posted by e비즈북스 2012.05.21 11:40

최초의 웹페이지는 1990년 11월 13일 영국의 과학자인 팀 버너스리Tim Berners-Lee에 의해 만들어졌다. 그는 웹브라우저도 직접 만들었는데 이때 사용된 웹브라우저의 이름이 월드와이드웹WorldWideWeb이었다. 그리고 1991년 이를 대중적으로 공개하며 사용된 문서를 ‘HTML 태그’라고 부르면서 HTML의 역사가 시작되었다.


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1994년에는 HTML을 최초로 설계한 팀 버너스리를 주축으로 웹의 기능을 좀 더 발전시키기 위해 W3C가 만들어졌다. 1995년 HTML 2.0 권고안이 나오고, 1999년에는 지금 우리가 사용하고 있는 HTML 4.01이 등장하게 된다. 현재 대부분의 웹사이트에서 사용하고 있는 HTML 4.01 권고안은 W3C에서 만들어졌지만 원칙적인 HTML의 국제 표준은 ISO-HTML(ISO/IEC 15445:2000)에 정의되었다. 

하지만 어도비 드림위버와 같은 웹 콘텐츠 저작 도구에서는 해당 표준을 지원하지 않는다. 또한 이미 개발에 사용하고 있는 기술을 제한시키는 등 현실적인 환경과 맞지 않는 부분이 다소 있다. 이처럼 웹 기술이 급속하게 발달하면서 새롭게 등장한 콘텐츠를 HTML 4.01로 모두 담기에는 제약이 있었다.

이에 W3C는 XML을 기반으로 XHTML이라는 개념을 도입한다. XML은 ‘Extensible Markup Language’의 약자로 구조적인 데이터를 담기 위해 만들어졌고 다양한 분야에서 활용되고 있다. 구조적 데이터의 대표적인 예로는 팟캐스트를 들 수 있다. 데이터를 전달하는 역할을 하기 때문에 드러나 보이지는 않지만, 팟캐스트처럼 사용자가 직접 콘텐츠를 찾지 않아도 새로운 콘텐츠를 자동으로 전달받을 수 있는 방식 역시 XML을 기반으로 하고 있다.
XHTML 1.0과 1.1 권고안까지는 기존 HTML 4.01을 XML 구조로만 바꾸는 작업이었다면 XHTML 2.0에서는 이론적으로 완벽한 언어를 만들려는 시도가 이루어진다. 하지만 현실적인 호환성을 고려하지 않은 탓에 하위 호환성을 보장하지 못했으며 애플리케이션으로서의 웹에 대한 시장의 요구를 제대로 반영하지 못했다.

이에 2004년 6월 오페라, 모질라 재단, 애플이 주축이 되어 별도의 표준안을 만들기 위한 조직 WHATWG(Web Hypertext Application Technology Working Group)를 만들었고 HTML5에 대한 작업이 시작됐다. HTML5와 XHTML2와의 주도권 싸움은 2009년 XHTML2 워킹그룹 활동이 종료되면서 하나로 모아지게 되었다. 물론 XHTML2 기술 자체가 사라졌다기보다는 두 가지 기술의 장점이 합쳐져 HTML5에 반영될 것이라고 볼 수 있다.
지금까지 살펴본 것과 같이 HTML5에 관련하여 W3C라는 이름을 많이 접하게 마련이다.

W3C는 ‘World Wide Web Consortium’의 약자로 웹을 위한 표준을 만들고 다양한 분야에서 표준에 맞게 사용할 수 있도록 지원하는 조직이다. 컨소시엄이라는 단어에서 알 수 있듯이 W3C는 국제적인 표준을 만드는 단체는 아니다. 또한 W3C에 소속된 직원이 표준을 개발하는 것이 아니라 수백 개의 기관, 기업이 회원으로 가입되어 표준 제정 활동에 참여하고 있다. 한국에서는 한국전자통신연구원ETRI, SK텔레콤, 모바일웹포럼, 삼성전자, LG전자, 인프라웨어, 한국정보화진흥원이 회원으로 참여하고 있다.

다만 W3C에서 만드는 표준은 실제로는 권고안이다. 국제 표준이 아닌 다양한 분야의 이해관계를 가진 회원이 모여 협의된 내용을 발표하는 것뿐이다. 하지만 이 과정에서 실제 웹브라우저를 만들고 PC나 모바일 단말기를 만들고 사용자가 모여서 협의한 내용이기 때문에 사실상의 표준이라고 이야기할 수 있다. 대표적인 것이 HTML5이지만 HTML과 관련된 다양한 표준뿐 아니라 접근성에서 전자정부에 이르기까지 다양한 분야에서 웹을 어떻게 하면 더 잘 사용할 수 있을지에 관한 논의가 현재도 계속되고 있다.

이렇게 만들어진 표준이나 가이드가 각 지역, 국가에서 잘 사용될 수 있도록 권장하고 알리는 역할은 사무국에서 담당하고 있다. W3C 대한민국 사무국은 2002년 한국전자통신연구원에 사무국을 개국하고 다양한 활동을 진행해오고 있다. 특히 최근에는 W3C HTML5 대한민국 관심그룹 활동을 통해 HTML5 표준 진행 상황을 적극적으로 알려주고 있으며 한국어와 관련된 문제점은 없는지 다양한 시각에서 검토하고 있다.

HTML5는 아직 표준으로 확정된 상태가 아니라, 2014년최종안이 발표된다. 아직 2년이라는 시간이 남아 있기 때문에 어떠한 변화가 발생할지도 모른다는 불안감에 HTML5를 받아들이는 것이 과연 적절한지에 대한 의문을 가질 수도 있다.  실제 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러 9는 다른 경쟁 웹브라우저에 비해 HTML5 지원이 부족한 편인데, 이는 HTML5 표준을 만드는 과정에서 인터넷 익스플로러 9에서 지원했던 기능이 빠지게 되면 웹 개발자들이 혼란에 빠질 수 있기 때문에 완급을 조정하는 것이라고 추측된다. 조금 더 이해를 돕기 위해 W3C에서 어떤 과정을 거쳐 권고안이 만들어지는지 살펴보면 다음과 같다.

➊ 제안서Submissions
HTML5에 포함된 모든 요소가 한 번에 제안되는 것은 아니다. 예를 들어 멀티미디어와 관련된 기술은 별도의 워킹그룹에서 제안서로 작성되고 해당 내용이 다시 HTML5 초안에 포함되는 경우도 있다.

➋ 노트Note
제안서에 대한 정리된 내용으로 W3C의 모든 문서 메일은 웹상에 공개된다. W3C가 공개하고 있는 문서의 양이 너무 방대하기 때문에 정확한 내용을 알고 있지 않다면 정확하게 원하는 것을 찾지 못할 수도 있다. W3C의 의사결정이 오랜 시간을 필요로 하는 이유는 다양한 이해관계가 얽혀 있고 한번 정해진 내용을 번복할 수 없는 특징을 가지고 있기 때문이다.

➌ 초안WD, Working Draft 
2007년 워킹그룹이 만들어지고 2011년까지 여러 과정을 거쳐 초안을 만드는 과정을 진행했다. 이제 작성된 초안을 기준으로 웹브라우저 업체에서 테스트를 진행하고 피드백을 제출하는 시기가 2014년 1분기까지이다. 이 과정에서 정상적으로 처리가 되면 후보 권고안 단계로 넘어간다. 때문에 2014년 1분기까지는 여전히 초안 상태가 되는 것이다.

➍ 후보 권고안CR, Candidate Recommendation
브라우저 업체의 피드백을 접수하고 약 6주간의 검토기간을 거쳐 최종안으로 넘겨진다.

➎ 제안 권고안PR, Proposed Recommendation
여전히 수정될 가능성이 있기는 하지만, 거의 최종 단계의 권고안이다.

➏ 최종 권고안REC, RECommendation
최종적으로 재검토를 진행한 다음, 승인된 문서는 레퍼런스로 사용된다.


최종 권고안이 나온다고 하더라도 계속적으로 새로운 기술이 등장하므로 사용자의 필요에 따라 요구가 구체화되면 웹브라우저에서 이를 지원할 가능성도 물론 있다. 예를 들어 WebGL 기술은 W3C에서 다루지 않으며 비영리 단체인 크로노스www.khronos.org/webgl 그룹에서 관리하고 있으며 여기서 만들어진 표준을 각 웹브라우저에서 적용하고 있는 것이다.

HTML5 관련 기능을 얼마나 잘 지원하는지 평가하는 사이트는 여러 곳에서 운영되고 있다. 각 사이트마다 조금씩 기준이 다르기 때문에 정확한 결과라고 하기에는 무리가 있지만 점수가 높다고 해서 좋은 것만은 아니다. 자주 인용되는 사이트로 ‘HTML5 TEST(www.html5test.com)’라는 사이트가 있는데 접속한 웹브라우저에 대한 점수와 주로 사용되는 웹브라우저에 대한 점수를 확인할 수 있다. 객관적인 수치보다는 상대적으로 얼마나 차이가 있는지 비교해볼 수 있다.

인터넷 익스플로러 9가 출시되었을 때 HTML5와 관련해서 가장 논란이 되었던 부분은 기대에 못 미치는 지원과 가장 많이 사용되고 있는 운영체제인 윈도우 XP에서 설치할 수 없다는 점이었다. 역시 통계에 따라 조금씩 차이가 있지만 전 세계 운영체제 점유율을 확인해보면 75~85% 정도의 사용자가 마이크로소프트 윈도우를 사용하고 있다. 그리고 전체 사용자 중에서 30~40%의 사용자가 윈도우 XP를 사용하고 있다. 윈도우 XP를 사용하면서 파이어폭스나 구글 크롬과 같은 브라우저를 선택한다면 문제가 없겠지만 대부분의 사용자가 그렇지 않다. 마이크로소프트에서 인터넷 익스플로러 8에도 HTML5 지원 기능을 추가해준다면 문제가 없겠지만 현실적으로 그렇게 되기는 어려운 상황이며 서비스를 준비하는 경우에는 아직 남아 있는 30% 사용자를 고려해서 다양한 사용자들이 서비스를 이용할 수 있는 환경을 만들어주어야 한다. 

결국 ‘HTML 표준’이라는 것은 언어의 문법처럼 어떻게 표현을 해야 하는지를 규정하는 것이다. 글을 쓸 때에도 문법에 맞지 않아도 의미가 통할 수 있는 것처럼 HTML 역시 정해진 규격에 정확히 맞지는 않지만 웹브라우저에서 적절하게 해석할 수 있는 기능을 포함하고 있다. 그러나 이러한 기준은 웹브라우저마다 동일하지 않기 때문에 가능하면 정확한 문법을 지켜주어야 한다. 

현재 사용되고 있는 HTML 4.01과 ISO-HTML뿐 아니라 HTML5 문법을 정확히 사용하고 있는지 평가할 수 있는 다양한 도구들을 찾아볼 수 있다. 대표적인 서비스는 W3C에서 제공하는 마크업 검증 서비스validator.w3.org이다. 검사하고 싶은 웹사이트의 URL을 입력하고 원하는 문법 형식을 지정하면 해당하는 웹 문서를 분석해서 문제점을 확인해주고 어떻게 수정해야 하는지를 가이드해주고 있다.

<HTML5-포스트pc 시대를 여는 차세대 웹언어>.이준하著.e비즈북스.



HTML5

저자
이준하 지음
출판사
e비즈북스 | 2012-05-15 출간
카테고리
컴퓨터/IT
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이 책은 차세대 웹표준인 HTML5가 등장하게 된 배경에서 시작...
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posted by e비즈북스 2012.05.18 11:17

 스마트폰과 HTML5가 등장하기 전에는 모바일로 웹을 이용할 수 없었을까? 먼저 웹의 개념에 대해 생각해보자. 웹이란 무엇일까? 웹은 여러 곳에 흩어져 있는 정보를 내가 앉아 있는 곳에서 찾아볼 수는 없을까 하는 고민에서 시작되었다.
지식을 공유하고자 하는 인간의 욕구는 컴퓨터가 생겨나기 이전부터 있던 본능적인 욕구라 할 수 있고 다양한 형태로 진화해왔다. 이와 함께 지식을 사유화하고 통제하려는 시도 역시 역사를 통해 반복되고 있다. 소설 <뿌리 깊은 나무>에 나타난 한글에 대한 저항은 이러한 모습을 극단적으로 보여주고 있다. 인쇄술의 발명이 정보가 저렴한 비용으로 확산할 수 있게 만든 혁명이었다면, 웹의 발명은 실시간으로 정보를 확산시킬 수 있는 기반을 만들어주었다. 여기에 HTML이라는 언어를 통해 우리는 다양한 정보를 연결할 수 있게 되었다. 웹과 모바일 웹이 생겨난 것은 어디에서나 정보에 접근하고자 하는 인간의 욕구로부터 비롯된 것이다.

스마트폰이 나오기 전, 모바일 단말기에서 웹 정보를 이용한다는 것은 여러 가지로 부담이 있었다. HTML5 이전에도 모바일 단말기에서 정보를 제공하기 위한 여러 가지 시도가 있었으며 지금은 그 흔적을 찾아볼 수 없지만 HTML5 역시 다양한 경험을 바탕으로 만들어진 것이다.

초기 모바일 환경은 많은 데이터를 처리하기에 충분하지는 못했다. 때문에 PC에서 사용하는 것처럼 다양한 미디어 정보를 공유하기에는 부족함이 있었다. 1999년 주요 모바일 제조사를 중심으로 WAPWireless Application Protocol이라는 모바일 컴퓨터를 위해 소량의 정보를 압축하는 기술이 개발되었고 WMLWireless Markup Language이라는 정보를 표현하기 위한 언어를 만들었다.

모바일 기기에서 서비스를 제공하기 위해 만들어진 만큼 전화번호를 확인하거나 연결 상태를 유지시킬 수 있는 기능이 함께 제공되었다. 하지만 통신 서비스 업체에 따라 조금씩 다른 표준을 사용하고 있어 실제 콘텐츠 개발자는 통신사의 지침에 따라 다르게 구현해야 하는 문제가 있었다. 정보의 공유라는 웹 기반과는 다르게 대부분의 콘텐츠를 폐쇄적으로 제공했던 것이다. 데이터 통신 비용도 저렴하지 않았으며 각 콘텐츠가 별도 과금 형식으로 제공되었다. 사용자는 일부러 비용을 들여가며 PC에서 볼 수 있는 콘텐츠를 찾지 않게 되었고 주로 성인용 화보나 사주 같은 서비스가 대부분을 차지하게 됐다.

2000년대 후반 스마트폰이 등장하기 전까지만 해도 주로 WAP 기반의 서비스가 제공되었지만 이제는 대부분 HTML 기반 서비스로 전환되었다. 이제는 거의 찾아보기 어렵지만 WML로 작성된 정보는 여전히 서비스를 제공하고 있다. 하지만 제공하는 서비스를 찾는다고 하더라도 일부러 WML을 지원하는 브라우저를 찾지 않는다면 콘텐츠를 확인해볼 수는 없다. DVD에 밀려난 비디오테이프를 재생할 수 있는 VTR을 더 이상 구입하기 어려운 것과 마찬가지 현상이라고 할 수 있다.

가장 많은 기기에 사용되는 언어 JAVA

모바일 서비스를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것이 자바Java라는 기술이다. 자바는 1991년 시작된 프로젝트로, 초기에는 전자레인지와 같은 가전제품 내에서 동작하는 프로그램을 구현하기 위해 만들어졌다. 그러나 현재는 웹 애플리케이션 개발에 가장 많이 사용되고 있는 언어 중 하나이다. 스마트폰이 등장하기 이전에는 모바일 기기에서 소프트웨어를 개발하는 최선의 언어였다. ‘한 번 만들어서 어디에서나 사용한다Write Once, Run Anywhere’라는 말처럼 PC뿐 아니라 다양한 환경에 적용할 수 있으며 모바일에서 사용되는 버전은 Java ME라는 이름으로 불린다.

스마트폰과 태블릿 운영체제 점유율을 비교하는 통계자료를 살펴보면 아이폰이 등장하면서 Java ME와 iOS는 마치 데칼코마니처럼 반대로 점유율이 그려지고 있다. Java ME는 2010년 상반기까지만 해도 iOS에 조금 앞서 있었지만 한번 iOS에  뒤쳐지자 다시 따라갈 수 없는 상태가 되었고, 안드로이드 운영체제가 그 뒤를 바짝 따라오고 있는 모습을 확인할 수 있다. 스마트폰의 가격이 점점 떨어지면서 피처폰 시장이 점점 밀려나고 있기는 하지만, Java ME는 여전히 강력한 영향력을 가지고 있다. 모바일 디바이스뿐 아니라 음식점에서 쓰는 카드 단말기나 TV, 교통카드 등에도 Java ME 기술이 사용되고 있다.

스마트폰/태블릿 운영체제 점유율

tech.fortune.cnn.com/2011/10/01/ioss-internet-market-share-hits-a-record-54-65

Java ME는 다양한 환경에 유연하게 사용될 수 있는 장점을 가지고 있지만 흑백에서 컬러로 그리고 점점 화려한 효과를 원하는 사용자의 요구사항에 대응하기에는 어려움이 있었다. 그 틈새를 노린 것은 플래시 라이트Flash Lite라는 기술이었다. 다양한 형식의 그래픽을 다른 경쟁 기술에 비해 쉽게 적용할 수 있으며 비디오나 오디오 기술 측면에서도 창의적으로 접근할 수 있었다. 스마트폰 이전에 국내에 소개된 화려한 모바일 인터페이스는 대부분 플래시 라이트 기술을 기반으로 했다. 텍스트 기반에 익숙하던 사용자에게 3D에 가깝게 구현된 인터페이스는 구매를 결정하는 기준이 되기도 했다. 

하지만 플래시 라이트 기술은 PC 환경과 전혀 다른 기반으로 제작되었기 때문에 PC용으로 만들어진 수많은 콘텐츠를 무용지물로 만들었다. 2010년 플래시 라이트는 4번째 버전을 마지막으로 개발이 중단되었고 PC와 모바일 간의 기술을 통합한 모바일 플래시 플레이어를 내놓았다. 모바일 플래시 플레이어는 안드로이드나 블랙베리와 같은 운영체제를 지원했다. 그러나 애플의 아이폰이나 아이패드에는 플래시 플레이어 기술을 적용할 수 없었고 HTML5 기술이 모바일 웹 기술로 자리 잡으면서 모바일에서 플래시의 위치는 점점 애매모호해졌다. 어도비는 플래시 콘텐츠를 앱 형태로 변환하여 만들 수 있는 기술을 제공하고 있지만 모바일 브라우저가 운영체제와 함께 동작하던 이전의 전성기는 이미 지나가버렸다. 

풀브라우징의 한계
무선 인터넷 환경이 좋아지고 이동 중에도 활용할 수 있는 정보의 양이 많아지면서 WML이나 자바, 플래시 기술만으로는 다양해지는 PC상의 정보를 따라잡을 수 없었다. 사용자들은 PC에서 보는 화면 그대로를 모바일 기기에서도 그대로 볼 수 있기를 원했다. 이러한 요구사항은 2008년 풀브라우징이라는 이름과 함께 국내 시장에 서비스가 제공되었다. 풀 브라우징이란 PC에서 보던 웹사이트를 모바일 기기에서 똑같이 볼 수 있는 서비스이다. 초기 서비스 당시에는 매우 저렴한 비용으로 정액제 서비스를 제공했기 때문에 히트 서비스가 되었다. 여기에 플래시 콘텐츠를 볼 수 있도록 지원하고 있어 일부 동영상 서비스를 이용할 수 있는 강점을 가지고 있었다.

일부 언론에서는 ‘반쪽 인터넷 시대를 종결지었다’라고 평가했지만, PC에서 사용하는 것을 전제로 만들어진 웹사이트들이 모바일 기기에서 무선 접속한다는 것은 그다지 쾌적한 환경을 제공할 수는 없었다. 그러다 보니 생각만큼 쓸 만한 콘텐츠에 접속하는 것이 쉽지 않았고 동영상을 시청이나 금융 서비스와 같은 경우에는 액티브X 기반으로 서비스가 제공되어 접속 자체에 제약이 있었다.
다만 스마트폰에서 사용되는 웹브라우저는 모바일에서 사용하던 예전 방식과는 전혀 다르게 구현되었기 때문에 ‘오래된 브라우저’ 문제에서 벗어날 수 있었다. HTML5 기술이 PC보다 모바일에서 더 많이 거론되는 것은 이러한 배경에 그 원인이 있다.

<HTML5-포스트pc 시대를 여는 차세대 웹언어>.이준하著.e비즈북스.


HTML5

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이준하 지음
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e비즈북스 | 2012-05-15 출간
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posted by e비즈북스 2012.05.17 09:37

모바일 웹 시대에 들어서며 액티브XActiveX를 사용하지 말아야 한다는 목소리가 커지고 있다. 언론이나 정부의 최근 발표를 보면 ‘액티브X 퇴출’이라는 표현이 사용될 정도이다. ‘퇴출’이라는 단어는 마치 잡초처럼 더 이상 필요 없거나 주변 환경에 해를 끼치는 대상을 몰아낸다는 의미이다. 어떤 기술이 심각한 문제를 지속적으로 발생시킨다면 자연스럽게 시장에서 사장될 것이다. 액티브X라는 기술은 어떤 대역죄를 저질렀기에 정부가 나서서 퇴출하자고 하는 것일까? 결론부터 말하자면 액티브X는 HTML5 시대에 불필요한 기술이기 때문이다.

액티브X의 문제에 대해 다루기 전에 먼저 액티브X가 어떤 기술인지 살펴보자. 액티브X란 마이크로소프트 윈도우 사용자들이 인터넷 익스플로러에서 웹사이트를 쉽고 편리하게 이용할 수 있도록 기존 응용프로그램이나 PC 자원의 활용을 지원해주는 기술이다. 액티브X는 웹사이트에서 비디오를 보거나 음악을 듣거나 물건을 구매하고 카드로 결제하는 기능을 담당해왔다.

특히 국내의 경우 과거 인터넷 서비스가 정착되는 과정에서 금융거래나 개인정보보호 방안으로 액티브X 기술이 도입되었고, 이 결정은 관련 법령으로 규정되어 현재까지도 영향을 받고 있다. 웹의 표준이라 할 수 있는 HTML이 아니라 특정 기업의 액티브X 기술을 기반으로 웹이 발전해온 것이다. 제도와 기술적 지원이 필요한 초기 시점에서는 산업 활동을 지원한 측면도 있지만, 시간이 지나자 액티브X는 국내 웹 환경의 발전을 저해한 요인이 되고 말았다. 다른 국가에 비해 액티브X 기술을 무분별하게 사용한 나머지 ‘MS의 속국’이라는 불명예를 얻기도 했다.
최근 들어서는 개선되려는 움직임이 있지만, 아직도 국내 정부 사이트나 은행 사이트에 접속하면 액티브X를 설치하라는 메시지와 함께 접속 자체가 차단되거나 서비스를 이용할 수 없는 경우가 태반인 것도 사실이다.


그렇다면 인터넷 익스플로러 외의 웹브라우저에서는 카드 결제 기능 등을 사용할 수 없을까? 그렇지 않다. 파이어폭스, 크롬, 오페라 등의 웹브라우저는 각 브라우저 전용 플러그인을 통해 추가적인 기능을 사용할 수 있다. 대표적인 플러그인이 플래시 플레이어나 PDF 리더와 같은 기술이다. 인터넷 익스플로러뿐 아니라 다른 브라우저에서도 동일한 환경을 제공하지만, 내부를 들여다보면 각기 다른 설치 파일을 제공하며 운영체제별로 별도의 설치 파일을 제공하고 있다.

우리에게 친숙한 비디오 공유 사이트인 유튜브에서는 비디오를 재생하기 위한 기술로 플래시 플레이어를 사용해왔다. 유튜브 외에도 동영상 서비스를 제공하는 대부분의 업체에서는 플래시를 기반으로 서비스를 제공했다. 한편, 마이크로소프트가 플래시와 유사한 멀티미디어 기술인 실버라이트Silverlight를 발표하며 어도비의 강력한 경쟁상대로 등장하기도 했다. 실버라이트는 올림픽 중계나 대통령 취임식과 같은 대형 이벤트를 얻어내기도 했지만, 생각만큼 시장 점유율을 높이지는 못했다. 그런 와중에 HTML5라는 강력한 상대가 등장한 것이다(이에 마이크로소프트는 내부적으로도 확실한 로드맵을 제시하지 못하고 있다).


 잠깐!
플러그인이라는 표현은 웹브라우저에서만 사용하는 용어는 아니다. ‘플러그인’이라는 용어는 응용 프로그램에 새로운 기능을 부가하기 위한 추가적인 소프트웨어를 표현하는 데 범용적으로 사용된다. 예를 들어 사진 편집 도구인 포토샵용으로도 여러 플러그인이 나와 있다. 마치 카메라에서 필요에 따라 렌즈를 바꾸는 것처럼 포토샵에서도 플러그인을 사용하면 원하는 다양한 효과를 쉽게 적용할 수 있다. 특정 기능을 필요로 하는 경우에만 사용할 수 있기 때문에 소프트웨어 제조사의 부담을 줄일 수 있는 방법이기도 하다.



플래시 플레이어는 윈도우, 맥 OS, 리눅스 등 여러 운영체제의 주요 웹브라우저를 지원한다(참고로 2012년 2월 어도비는 플래시 플랫폼에 대한 로드맵을 공개하면서 리눅스용 플래시 플레이어 개발을 구글과 함께 오픈소스로 개발하겠다고 발표했다. 일부에서는 사용자가 적은 리눅스용 플래시 플레이어를 포기한 것으로 본다). 이 때문인지 IT 분야에 종사하고 있는 사람조차도 플래시 플레이어가 웹브라우저의 기본 기능이라고 생각하는 경우도 있다. 만약 액티브X도 플래시 플레이어처럼 다양한 운영체제와 웹브라우저를 지원했다면 퇴출과 같은 말이 나오지 않았을지도 모를 일이다.


액티브X의 문제점을 정리하면 다음과 같다.

1. 액티브X는 인터넷 익스플로러, 윈도우 운영체제만 지원한다
웹사이트는 어떤 웹브라우저로도 접근할 수 있어야 한다. 그러나 액티브X에 의존하는 웹사이트는 인터넷 익스플로러나 윈도우 운영체제에서만 콘텐츠를 이용할 수 있게 개발하고 제공하기 때문에 다른 환경에서는 접근이 제한된다. 개발 업체에서는 다양한 환경을 고려하기에는 비용의 부담이 생기고 윈도우 운영체제에 특화된 기능을 활용하는 데 어려움이 있으므로 다른 운영체제에 대한 추가적인 지원을 제공하지 않는 경우가 대부분이다. 


2. 플러그인 기술이 남용되고 제대로 관리되지 못하고 있다

플러그인은 다양한 업체에서 만들어지므로 그중에는 검증되지 못한 기술이 있을 수 있다. 잘못된 혹은 악의적인 플러그인은 보안상 문제를 일으킬 수도 있다.
특히 무조건 설치를 강요하는 국내 웹 환경 속에서 액티브X는 악성코드 배포 및 해킹의 원인이 되기도 했다. 필요로 하지 않는 사용자에게 무조건 설치를 강요하는 관행을 바꿔야 한다. 은행 사이트에서 환율이나 금융상품 정보만을 조회하려는 사용자가 키보드 보안 액티브X를 설치할 필요는 없기 때문이다.
또한 국내 정부 부처에서 액티브X를 ‘버렸다’와 같이 표현하는 언론 보도도 자세히 살펴보면 액티브X를 아예 사용하지 않도록 바뀐 것은 아닌 경우가 많다. 기존에 액티브X로 지원했던 서비스를 다른 웹브라우저용 플러그인을 추가하여 사용할 수 있게 하는 식이다. 별도의 플러그인을 설치하지 않고 웹브라우저만으로 콘텐츠를 즐길 수 있다면 이런 복잡한 절차에 대해 고민하지 않아도 될 것이다. 특히 게임 업계에서 HTML5 기술에 관심을 가지고 많은 투자를 하고 있는 이유도 여기에 있다. HTML5 기술을 활용하면 사용자가 어느 곳에서 어떠한 웹브라우저로 접속을 하든지 동일한 경험을 제공할 수 있기 때문이다.

참고

어도비 플래시 플랫폼 로드맵www.adobe.com/devnet/flashplatform/whitepapers/roadmap.html
2012년 2월 어도비가 발표한 로드맵으로 플래시가 어떻게 성장해왔고 미래의 모습이 어떠할 것인지를 설명하고 있다. 게임과 비디오 분야에 주력하겠다는 내용이 담겨 있다. 주목할 만한 부분은 향후 HTML5를 배포 수단으로 제공하겠다는 점이다. 로드맵 발표 이후 개발 도구를 통해 플래시 콘텐츠를 HTML5 콘텐츠로 변환하는 데모를 공개하여 다시 주목을 받았다.

RIA(리치 인터넷 애플리케이션)Rich Internet Applications
플래시나 실버라이트 같은 플러그인을 리치 인터넷 애플리케이션, 줄여서 RIA라고 부르기도 한다. RIA는 웹상에서 데스크톱 애플리케이션과 같은 기능을 구현할 수 있게 하는 기술을 통칭하는 단어이다. 예를 들어 극장 예매는 과거에는 여러 웹페이지를 거쳐야 작업을 완료할 수 있었지만, RIA 관련 기술을 이용하면 한 화면 내에서 처리할 수 있어 다양한 분야에서 활용되고 있다.
또한 작업을 간소화시키고 효율적인 애플리케이션을 만들 수 있기 때문에 기업 내 시스템 구축에도 활용되고 있다. 기업에 특화된 RIA는 REA(Rich Enterprise Applications)라는 용어로 불리며 다양한 시스템에 최적화된 기능을 제공한다.
어도비 플래시나 마이크로소프트 실버라이트는 광고나 미디어, 전자상거래 등의 분야에 활용되고 있으며, 최근 기업 시장에서는 국내 업체들이 현장의 목소리를 반영하여 국내 시장은 물론 외국 시장으로의 진출도 시도하고 있다.

<HTML5-포스트pc 시대를 여는 차세대 웹언어>.이준하著.e비즈북스.



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이준하 지음
출판사
e비즈북스 | 2012-05-15 출간
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posted by e비즈북스 2012.05.14 12:50

지금까지는 HTML5가 등장하기까지 이야기를 살펴보았다면 이제는 현실적인 문제로 돌아와보자. 최근 HTML5의 특징을 보여주는 다양한 데모 사이트나 서비스를 확인해볼 수 있다. 바이오디지털 시스템즈의 ‘Human (www.biodigitalhuman.com)’ 이라는 서비스는 3D 형식으로 인체를 탐색해볼 수 있는 서비스이다. 이 서비스는 캔버스, WebGL과 같은 기술을 사용해서 자연스러운 그래픽 효과를 보여준다. (운영자:IE에서는 안보이고 그래픽드라이버를 잡아줘야 합니다)

처음 접속을 하면 브라우저에서 서비스를 이용할 수 있는지를 자동으로 체크해준다. 구글 크롬이나 파이어폭스 웹브라우저의 최신 버전을 이용했을 때에는 정상적으로 서비스에 접근할 수 있지만 인터넷 익스플로러 9로 접속하게 되면 WebGL을 지원하지 않아 서비스를 이용할 수 없다는 메시지를 볼 수 있다.

WebGL은 웹 기반의 그래픽 라이브러리로 자바스크립트만으로 제어할 수 있으며 웹브라우저에서 동적인 3D 그래픽을 사용할 수 있게 만들어진 것이다. 하지만 플래시나 실버라이트와 같은 별도의 플러그인이 아니라 HTML 기본 요소로 적용되기 때문에 웹브라우저만으로 동작이 가능하다. WebGL은 2009년 발표된 표준 기술로 구글, 모질라, 오페라, 애플 등이 참여하고 있으며 최근 HTML5 이슈와 함께 주목받고 있는 기술이다. 특히 게임이나 인터랙티브한 영역에서 플래시를 대체할 수 있는 강력한 대안으로 떠오르고 있다. 인터넷 익스플로러 9가 HTML5 기술 중 많은 부분을 수용하고 있지만 WebGL의 경우에는 보안 취약점을 가지고 있어 정식으로 적용하기는 어렵다는 입장을 고수하고 있으며 내부적으로 여러 가지 이해관계가 묶여 있는 상태라 지원을 하지 않고 있다. 아마도 다음 버전의 인터넷 익스플로러 10 버전에서는 받아들이지 않을까 하는 예측이 나오고 있다.

구글에서 운영하는 크롬 실험실www.chromeexperiments.com이란 사이트는 HTML5, CSS, 캔버스, SVG, WebGL로 만들어진 다양한 실험들을 소개하고 있다. 여기에 등록된 콘텐츠 일부는 구글 크롬 외 다른 웹브라우저에서는 제대로 동작하지 않는 경우도 있다. 구글 크롬 웹브라우저에만 적용된 실험적인 기술인 경우도 있고 HTML5 표준에 포함된 기술이지만 웹브라우저마다 적용된 상태가 다르기도 한다. 사용할 수 있는 웹브라우저가 하나만 존재한다면 이러한 혼란은 없겠지만 1% 이상의 시장 점유율을 가지는 웹브라우저가 다섯 개나 있고 각 웹브라우저를 다양한 버전으로 사용하고 있어 웹사이트를 만들면서 어느 하나만을 고려하기 어렵다. 주로 사용되는 웹브라우저는 다음과 같다.





마이크로소프트 인터넷 익스플로러www.ie9.com



1995년 처음 공개되었고 윈도우 운영 체제에 포함되면서 사용자가 급격하게 늘어났다. 무려 1999년부터 지금까지 세계에서 가장 널리 사용되고 있는 웹브라우저다. 최근 많은 문제가 되고 있는 익스플로러 6 버전은 2001년 출시되었지만 여전히 사용되고 있다.


구글 크롬www.google.com/chrome



2008년 등장했고 크로미엄Chromium이라는 오픈소스 웹브라우저 프로젝트를 기반으로 한다. 웹브라우저가 실행될 때마다 자동으로 업데이트를 확인하고 업데이트가 있을 경우 자동으로 적용하므로 편리하다. 또한 다른 웹브라우저에 비해 상당히 빠른 업데이트 주기를 가지고 있다. 2011년 12월 기준으로 17버전이 가장 최근에 공개된 버전이다.


모질라 파이어폭스www.mozilla.or.kr/ko


2004년부터 개발된 오픈소스 웹브라우저로, 다른 웹브라우저와 달리 비영리 기관인 모질라 재단과 전 세계의 개발자들의 자발적인 참여로 개발되고 있다. 국내에서도 다양한 커뮤니티가 활동 중에 있다.

수많은 부가 기능을 활용할 수 있다는 점이 가장 큰 장점으로 꼽힌다. 파이어폭스에 대한 자세한 내용은 『파이어폭스 스토리 & 가이드북』(안재욱, e비즈북스, 2012)을 참고하기 바란다.


애플 사파리www.apple.com/kr/safari


2003년 공개되었지만 PC 시장에서 점유율은 높지 않은 편이다. 맥 운영체제의 기본 웹브라우저이며 아이폰이나 아이패드의 기본 웹브라우저로 제공된다.

맥 운영체제에서 사용하는 경우 제스처와 같은 기능을 하드웨어와의 조합으로 자연스럽게 적용할 수 있다. 아이튠즈와 같은 애플의 다른 제품 사용 경험을 그대로 반영한 점도 매력적인 기능 중 하나이다.


오페라소프트웨어 오페라www.opera.com/browser


1994년 처음 공개되었고 PC 시장보다는 모바일, TV, 게임기 등 다양한 장치에서 웹을 경험할 수 있는 도구를 제공하고 있다. 2005년 이전까지는 무료가 아닌 유료로 판매되었다. 웹브라우저 안에 메일 클라이언트 등 다양한 기능이 기본 탑재되어 있다.


<HTML5-포스트pc 시대를 여는 차세대 웹언어>.2012년 5월 출간.이준하著.e비즈북스.



HTML5

저자
이준하 지음
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e비즈북스 | 2012-05-15 출간
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posted by e비즈북스 2012.05.11 13:48



보통의 소프트웨어는 하나의 설치 파일을 실행하면 나머지를 자동으로 실행하여 설치하게 된다. 하지만 웹사이트에서 사용하는 플러그인 기술은 각기 다른 업체에서 만들어진 경우가 많으며 이를 통합하는 것은 쉽지 않다.

예를 들어 평소에 인터넷 뱅킹을 하지 않는 사람이라 하더라도 연말정산 간소화 사이트가 생기기 전까지는 연말정산 관련 서류를 처리하기 위해 매년 인터넷 익스플로러와 전쟁을 치러야 했다. 보험사 웹사이트에 들어가기 위해서는 PC 보안을 위한 개인 방화벽을 설치해야 하고 키보드 보안을 위한 플러그인을 설치해야 하며 문서 출력을 위한 플러그인까지 설치해야 한다.

상황에 따라 이보다 더 많은 작업을 요청하는 경우도 생기고 설치된 플러그인끼리 충돌을 일으켜 컴퓨터 운영체제에 오류가 생기기도 한다. 게다가 이러한 작업을 한 번만 하는 것이 아니라 동일한 플러그인을 보험사에 따라 제각각 설치해야 했다. 그렇게 연말정산 준비를 마치고 나면 설치된 플러그인을 다시 삭제해야 했고 어떤 경우에는 운영체제를 다시 설치해야 하는 불편함이 있었다.

이러한 문제가 얼마나 심각했는지 2009년에는 국가정보원 산하 국가사이버안전센터에서 직접 액티브X 컨트롤을 삭제해주는 소프트웨어를 배포하기도 했다. 겉보기에는 개인이 만들었다는 느낌이 들 만큼 간결한 디자인으로 구성되었고 60일, 30일, 15일 동안 사용되지 않은 액티브X 컨트롤만 조회하여 바로 삭제해주는 기능을 제공했다.

아이러니컬하게도, 웹브라우저의 기능을 강화하기 위해 개별 업체에서 배포하는 액티브X 컨트롤을 국가가 나서서 삭제하라고 하는 상황이 된 것이다. 액티브X를 삭제해준다고 주장하는 프로그램이 실제로는 오히려 악성 코드를 심는 상황이 빈번하게 발생했기 때문에 국가에서 긴급하게 내린 방안이었을 것이다.

액티브X 문제는 윈도우 운영체제를 사용하고 인터넷 익스플로러를 사용하는 경우에는 큰 문제로 인식되지 않을 수 있다. 어찌되었든 불편하지만 원하는 작업을 수행할 수 있기 때문이다. 하지만 윈도우가 아닌 맥이나 리눅스를 사용하고 있다면 은행 업무는커녕 사이트 자체에 들어갈 수조차 없었고 온라인으로 물건을 구입하려 해도 무통장 입금이 지원되는 곳을 찾아야 했다.

이런 환경에서 2006년부터 시작된 오픈웹 운동은 ‘모두에게 공평하게 열린 웹을 위하여’라는 신념을 내세웠다. 몇 년간 다양한 분야의 전문가들이 목소리를 냈지만 ‘계란으로 바위 치기’라는 표현이 적당할 만큼 전혀 움직이지 않던 상황이 2010년부터 조금씩 변화하기 시작했다.


최초의 오픈뱅킹 서비스 우리오픈뱅킹ubi.wooribank.com



2010년 우리은행에서 금융권 최초로 오픈뱅킹 서비스를 시작했다. 오픈뱅킹은 윈도우와 인터넷 익스플로러뿐만 아니라 다양한 운영체제와 웹브라우저에서 인터넷 뱅킹을 이용할 수 있게 하는 시도이다. 이는 정부에서도 액티브X와 관련해서 대체할 수 있는 방안을 적극적으로 모색하기 시작했고 아이폰의 등장으로 이전과 전혀 다른 환경에서의 서비스를 준비해야 했기 때문일 것이다. 우리은행 오픈뱅킹이 처음 소개한 안내문처럼 여전히 ‘기술적, 제도적, 기타 사유로 인해 여러 가지 불편한 점과 서비스가 일부 제한적으로 제공되고’ 있지만 다른 은행과 쇼핑몰에서도 인터넷 익스플로러가 아닌 웹브라우저에서 서비스를 이용할 수 있도록 확대하고 있다.

한편, 마이크로소프트 인터넷 익스플로러 9 버전에는 액티브X 필터링이라는 기능이 추가되었다. 이는 사용자 스스로 액티브X가 설치되는 것을 거부하는 기능으로 메뉴에서 [도구>안전>ActiveX 필터링]을 선택하면 바로 실행되어 액티브X가 동작하는 사이트에 방문했을 때 이를 차단해준다. 그리고 주소창 끝에 일부 콘텐츠가 필터링되었다는 것을 표시해준다.

2011년 9월 마이크로소프트는 새로운 인터넷 익스플로러 10 버전을 소개하며 차기 버전에서는 더 이상 플러그인 기술을 지원하지 않겠다고 발표했다. 그 이전에도 기술적인 지원에 대한 중단 소식이 있었지만 공식적으로 기능 자체를 제외시킨다는 것은 큰 충격을 주었다. 인터넷 익스플로러 10은 PC뿐 아니라 태블릿과 같은 모바일 기기를 함께 지원하기 때문에 시스템과 배터리 수명에 부담을 주고 보안에 위험을 줄 수 있는 요인을 최소화시키려는 의도로 보인다. 물론 PC에서는 기존과 동일하게 액티브X를 사용할 수 있는 형식으로 전환시킬 수는 있지만 점점 증가하고 있는 모바일 기기의 사용 추세로 보면 대세는 플러그인 기술을 더 이상 사용하지 않는 것이 낫다.

물론 아무런 대안도 없이 플러그인 기술을 사용하지 말자는 것은 아니다. 실제로 이미 다양한 분야에서 기존에 사용하던 플러그인 기술을 대체할 수 있는 기술이 제시되고 있으며, 기업 내 시스템과 같이 업무의 특수성이 우선시되는 것이 아니라면 지금이라도 모두에게 공평한 기술을 선택할 수 있다.



<HTML5>.2012년 5월 출간.이준하著.e비즈북스.


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posted by e비즈북스 2012.05.08 13:54



빅 데이터로부터 개인을 보호하기 위해 가장 중요한 것이 바로 ‘익명화’다. 이는 빅 데이터에서 특정 개인을 식별하지 못하도록 정보를 가공하는 작업이다. 예를 들어 유통 업체의 판매기록과 카드 업체의 결제기록 등의 데이터를 활용해 물가를 파악할 수 있는 시스템을 만든다면 이들 정보에서 특정 개인이 무엇을 구매했는지 등의 데이터가 추출되지 않도록 하는 작업이다. 마찬가지로 개인의 위치정보를 수집하는 업체가 향후에 이 데이터를 공유하는 플랫폼을 만든다면 ‘개인이 언제 어디에 있었다’는 정보가 추출되지 않도록 하는 것도 익명화다. 현재 서비스 중인 구글어스나 다음 로드뷰 등에서 개인의 얼굴에 모자이크 처리를 한 것이 익명화가 이미 이뤄진 사례다. 반면 웹상에서 구글링을 통해 수집할 수 있는 개인정보는 아직 익명화가 제대로 되지 않은 정보들이다. 요즘은 구글링을 통해 개인의 신상을 털거나 심지어 배우자의 외도를 파악하기도 한다.

보통 익명화가 문제가 되는 건 데이터가 대중에 공개됐을 경우다. 아직까지 기업 내부에 쌓이는 정보에 대해서는 익명화를 요구하진 않고 있다. 오히려 빅 데이터가 공개되지 않을 경우엔 개인에 대한 식별이 가능해야만 경제적 가치가 커진다. 예를 들어 넷플릭스가 영화를 추천하는 시네매치나 페이스북과 구글이 개인의 취향에 맞는 광고를 노출시키는 것도 개인을 식별할 수 있기 때문이다. 오히려 식별 가능한 개인의 기록을 더 많이 확보하는 것이 기업의 전략이 되고 있다. 구글은 자사의 서비스들에서 수집되는 개인정보를 통합 관리하고 로그인하는 채널을 일원화하겠다고 사용자들에게 일방적으로 발표해 전 세계에서 논란이 됐다. 하지만 이런 구글의 방침은 국내법 위반의 소지가 있다. 정보통신망법 22조에 따라 구글이 개인정보의 이용목적을 구체적으로 제시하지 않았고 개인정보의 보유 이용기간 등도 명시하지 않았을 뿐 아니라 명시적 동의절차가 제대로 갖춰져 있지 않았다는 것이다. 구글은 당초 새 개인정보 관리방침이 한국의 법을 준수하고 있다고 주장했지만 결국 정부의 지적을 받아들여 개인정보 관리방침을 수정했다.

하지만 이번 조치로 구글은 개인에 대해 더 많은 정보를 수집할 가능성이 높아졌다. 특히 구글 서비스에 대한 로그인 통합으로 인해 자신도 모르는 상태에서 로그인을 하고서 서비스들을 사용하기 쉽다. 예를 들어 G메일을 사용하기 위해 로그인을 하고서 창을 닫지 않고 유튜브를 이용하면 자신이 어떤 동영상을 봤는지 등이 구글 서버에 기록된다. 검색창에 입력하는 검색어도 마찬가지다. 이에 대해 구글측은 “로그인을 하지 않아도 기존대로 구글의 검색, 유튜브 서비스를 이용할 수 있고 자신의 검색 기록 등을 삭제할 수 있기 때문에 오히려 자기정보에 대한 통제력이 더 강해진다”고 주장한다.

애플은 아이클라우드를 통해 개인에게 데이터 저장공간을 제공하면서 특정인이 소유한 데이터에 대한 정보도 확보하고 있다. 이처럼 구글, 애플, 페이스북 등 플랫폼 사업자들은 민간인 사찰마저 가능할 정도로 식별 가능한 개개인의 엄청난 정보를 수집하고 있다. 페이스북은 2011년 말 미국연방거래위원회의 권고로 개인정보 보호 개선안을 받아들였다. 이로 인해 개인정보를 광고주와 공유할 때 미리 밝히고 앞으로 20년간 독립적인 감시기구로부터 개인정보 보호에 대한 평가를 받기로 했다. 미 의회에서도 꾸준히 페이스북의 개인정보 관리 실태를 모니터링하고 있고 견제와 감시를 하고 있다. 이처럼 개인에 대한 정보를 축적하는 주체가 정부가 아니라 기업으로 바뀌고 있기 때문에 기업 내에 쌓이는 정보에서 어떻게 개인을 보호할지도 향후 중요한 화두로 부상할 것이다.



<이제는 빅 데이터 시대>.2012년 4월 출간.윤형중著.e비즈북스.


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posted by e비즈북스 2012.05.07 10:41


빅 데이터의 화두를 가장 먼저 꺼낸 업체들은 IBM, HP, 오라클, EMC, MS, SAP, SAS 등 기업용 서버 컴퓨터와 솔루션을 제공하던 업체들이다. 이 업체들의 사업모델 자체가 기업들이 가진 데이터를 관리, 분석하는 컴퓨터와 소프트웨어를 판매하는 것이기 때문에 사업적인 목적을 위해서 클라우드, 빅 데이터 등의 트렌드를 이끌어왔다. 빅 데이터 시대가 오면 가장 먼저 수혜를 받을 것으로 기대되고, 그만큼 경쟁도 치열해지고 있다.

잠시 클라우드와 빅 데이터에 대해 설명하자면 클라우드란 네트워크상에 프로그램과 데이터를 저장하고 언제 어디서나 접속해 사용할 수 있는 서비스를 가리킨다. 기업 입장에서는 자사의 컴퓨팅 자원(서버, 스토리지, 미들웨어) 등을 자체 데이터센터와 외부 전문 업체에 분산해서 필요한 양만큼 사용하는 서비스다. 개인 입장에서는 전문 클라우드 업체에 데이터를 저장하고 언제 어디서나 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿PC 등으로 접속해 사용할 수 있는 서비스가 클라우드다. 구름과 같은 무형의 형태로 존재하기 때문에 클라우드라고 불린다. 사실 클라우드가 등장한 배경에는 데이터의 폭증이 자리잡고 있다. 많아진 데이터를 네트워크 기술을 통해 분산, 저장해 가장 효율적으로 관리하려는 서비스가 바로 클라우드다. 따라서 기업용 솔루션을 제공하던 업체들이 과거엔 클라우드를 선도적으로 제시하고 2011년부턴 빅 데이터를 화두로 내세운 것은 어찌 보면 너무나 당연한 일이다.

클라우드 업체 중 가장 먼저 눈여겨볼 업체는 IBM이다. 설립된 지 100년이 넘은 오래된 기업 IBM은 누구보다 빠르게 변신하는 기업이기도 하다. 개인용 컴퓨터 시대를 연 주역이면서 2005년엔 PC사업부를 레노보에 매각했고 기업용 솔루션 분야에만 집중했다. 그 이후 클라우드 컴퓨팅과 빅 데이터라는 이슈도 선도적으로 제시했고 그냥 제시하는 것이 아니라 막대한 투자를 단행하며 인수합병에 나섰다. 2010년 10월 데이터 분석기술에 특화된 네티자를 17억 달러에 인수한 것을 비롯해 5년 동안 140억 달러 이상을 투자해 데이터 분석과 관련된 업체 24개 업체를 인수했다.

IBM은 기업에 데이터 분석제품을 판매할 뿐 아니라 직접 데이터 분석을 통해 새로운 가치를 창출하는 모델을 제시해 왔다. 2008년부터 추진한 ‘스마터 플래닛’ 전략이 대표적이다. 이는 IT 기술을 금융, 유통, 통신, 물류, 보건, 에너지, 환경 등 다양한 분야에 적용해 낭비와 비효율적인 요소를 줄이자는 전략이다. 이처럼 각 분야에 IT 기술이 접목되면 데이터가 생성되고 이를 관리하고 분석하는 기술이 중요해진다. 즉 스마터 플래닛의 핵심이 빅 데이터인 셈이다. 물 사업에 뛰어든 것도 빅 데이터와 밀접한 관련이 있다. IBM은 2009년 센서를 활용해 수도파이프, 저수조, 강, 항만시설을 모니터링하는 시스템을 개발했다. 예를 들어 홍콩에 새로 건설된 다리에는 1000개의 센서가 부착되어 있다. 이 센서에서 수질과 수량 등의 데이터들이 실시간으로 수집된다.



인기 퀴즈쇼 제퍼디!에서 우승을 차지한 IBM의 인공지능 컴퓨터 왓슨
(http://www.flickr.com/photos/pahudson/5414428698)



화제를 모으고 있는 인공지능 컴퓨터 왓슨도 빅 데이터 기술을 적용한 사례다. IBM이 개발한 왓슨은 2011년 2월 미국의 인기 퀴즈쇼 <제퍼디!>에 출연해 퀴즈 달인들을 물리치고 우승을 차지해 유명해졌다. 왓슨은 3초에 약 2억 장 분량의 자료를 읽고 이해할 수 있는데 이미 2011년 9월부터 미국의 의료보험 업체인 웰포인트에 도입돼 수백만 건의 의료특허 문헌을 분석하는 데 활용됐다. 2012년부터 왓슨은 월가에도 고용됐다는 보도가 나왔다. 왓슨이 씨티은행에 도입돼 투자정보 등을 실시간으로 분석하는데 활용될 것이란 전망이다. IBM은 시티은행과 손을 잡고 금융용어와 경제관련 뉴스 등을 왓슨에게 입력 중이다. 이처럼 빅 데이터 제품과 서비스를 선도적으로 제시한 IBM은 시가총액 부문에서 2011년 MS를 제치고 IT 기업 중에는 애플에 이어 2위로 올라섰다.



<이제는 빅 데이터 시대>.2012년 4월 출간.윤형중著.e비즈북스.


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posted by e비즈북스 2012.05.04 11:51



빅 데이터를 어떻게 정부 운영, 행정에 도입할 수 있을까? 분명 정부가 만들거나 관리하는 수많은 데이터를 체계적으로 활용하면 도움이 될 것 같지만 쉽게 감이 오지 않는다. 하지만 빅 데이터를 통한 정부혁신, 즉 정부2.0에 대해 너무나 쉽게 이해할 수 있는 사건이 2009년 말에 발생했다. 이른바 ‘서울버스’ 사건이다. 사실 이 사건만 제대로 분석해도 향후 빅 데이터 시대에 행정이 어떤 식으로 이뤄져야 하는지를 이해하는데 큰 도움이 된다.

우여곡절 끝에 아이폰이 한국에 2009년 11월 28일 출시되자 일주일 만에 선풍적인 인기를 끄는 앱이 등장했다. 바로 고등학교 2학년 학생이 아이폰을 써보고 일주일 동안 매달려서 만든 ‘서울버스’ 앱이다. 2009년 12월 3일 출시된 이 앱은 버스정류장을 검색하면 그 정류장에 어떤 버스들이 언제 도착하는지를 실시간으로 보여줬다. 이 앱은 출시되자마자 선풍적인 인기를 끌었고 애플 특유의 오픈 플랫폼을 한국에 알리는 계기를 제공했다. ‘앱 이코노미’의 등장을 알리는 서막이기도 했다. ‘서울버스’ 앱을 사용하려고 아이폰을 구매하는 사람들마저 생겼을 정도로 앱은 크게 인기를 끌었고 아이폰 도입을 위해 노력했던 KT의 이석채 회장은 따로 고등학생인 유 군을 불러 “좋은 앱을 만들어줘서 정말 고맙다”고 말했을 정도였다. 유 군은 서울버스 앱에 “제가 곧 고 3이 되기 때문에 업데이트가 늦어질 수도 있습니다. 양해해주시기 바랍니다”고 적었지만 누구도 그를 탓하지 않았다.

하지만 엉뚱한 곳에서 문제를 제기하기 시작했다. 바로 경기도청이었다. 경기도청은 ‘서울버스’가 서비스된 지 2주만인 12월 14일에 ‘공공정보 무단이용이라는 이유’로 ‘서울버스’의 경기도 교통정보 이용을 차단했다. 유주완 군은 경기도가 홈페이지에 공개하는 ‘버스운행정보’를 실시간으로 받아서 앱으로 연결해주는 서비스를 만들었는데 경기도청은 “경기도가 만들어놓은 정보시스템을 개인이 무단으로 이용할 수 없고, 위치정보 사용 등과 관련해 법률적 문제가 있다고 판단해 정보 공유를 막았다”며 “지금까지 여러 민간 기업에서 버스정보를 이용하겠다고 접촉해 왔지만 거절해온만큼 특정 앱만 허용할 수는 없다는 입장”이라고 밝혔다. 하지만 시민들은 “정부가 하지 않는 일을 고등학생이 했는데 행정편의주의적인 마인드로 이를 막았다”고 분개했고 결국 김문수 지사가 뒤늦게 서비스 차단을 풀라고 지시해 이 사건은 사흘 만에 일단락됐다.
















'서울버스' 앱은 정부가 가진 빅 데이터를 어떻게 공유하고 활용할지에 대해 여러 시사점을 제공했다.




이 사건은 두 가지 분야에 대한 시사점을 제공했다. 첫째가 정보를 공유하는 시스템이고, 둘째가 정보의 공개 수준이다.

앞서도 여러 번 강조했듯이 이젠 정보를 모으고 분석하는 능력만큼 정보를 수집하는 동시에 활용할 수 있는 시스템을 만드는 것이 중요해졌다. 수집한 정보를 실시간으로 웹상으로 공개하는 것도 중요하지만 더 나아가려면 ‘오픈 API’, 즉 API 공개를 적극적으로 검토할 필요가 있다. 갑자기 기술용어가 튀어나와 생소하겠지만 결코 어려운 개념이 아니다.

예를 들어 여행전문 홈페이지를 만들었다고 하자. 각 여행지별 명소와 맛집을 상세히 설명했는데 한 가지 아쉬운 점이 있다. 바로 명소와 맛집을 지도 상에 표시하지 못한 것이다. 하지만 이를 위해 지도를 새로 제작할 순 없는 노릇이다. 쉬운 방법은 구글이나 다음, NHN이 제공하는 ‘지도 API’를 사용하는 것이다. 이들이 제공하는 ‘지도 API’를 사용해 웹 페이지를 만들면 지도를 홈페이지에 쉽게 적용할 수 있고 그 위에 직접 만든 여행지별 명소와 맛집을 추가할 수 있다. 만일 경기도와 서울시가 버스운행정보를 API 형식으로 만들었다면 서울버스를 제작한 유주완 군이 더 쉽게 작업을 했을 것이다.

API 공개는 세계적인 IT 기업들이 현재의 위상을 가지는 계기를 마련하기도 했다. 페이스북과 트위터가 지금과 같은 기업이 된 이유도 서비스 자체가 워낙 매력적이기도 하지만, 2007년 API를 공개한 것도 큰 영향을 미쳤다. 페이스북은 2007년 선두 업체인 마이스페이스를 제쳤다. API를 공개하면서 현재 인스타그램, 플리커, 팜빌, 시티빌 등 수많은 프로그램과 게임들이 페이스북과 트위터에서 실행되기 시작했다.

국내에서는 뒤늦게 API 공개 흐름에 참여했고, 현재까지도 미진한 편이다. 2012년 2월 기준으로 공유자원포털상의 서비스제공통계에 따르면 국내에서 제공하는 API는 총 191가지다. 제공 기관과 사업자는 농림수산식품부(33가지), NHN(27가지), 다음커뮤니케이션(18가지), 행정안전부(15가지), 한국정보화진흥원(10가지) 등이다. 해외 오픈 API 현황은 프로그래머블웹을 통해 확인할 수 있다. 이 사이트에 따르면 영미권 정부와 인터넷기업이 공개한 오픈 API는 5039개에 달한다. 한국 정부가 제공하는 오픈 API는 공공취업정보, 식품안전정보, 보육정보, 기상정보, 교통정보 등이지만, 제공하는 정보의 종류도 적을 뿐더러 개발자들이 이런 현황 자체를 모르는 경우가 많다.

다시 ‘서울버스’ 앱 사건이 준 두 번째 시사점으로 돌아가면 정보의 공개범위가 향후 중요한 문제로 떠오를 가능성이 크다. 서울버스 사건에서 경기도청은 “공공정보는 사적인 이익을 위한 목적으로 활용될 수 없다”는 원칙을 고수했다. 이는 일견 맞는 말이다. 하지만 이런 입장을 고수한다면 공공정보의 활용 주체는 정부밖에 될 수 없다. 또한 임의적으로 특정 기업에 독점적 사용권을 준다면 이는 또 다른 특혜로 전락할 가능성이 크다. 이렇기 때문에 아예 공공정보를 특정 기업에 줘서 ‘새로운 이해관계’를 만들지 말자고 주장하는 전문가들이 있다. 주로 정부2.0 프로젝트에 참여하는 이 전문가들은 정보의 특성과 민감도, 개인정보 침해여부 등을 고려해 공개 범위를 결정하자고 주장한다.



<이제는 빅 데이터 시대>.2012년 4월 출간.윤형중著.e비즈북스.

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posted by e비즈북스 2012.05.03 10:19

머니볼이 알려준 의사결정의 비밀


의사결정은 어느 곳에서나 굉장히 중요한 영역이다. 보통 어느 조직에서나 가장 권력을 가진 곳에서 결정을 내린다. 국가의 중요한 결정은 행정부, 입법부, 사법부에서 내려지고, 기업의 중요 결정은 CEO와 경영진이 하거나 이사회, 주주총회에서 이뤄진다.

문제는 어떻게 의사결정을 잘 할 수 있을 것인가에 대해 정답이 없다는 것이다. 아무리 객관적이고 논리적인 근거를 바탕으로 결정을 내린다고 해도 결국 최종적으로는 특정인의 동물적인 감각에 맡길 때가 많다. 아니면 때로는 결정 그 자체보다는 결정 이후의 노력으로 더 좋은 결과가 나올 때가 많다. 결국 리더는 좋은 결정을 하는 것도 중요하지만, 자신의 결정을 구성원들이 신뢰하게 만들어서 좋은 결과를 낼 수 있도록 독려하는 것일 수도 있다.

이처럼 의사결정이라는 것은 불완전할 수밖에 없다. 하지만 빅 데이터에 대한 이해를 높이면 의사결정 부문에서 상당한 혁신을 이룰 수 있다. 가장 쉽게 와 닿는 사례는 2011년 인기를 끌었던 영화 <머니볼>이다. 이 영화는 미국 메이저리그 오클랜드 애슬레틱스 팀의 실화를 바탕으로 제작됐다.

2000년대 메이저리그에서 가장 가난한 팀을 이끌었던 빌리 빈은 야구를 실제로 해본 경험이 없는 수학 천재를 영입했다. 이 수학 천재는 선수 개개인의 성격이나 사생활보다 철저하게 데이터를 바탕으로 다른 구단에서 외면 받는 선수들을 팀에 합류시켰다. 안타는 잘 못 치지만 볼넷을 잘 고르는 선수를 영입했고, 도루를 잘 하는 발 빠른 선수보다는 타점이 높은 선수를 골랐다. 철저히 몸값 대비 좋은 활약을 할 수 있는 선수들을 선발했고, 출루율과 장타율, 타점 능력 등을 바탕으로 한명 한명이 출중하지는 않지만 이 선수들이 뭉치면 이길 수 있는 팀으로 만들었다. 결국 오클랜드는 최저 예산으로 팀을 구성했음에도 불구하고, 4년 연속 포스트시즌에 진출하는 기록을 남긴다.

















<머니볼>에 나오는 오클랜드 애슬레틱스는 메이저리그에서 가장 돈을 적게 쓰면서도 4년 연속 포스트시즌에 진출했다.




이처럼 <머니볼>은 감에 의지하는 것보다 데이터에 기반해 내린 의사결정이 성공확률이 높다는 것을 보여줬다. <머니볼>과 비슷한 사례는 한국에서도 찾아볼 수 있다. 대표적인 사람이 전 SK 와이번스 감독이었던 김성근 감독이다. SK와이번스는 김성근 감독이 부임하기 이전에는 2003년도에 단 한 차례 한국시리즈에 진출해 준우승을 했을 뿐 대부분 하위권에 맴돌던 팀이었다. 하지만 김 감독이 부임하고 나서는 4년간 3번 우승하고, 1번 준우승하는 강팀으로 변모했다. SK 와이번스가 강해진 원인은 사실 여러 가지가 있다. 김 감독 특유의 지옥훈련으로 끈끈한 조직력을 갖추는 것도 한몫했고, 선수 개개인의 장점을 발견해 그것을 키워주는 능력도 탁월했다. 이것 말고도 중요한 원인으로 꼽히는 것이 바로 ‘데이터 야구’다.

김성근 감독이 부임하자 SK 와이번스에는 4번 타자뿐 아니라, 정해진 타순조차 없어졌다. 대부분의 팀에서는 팀의 최고 타자를 4번 타자로 예우하고 어느 정도 정해진 타순이 있다. 하지만 김성근 감독에겐 어떤 타자가 어떤 투수를 만날 때 잘 하고 어떤 순간에 적절한 역할을 하는지가 유일한 판단 기준이었다. 어제 4번을 치던 타자가 오늘 9번을 칠 수도 있고, 내일엔 후보로 전락할 수 있는 것이 김성근 야구였다. 실제 매일 타순을 뒤집는 실험을 단행했고, 결과는 나름 성공적이었다. 투수 운용도 마찬가지였다. 그는 여러 투수들의 성향과 장점을 다방면으로 분석해 각 상황에 맞는 선수들을 내보냈다. 이렇게 투수 운영을 하다 보니 한 명의 선발투수가 길게 던지기보단 중간에 자주 투수들이 바뀌어 ‘벌떼야구’라는 별칭이 생기기도 했다. 에이스 투수인 김광현 선수를 상대팀 에이스와 맞붙게 하는 게 아니라 상대팀의 3, 4 선발과 붙여서 승률을 높인 것도 철저히 데이터에 기반한 의사결정이었다. 그는 자신의 선수들 뿐 아니라 8개 구단 선수들의 작은 습관과 성향까지 분석해 의사결정을 내렸다. 아무리 팀의 최고 스타라고 해도 결정적인 순간에는 상대팀 선수에게 강한 선수로 교체하는 것이 그의 야구였다. 이는 수비를 할 때도 마찬가지다. 김성근 감독은 상대 타자가 타구를 가장 많이 보내는 방향으로 수비 위치를 이동시켰다.


<이제는 빅 데이터 시대>.2012년 4월 출간.윤형중著.e비즈북스.

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posted by e비즈북스 2012.05.02 11:59


빅 데이터, 왜 떴을까

빅 데이터는 말 그대로 엄청나게 큰 데이터를 의미한다. 과거와는 차원이 다른 양의 데이터를 지칭하고, 최근엔 양적인 의미를 벗어나 대규모 데이터의 분석과 활용을 포괄하는 용어로도 사용된다.

데이터가 갑자기 폭증하게 된 주된 원인으로 스마트폰이 가장 먼저 꼽힌다. 스마트폰을 통해 언제 어디서나 온라인 접속이 가능해지면서 사용자의 위치정보, 온라인 사용기록 등이 어딘가에 저장되기 시작했다. 특히 스마트폰이 불을 지핀 소셜 네트워크 서비스SNS는 사용자들의 일상생활, 생활의 단상, 의견, 취향 등 깨알 같은 기록을 온라인에 남겼다. 자신의 기록을 남길 뿐 아니라 콘텐츠를 소비하는 주된 플랫폼으로도 활용된다. 이미 많은 사람들이 SNS를 통해 지인들의 소식과 뉴스, 음악, 동영상 등의 콘텐츠를 소비한다.

페이스북 가입자는 빠르게 늘면서 이미 8억 명을 돌파했고, 2012년엔 10억 명 돌파가 확실시되고 있다. 이 사람들이 하루에 하나씩만 메시지를 남겨도 하루 10억여 건의 메시지가 생성된다. 3000만 명의 가입자를 확보한 카카오톡에서 하루 동안 전송되는 메시지도 10억 건을 넘어섰다. SNS는 점차 메시지 전달에서 콘텐츠를 소비하는 플랫폼으로 발전하고 있기 때문에 축적되는 데이터양은 더욱 커질 전망이다.

SNS 외에 스마트폰으로 인터넷에 접속해 검색하는 내용도 어딘가에 기록된다. 구글, 네이버 등의 검색엔진에 특정 키워드를 입력한 횟수 등은 해당 업체의 서버에 저장된다. 스마트폰에 탑재된 GPS칩, NFC칩 등은 위치정보와 구매정보 등을 기록한다. 이젠 사용자의 허락만 받는다면 어디를 자주 돌아다니고 어떤 상품을 구매하는지도 알 수 있다. 이렇듯 스마트폰과 SNS는 이전에 수집되지 않던 엄청난 양의 정보를 모으는 도구가 됐다. 이는 빅 데이터라는 키워드가 부상하게 된 가장 중요한 요인이다.

스마트폰, SNS의 대중화 외에 데이터가 폭증하는 이유는 또 있다. 바로 모든 영역의 전산화가 가속화되고 있기 때문이다. 기업과 공공기관, 비정부기구 등 조직이 있는 모든 곳에서 전산시스템의 도입은 필수가 되고 있다. 하다못해 컴퓨터 한 대는 있어야 일을 할 수 있다. 특히 기업에서 재고와 공급망 관리 혹은 생산비용을 줄이기 위해 업종을 막론하고 전산장비를 적극적으로 도입했다. 오늘날 은행의 전산망이 마비된다면 예금, 대출 등 모든 업무가 마비될 정도로 크게 의존하고 있다. 패션 업체 자라는 판매처의 수요를 즉각적으로 파악해 재고관리, 생산주문에 활용한 결과 세계적인 업체로 성장했다. 심지어는 야구와 같은 스포츠에서도 기록과 팀 전력을 데이터로 만들어 관리하는 기법이 인기를 얻고 있다. 모든 업무가 전산화되는 트렌드는 정부도 예외는 아니다. 정부의 공공서비스는 물론 공공정보 역시 전산화된 시스템으로 수집, 관리되고 있다.

용량이 큰 멀티미디어 콘텐츠의 증가도 데이터가 늘어나는 원인이다. 구글의 유튜브에 업로드 되는 동영상은 2007년 1분에 6시간 분량이었지만, 2010년엔 1분에 24시간 분량이 됐다. 2012년 초에는 1분당 60시간 분량의 동영상이 업로드 되는 등 멀티미디어 콘텐츠가 폭증하고 있다. 향후 LTE 등 4세대 통신망이 대중화되면 동영상 서비스가 빠른 속도로 활성화될 것이라고 전망된다. 이렇게 되면 멀티미디어 콘텐츠의 양도 훨씬 늘어나게 된다.

빅 데이터가 부상하는 마지막 배경은 기기 간에 정보를 주고받는 사물지능통신M2M 센서의 증가다. CCTV, 기상관측기, 오염측정기 등 이미 전 세계에서 사용되는 M2M 센서만 3000만 개에 달한다. 고속도로 CCTV는 교통량을 측정하고, 인공위성의 관측 장비는 기상을 예측하는 용도로 활용된다. 향후 M2M 센서는 의료기기를 비롯해 가축, 차량 등에 부착·탑재될 예정이기 때문에 그 수가 폭발적으로 늘어날 전망이다. 빅 데이터의 특성은 스티브 밀스 IBM 총괄사장이 명쾌하게 설명했다. 그는 빅 데이터의 특성을 ‘3V’로 요약했다. ‘다양한Variety’ ‘다량의Volume’ 정보가 ‘실시간에 가까운 속도Velocity’로 흘러들어 온다는 의미다.

빅 데이터를 세는 단위도 이전과 다르다. 과거 데이터가 많다고 하면 기가바이트GB의 1000배인 테라바이트TB를 연상하는 것이 보통이었다. 하지만 최근에는 테라바이트를 넘어 페타Peta, 엑사Exa, 제타Zetta바이트까지 등장하고 있다. 제타바이트는 기가바이트보다 1조 배 큰 단위다. 2003년까지 생산된 정보가 5엑사바이트에 달하는데 반해 2010년에만 1.2제타바이트의 정보가 생산된 것으로 추정된다. 2020년에는 연간 생성되는 데이터가 35제타바이트로 늘어날 전망이다.



<이제는 빅 데이터 시대>.2012년 4월 출간.윤형중著.e비즈북스.


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