한다는 것은 현실에서 벗어나 가상세계로 들어간다는 것을 의미했다. 따라서 플레이어가 게임을 하고 있는 동안에는 그가 가상의 세계에서 살고 있다는 것을 의식하지 않도록 디자인하는 것이 중요했다. 플레이어가 자신이 지금 ‘게임을 하고 있다’라고 의식하는 순간 게임에 대한 몰입도가 감소하고 그만큼 재미도 줄어들 것이기 때문이다. 이 때문에 과거의 게임 개발자들은 게임을 실행하는 순간 전체화면 모드로 강제 전환시키기도 했고 심지어는 Alt+Tab 키를 막아서 중간에 윈도우 화면으로 이동할 수 없게 하는 경우도 있었다.


하드코어 게이머들을 대상으로 하는 게임에서는 이런 방식을 채택하는 것이 적절했다. 많은 하드코어 게이머들은 게임을 통해 일상에서 탈출해 현실세계에서는 해볼 수 없는 독특한 경험을 하고 싶어 하기 때문이다. 판타지 세계의 전사가 되어 악마를 무찌르고 싶어하는 사람들에게 ‘너는 지금 현실세계에서 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 하고 있는 보잘것없는 어린애에 불과하다’라고 알려줄 수는 없는 일이다. 이 때문에 과거의 게임 개발자들은 게임 안에 ‘현실’의 흔적이 들어가는 것을 극도로 경계하였다. 가장 비현실적이고 극적인 경험을 하고 있는 플레이어들에게 그들이 가짜 세상에 있다는 것을 의식하게 해서는 안 되기 때문이다.


하지만 소셜 게임에서는 사정이 다르다. 소셜 게임 플레이어들은 하드코어 게이머들과 달리 비상식적이고 극적인 체험에 대한 열망이 그리 높지 않다. 그들 역시 가상의 세계에서 놀고 있지만 그들에게 제공된 가상의 세계는 일상생활에서 흔히 접할 수 있는, 실제와 유사한 가상세계인 경우가 많다. 펫을 키운다든지, 햄버거집을 경영한다든지, 물고기를 키운다든지, 옷가게를 운영한다든지 하는 행위는 일상생활에서 우리가 늘 접하는 일들이다. 또한 대다수의 소셜 게이머들은 웹브라우저를 이용해서 게임을 즐기고 있는데, 게임 화면 주변에는 광고를 비롯하여 다양한 현실세계 정보들이 계속 떠 있기 때문에 전체화면 상태로 현실에서 완전히 벗어나는 것은 쉽지 않다.



● 물고기 키우기를 소재로 한 게임 <아쿠아스토리>


이처럼 소셜 게이머들은 항상 현실에 발을 대고 게임을 하고 있기 때문에 그들을 억지로 현실에서 떼어놓기보다는 오히려 현실과의 접점을 게임 속에 마련해주는 것이 나을 수 있다. 현실의 그림자를 완전히 제거함으로써 가상세계를 현실처럼 믿게 만드는 것이 과거의 게임들이었다면, 가상의 세계에 현실의 그림자를 자주 노출시킴으로써 가상과 현실을 완전히 뒤섞어놓는 방법을 사용하는 것이 소셜 게임일 것이다.


이런 면에서 소셜 게임과 현실이 가까이 자리 잡고 있다면 게임 속에 현실의 사건이나 날씨, 상표 같은 것이 등장한다고 해도 어색하지 않을 것이다. 오히려 이러한 요소들로 인해 게임과 자신이 더 가까워진다고 느낄 수 있다. 현실에서는 좋은 일을 하고 싶어도 방법을 몰라서 하지 못했었는데 소셜 게임에서는 마우스 클릭 한 번으로 세상에 도움이 되는 일을 할 수도 있다. 게임 속 햄버거숍에서 일한 대가로 현실의 햄버거를 주문해 먹는 것도 가능할 것이다. 이렇게 되면 플레이어들은 자신이 플레이하고 있는 소셜 게임의 세계를 좀 더 친숙하게 느낄 것이다. 실제로 지난 2011년 일본에서 큰 지진이 일어났을 때 징가는 <시티빌> 게임 안에서 기부 이벤트를 벌였고 게임 플레이어들의 엄청난 참여를 불러일으킨 바가 있다.


게임과 현실을 접목시키기 위한 방법은 그 외에도 많다. 게임에 접속한 플레이어가 사는 지역의 날씨를 실시간으로 추적하여 이를 게임 클라이언트에 반영할 수도 있다. 예를 들어 접속자가 사는 지역에 비가 오고 있다면 접속자의 게임 클라이언트에도 비가 내리는 연출을 할 수 있는 것이다. 창 밖에 비가 오고 있는데 게임 안에도 비가 오고 있다면 플레이어가 느끼는 현실감은 훨씬 강화될 것이다.


이 밖에도 집 잃은 펫을 게임 속에서 찾는 이벤트를 벌일 수도 있다. 게임 속에서 집 잃은 펫을 찾아낼 때마다 현실세계에서 실종된 펫의 사진을 띄워준다면 게이머가 현실세계에서 그 펫을 발견했을 때 즉시 알아보고 주인에게 연락을 취할 수도 있을 것이다. 이처럼 현실과 게임의 접점을 다양한 방식으로 만들어낸다면 많은 사람들이 자신이 플레이하고 있는 소셜 게임에 대해 더 흥미를 느끼게 될 것이다.


<게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오>. 김정남,김웅남,김정현著. e비즈북스


PART 7 소셜 게임 기획을 위한 실전 조언
01 어떤 기술로 개발할 것인지 결정하자
02 이해하기 쉬운 게임 만들기->관련포스팅
03 디테일에서 차별화하기
04 플레이어의 행동에 눈에 띄게 반응하자
05 사회적 경험을 강화시켜보자->관련포스팅
06 친구를 게임 시스템적으로 활용하기
07 플레이어를 다시 접속하게 만들자
08 멀티 디바이스용 소셜 게임을 기획해보자
09 장소에 어울리는 게임 플레이를 고민하자
10 오픈 이후가 중요하다
11 현실과의 접점을 만들어보자
12 어떤 첫 경험을 제공할 것인가
13 여백의 재미를 제공하자
14 어떤 API를 활용할 것인가
15 무엇을 팔 것인가
16 직관과 통계의 밸런스



게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

저자
김정남 지음
출판사
e비즈북스 | 2013-03-11 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
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posted by e비즈북스 2013.02.04 10:52

소셜 게임, 사회적 경험을 강화시켜보자


소셜 게임은 친구나 지인들과 함께 즐기는 것을 전제로 개발되는 게임이다. 소셜 게임에서 이러한 사회적 관계가 빠진다면, 이처럼 단순하고 지루한 게임도 없을 것이다. 그런데 소셜 게임은 비동기적 게임이므로 기본적으로는 혼자서 게임을 즐기게 된다. 따라서 소셜 게임에 대해 아무런 사전 지식이 없는 사람이 소셜 게임 플레이어를 관찰한다면, 그가 싱글 게임을 하고 있다고 생각할 것이다. 온라인 게임처럼 채팅을 하지도 않고(물론 채팅 기능을 지원하는 소셜 게임들도 있다), 함께 플레이하고 있는 친구들을 실시간적으로 볼 수도 없기 때문이다. 하지만 소셜 게임 플레이어들은 자신이 친구들과 게임을 함께하고 있다는 느낌을 받을 때가 많다. 이처럼 실제로는 혼자 게임을 하고 있지만, 정서적으로는 친구들과 함께 게임을 하고 있다고 느끼게 하는 것, 이것이 소셜 게임이 가지고 있는 특별한 점이다.
친구들과 직접적이고 동시적인 상호작용을 할 수 없음에도 불구하고 소셜 게이머들은 자신들이 친구들과 함께 게임을 즐기고 있음을 의심하지 않는다. 플레이어들이 이런 감정을 느낄 수 있게 하기 위해서 소셜 게이머들은 많은 기법들을 개발하였다. 그중 가장 널리 사용되고 있는 대표적인 방법들을 검토해보자.

 
캐슬빌. 소셜 게임들은 수시로 친구 초대를 요청한다



친구들의 얼굴을 보여준다
거의 모든 소셜 게임들이 공통적으로 채택하고 있는 인터페이스가 있다. 게임 화면 하단에 그 게임을 함께 즐기고 있는 친구들의 얼굴과 이름을 나열해 보여주는 것이 그것이다. 이처럼 게임을 할 때마다 친구들의 얼굴을 보게 되면, 플레이어는 자신이 혼자 고립되어 게임을 하고 있다는 느낌을 받지 않게 된다. 특히 게임을 함께 즐기고 있는 사람들이 서로 잘 아는 사람들이라는 점은 이런 기법을 사용하는데 상당한 장점으로 작용한다. 잘 모르는 사람들이 단지 게임을 하기 위해 모였다면, 그들은 자신의 실제 얼굴을 보여주기보다는 캐릭터나 아바타를 보여주는 것을 선호할 것이다. 게임을 하기 위한 필요성 때문에 만났을 뿐, 인간적으로 상대방이 어떤 사람인지 모르는데 어떻게 얼굴과 이름을 공개할 수 있겠는가? 하지만 이미 친분이 있는 사이라면 다르다. 그리고 실제 얼굴을 보여 줌으로써 서로에 대한 친근감이 더 강해지기 때문에, 게임을 하고 있는 플레이어들은 더 이상 고립감을 느끼지 않게 된다. 단순히 그의 얼굴을 보여준다는 것 하나 만으로도 소셜 게임은 이처럼 더 강력한 사회성을 획득하는 것이다.

서로 도움을 주고받도록 만든다
소셜 게임 플레이어들이 친구들의 집이나 농장, 도시 등을 방문하여 서로 도움을 주고받도록 하는 것은 소셜 게임들이 초창기부터 많이 사용했던 방법이다. 예를 들어 펫을 키우는 소셜 게임 <펫빌>에는 친구가 돌보지 않아 더러워진 친구의 펫을 대신 목욕시켜주는 기능이 들어 있다. 모바일 소셜 게임인 <위룰>에서는 이웃의 성을 방문하여 아이템 생산에 대한 주문을 하면, 단독으로 생산할 때 보다 더 큰 이익을 서로 나누어 가질 수 있도록 되어 있다. <시티빌>에서는 한 걸음 더 나아가서, 플레이어들이 친구의 일(수확, 세금 징수)을 일정 횟수만큼 대신할 수 있게 함으로써, 친구가 많은 플레이어는 자신의 액션 포인트를 소모하지 않고도 더 많은 행동을 할 수 있게 하였다. 이처럼 같은 소셜 게임을 플레이하는 친구들이 직접적인 도움을 서로 주고받을 수 있다면, 비록 같은 시간대에 접속하여 직접적인 상호 접촉을 하지 않는다 해도 플레이어는 자신이 친구들과 함께 게임을 즐기고 있다는 사실을 의심하지 않을 것이다. 자신이 자리를 비운 사이, 친구가 다녀 갔다는 발자취가 항상 남아 있을 것이기 때문이다.

서로의 성취에 자극받고 경쟁하도록 한다
소셜 게임들은 단순 반복적인 요소가 많다. 따라서 게임을 오랜 기간 동안 하다 보면 질리는 경우가 많다. 한동안 열심히 하던 사람도 어느 순간 ‘내가 왜 이 고생을 하고 있지?’ 하는 회의가 든다. 특히 소셜 게임들은 게임 플레이어가 달성해야 할 최종 목적이 없는 경우가 많기 때문에, 게임의 목표를 상실한 플레이어들이 중간에 게임 플레이를 중단하는 경우가 허다하다.
전통적인 하드코어 게임들은 이런 문제를 해결하기 위해 여러 가지 대응책을 개발해 왔다. 예를 들어 액션 게임에서는 전투만 너무 반복된다는 느낌이 들지 않도록 수시로 변형된 미션을 제공한다. <바이오쇼크>에서의 파이프 연결 퍼즐 같은 것을 생각하면 될 것이다. 돌발적인 상황을 유발하여 게임 플레이에 신선한 변화를 줄 수도 있다. 도시 건설 게임이라면 지진이 발생해서 괴물들이 나온다거나, 이웃 나라가 침략해서 도시를 파괴하도록 할 수도 있다. 하지만 소셜 게임에서는 이처럼 급격한 시스템적 변화를 제공하는 것이 위험할 수도 있다. 초보 게이머들이 대부분인 소셜 게임에서 이처럼 갑작스러운 변화는 게임의 복잡도를 높이게 되는데, 이것이 지나치면 플레이어가 게임에 적응 못하고 중간에 포기할 수도 있다.
이 때문에 소셜 게임 개발자들은 시스템적인 변화를 통해 단조로움을 극복하는 대신, 다른 방법을 사용한다. 바로 친구들을 이용하는 방법이다. 단순한 게임 시스템이라고 해도 강력한 경쟁 의식을 가지고 플레이한다면, 게임이 단조롭다고 해서 쉽게 포기하지 못하게 된다. 특히 친한 친구들 사이의 경쟁은 더 그렇다.

 


레벨 업을 하면 친구들과 기쁨을 나누라고 유혹한다


필자도 그런 경험이 있다. 필자는 <위룰>을 오랫동안 플레이하다가 지겨워져서 한동안 게임 접속을 게을리 한 적이 있다. 그러던 중 뒤늦게 <위룰>을 시작한 필자의 조카가 필자의 레벨을 넘어서려고 하였다. 이에 자극받은 필자는 ‘절대 조카 녀석에게 질 수 없다’라는 생각에 전보다 더 열심히 게임을 하기 시작하였다. 그날부터는 필자는 게임을 게을리 할 때마다 계속 추격해오는 조카 녀석 때문에 하루도 쉴 수가 없었고, 이는 필자의 레벨을 따라 잡으려는 필자의 조카도 마찬가지였다.
이처럼 가까운 사람과의 경쟁은 단조로운 소셜 게임에 강한 생명력을 부여할 수 있다. 이 때문에 소셜 게임은 플레이어들에게 항상 친구들의 소식을 알려 준다. 친구가 레벨 업을 했다는 소식, 희귀한 아이템을 얻었다는 소식들이 타임라인과 뉴스 피드에 수시로 뜨는 것도 이 때문이다. 물론 단순히 레벨이나 아이템만 플레이어를 자극하는 것은 아니다. 친구가 꾸민 도시의 아름다운 모습, 친구의 캐릭터가 입은 멋진 옷 등 게임 내의 많은 요소들이 활용하기에 따라 강한 자극제가 된다. 따라서 소셜 게임의 단조로움을 극복하고자 하는 개발자라면 플레이어의 가까운 친구들을 더 효과적으로 활용할 방법에 대해 끊임없이 연구할 필요가 있다.



<게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오>. 김정남,김웅남,김정현著. e비즈북스


PART 7 소셜 게임 기획을 위한 실전 조언
01 어떤 기술로 개발할 것인지 결정하자
02 이해하기 쉬운 게임 만들기->관련 포스팅
03 디테일에서 차별화하기
04 플레이어의 행동에 눈에 띄게 반응하자
05 사회적 경험을 강화시켜보자
06 친구를 게임 시스템적으로 활용하기
07 플레이어를 다시 접속하게 만들자
08 멀티 디바이스용 소셜 게임을 기획해보자
09 장소에 어울리는 게임 플레이를 고민하자
10 오픈 이후가 중요하다
11 현실과의 접점을 만들어보자
12 어떤 첫 경험을 제공할 것인가
13 여백의 재미를 제공하자
14 어떤 API를 활용할 것인가
15 무엇을 팔 것인가
16 직관과 통계의 밸런스 



게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

저자
김정남 지음
출판사
e비즈북스 | 2013-03-11 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 ...
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posted by e비즈북스 2013.02.01 11:00

2. 이해하기 쉬운 게임 만들기


성공적인 소셜 게임 개발을 위해 가장 중요한 것 중 하나는 ‘게임을 이해하기 쉽게’ 만드는 것이다. 소셜 게이머들의 주 타깃층이 비게이머 또는 게임 초보자들이라는 점을 생각해본다면 이해하기 쉬운 게임을 만드는 것은 선택 과제라기보다는 필수 과제에 가깝다고 할 수 있다.


그렇다면 이해하기 쉬운 게임을 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까? 많은 방법을 고안할 수 있겠으나 우선 많은 소셜 게임 개발자들이 자주 사용하는 세 가지 방법을 소개해보기로 한다.


단선적인 순환 구조로 만들기
현재 소셜 게임들이 가장 많이 채택하는 게임 장르 중 하나는 시뮬레이션이다. 시뮬레이션 게임은 다른 장르에 비해 비교적 복잡하고 마니아적 성격이 강하다고 알려져 있다. 따라서 소셜 게임에서 시뮬레이션 장르가 가장 인기라는 점은 의아할 정도이다.

원래 시뮬레이션 게임에서 플레이어가 동시에 관리해야 할 일은 굉장히 많았다. <문명>을 예로 들어보자. 이 게임에서 플레이어들은 다음과 같은 많은 것을 동시에 고민해야 했다.


• 정착지 탐험 • 도시 건설 • 과학기술 발전
• 타 종족과의 외교 • 전쟁 수행 • 환경문제 해결


하지만 <팜빌>이나 <시티빌>과 같은 소셜 게임들은 고민할 거리가 훨씬 적고 단순해졌다. 과거의 시뮬레이션 게임은 여러 가지 선택지를 놓고 끊임없이 고민해야 한다는 점에서 잔가지가 많은 나무에 비유할 수 있다. 반면 소셜 게임들은 하나의 사이클에 따라 계속적으로 순환하는 단선적 순환 구조를 가지고 있다. 우선 <시티빌>의 플레이 패턴을 간단히 요약해보도록 하자.


• 건물 또는 밭을 만든다.
• 시간이 되면 건물이나 밭의 농작물로부터 돈과 경험치를 얻는다.
• 돈을 모아서 더 좋은 건물을 짓는다.
• 건물을 더 지을 수 있도록 땅을 넓힌다.
• 넓어진 땅에 더 좋은 건물을 짓는다.


앞에서 언급한 <문명>과 비교해보면 비슷한 장르라고 이야기할 수 없을 정도로 단순화되어 있다. 분명 <시티빌>에도 흥미로운 선택의 순간은 있다. 예를 들어 값은 싸지만 빨리 수확할 수 있는 농작물을 심을 것인지 아니면 비싼 대신 수확 기간이 긴 농작물을 심을 것인지 결정하는 것이 그것이다.
하지만 게임의 주요 활동이 건설, 생산, 도시 꾸미기라는 세 가지에 집중되어 있기 때문에 플레이어가 신경 써야 할 것이 훨씬 적다. 또한 <시티빌>은 게임 플레이가 플레이어의 선택으로 인해 다양한 방향으로 가지를 쳐나가지도 않는다. 플레이어는 그저 정해진 길을 따라 끊임없이 순환하면서 앞으로 나아갈 뿐이다. 이러한 단선 구조는 매우 단순하며 게임을 거의 해보지 않았던 사람들이라 할지라도 즉각적으로 이해할 수 있다.


● <시티빌>은 문명과 달리 단선적 순환 구조를 가지고 있다.


보편화된 조작 방식을 사용하기
게임 초보자가 대부분을 차지하는 소셜 게임 플레이어에게 접근하기 위해서는 쉽고 편리한 인터페이스를 제공하는 것이 매우 중요하다. 따라서 게임마다 새로운 인터페이스를 고안하는 것보다는 가급적 다른 소셜 게임들이 공통적으로 사용하는 조작 방식을 채택하는 것이 바람직하다.
페이스북에서 서비스되고 있는 인기 소셜 게임들은 이미 장르별로 표준화된 인터페이스 형태를 갖추고 있다. <팜빌>이나 <시티빌>을 비롯 대부분의 시뮬레이션 장르의 게임들을 보면 상단 파라미터 바, 하단 조작 패널, 좌측의 퀘스트 아이콘들이 거의 동일한 위치에 자리 잡고 있다. 이런 유사성때문에 <팜빌>을 하다가 <시티빌>로 옮긴 플레이어들은 큰 어려움 없이 게임에 바로 적응할 수 있다.


인터페이스 면에서는 전체화면 전환을 남발하지 않음으로써 플레이어들이 게임 안에서 길을 잃지 않도록 배려하는 것도 중요하다. 하드코어 게이머라면 서브 화면으로 아무리 복잡하게 들어간다고 해도 원래의 메인 화면으로 되돌아가는 길을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 하지만 게임 초보자들은 다르다. 무심코 서브 화면으로 들어가는 버튼을 눌렀다가 메인 화면으로 되돌아가는 방법을 몰라서 헤매다 지쳐 게임을 포기할 수도 있다. 물론 게임에 따라 복잡한 구조의 서브 화면을 많이 배치해야 하는 경우도 있을 것이다. 하지만 이런 경우에도 언제든 메인 화면으로 돌아갈 수 있도록 ‘복귀 아이콘’을 플레이어의 눈에 띄는 곳에 배치해두어야 한다. 이 간단한 아이콘 하나가 플레이어에게 결코 게임 안에서 길을 잃지 않을 것이라는 확신과 안도감을 심어줄 것이기 때문이다.


● <프론티어빌>과 <심즈 소셜>. 소셜 게임들은 대개 비슷한 조작 방식을 택하고 있다.



게임 플레이어들이 잘 알고 있는 세계 다루기
게임을 오랫동안 플레이한 사람들과 달리 초보 게이머들은 자신들이 잘 모르는 세상이 눈앞에 펼쳐질 때 이를 수용하고 이해하려고 하기보다는 뒷걸음질하는 경우가 많다. 따라서 이들에게 생소하고 복잡한 세계관을 제시하기보다 그들이 이미 잘 알고 있는 세계를 보여주는 것이 좋다.


설사 게임 시스템이 조금 생소하다 해도 게임이 다루고 있는 소재가 그들에게 친숙하다면 사람들은 두려운 마음을 가지지 않을 것이다. 따라서 게임 플레이어들에게 익숙하면서도 식상하지 않은 소재를 찾아내는 것이 소셜 게임에서는 매우 중요하다. 현존하는 소셜 게임들을 면밀히 조사해보면 많은 게임들이 시스템적으로는 서로 흡사하지만 소재는 대단히 다양하다는 것을 쉽게 알 수 있다. 물고기 키우기, 옷가게 운영하기, 농장 운영하기, 커피숍 경영하기, 연예 기획사 경영하기 등등 다양하면서도 일반인들에게도 친숙한 소재를 계속 개발하고 있다.


물론 궁극적으로 새로운 시스템이 뒷받침되지 않으면 그 밥에 그 나물처럼 느껴질 수밖에 없다고 볼 수도 있을 것이다. 하지만 너무 생소하고 전문적인 게임 시스템을 채택할 경우 소셜 게임 외에는 다른 게임을 해보지 않은 사람들이 어려워할 수도 있다. 따라서 너무 특이한 시스템에 집중하기보다는 이미 소셜 게이머들에게 익숙한 시스템을 기초로 소재상의 변화를 주는 것이 더 나을 수도 있다.


<게임의 운명을 결정짓는 기획과 시나리오>. 김정남,김웅남,김정현著. e비즈북스


PART 7 소셜 게임 기획을 위한 실전 조언
01 어떤 기술로 개발할 것인지 결정하자
02 이해하기 쉬운 게임 만들기
03 디테일에서 차별화하기
04 플레이어의 행동에 눈에 띄게 반응하자
05 사회적 경험을 강화시켜보자->관련포스팅
06 친구를 게임 시스템적으로 활용하기
07 플레이어를 다시 접속하게 만들자
08 멀티 디바이스용 소셜 게임을 기획해보자
09 장소에 어울리는 게임 플레이를 고민하자
10 오픈 이후가 중요하다
11 현실과의 접점을 만들어보자->관련포스팅
12 어떤 첫 경험을 제공할 것인가
13 여백의 재미를 제공하자
14 어떤 API를 활용할 것인가
15 무엇을 팔 것인가
16 직관과 통계의 밸런스



게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

저자
김정남 지음
출판사
e비즈북스 | 2013-03-11 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 ...
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