posted by e비즈북스 2017.05.23 11:15

날씨가 너무너무 좋았던 지난 20일(토) 르호봇 프라임 공덕 비즈니스센터에서 박충국 대표님의 강연회가 있었습니다! 사드사태 후 중국에서의 한국 상품의 유통 현실과 향후 판매 전략에 대해서 궁금한 분들을 위한 자리를 마련했었죠. 현재 중국 사정을 가장 잘 알고 있는 현지인이자 현직 종사자가 어떤 이야기를 해줄지 사람들의 기대를 모았습니다.


박충국 대표님은 얼마 전에 《중국 온라인 쇼핑몰 컨설팅북》이라는 책을 쓰기도 하셨는데요, 책에서 뿐만 아니라 강연장에서도 중국 온라인 쇼핑몰에 도전하려는 분들에게 많은 도움을 주려고 노력하는 모습이 참 보기 좋았습니다. 일부러 휴가를 내고 한국에 들러 강연까지 하시는 모습... 대표님의 열정이 드러나는 대목입니다!



자기소개를 시작으로 강의가 시작되었습니다. 대표님이 중국에서 사업을 시작하게 된 이야기와 개인적인 이야기를 재미있게 들려주셨습니다. 덕분에 전혀 지루하지 않고 강연을 들을 수 있었죠.



한중관계를 얼어붙게 만든 사드. 현재 사드로 인해 어떤 상황인지 대표님의 생생한 증언을 통해서 알 수 있었습니다. 특히 유통기한이 비교적 짧은 식료품 등은 결국 폐기처분 절차를 밟는다는 내용이 기억에 남네요.


또한 현재 중국은 한국보다 모바일을 활용한 소비방식이 훨씬 발달했다는 이야기도 기억에 남습니다. 대표님은 중국에서 지갑 없이 스마트폰만 들고 다닌다고 합니다. 오히려 한국에 와서 불편하다고 하는 대표님... 중국이 진짜 무서운 이유군요.



그만큼 온라인 시장이 발달한 중국이라는 거죠. 아직도 은연중에 중국을 무시하는 사람도 있지만, 중국 사업에 성공하려면 현재 중국의 발전상황을 받아들이고 현실을 파악해야 할 것입니다. 아무튼 온라인 쇼핑몰을 통해서 중국에 진출하는 것이 합리적이고 현실적이라는 거죠.


물론 중국 시장은 거대한 만큼 경쟁자도 많이 있습니다. 전 세계가 중국 시장으로 뛰어들겠죠. 한국 기업이 그 경쟁에서 살아남을 수 있을까요? 대표님은 코리안 뷰티처럼 현재 우리가 도전할만한 분야 몇 개를 소개하면서 가능성을 피력했습니다.


줄을 서시오! 강연회를 마치고 사인회가 있었습니다. 대표님과 추억을 만들려는 분들이 줄을 섰네요.

사인회를 마치고 참석하신 분들과 같이 저녁을 먹으면서 담소를 나눌 수 있었습니다. 대표님의 재미있는 썰 덕분에 너무너무 즐거운 시간이 되었답니다! 

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posted by e비즈북스 2017.05.01 22:52

세계 최대 소셜 미디어 페이스북의 CEO 마크 저커버그가 2014년에 VR 기술 업체 오큘러스(Oculus)를 인수하면서 발을 들였고, 세계적인 IT기업 구글도 VR 사업에 많은 투자를 하고 있습니다. 물론 삼성을 비롯한 많은 글로벌기업도 관심을 갖고 투자하고 있습니다. 사실 아직 '검증되지 않은' 분야라서 투자한 만큼의 이익을 얻지 못할 위험도 상당한데, 이런 일류 기업들이 이렇게 큰 도박(?)을 하는 이유는 그만큼 이 분야가 앞으로 성장할 가능성이 무궁무진하기 때문이겠죠. 이들은 지금 당장의 이익을 얻기 위해서가 아니라 미래를 위해서 투자하고, 앞으로 이익이 될 산업을 단순히 수동적으로 대비하는 것을 넘어 그 미래를 능동적으로 만들어 내고 있습니다. 즉 자신들이 만들어 놓은 미래로 사람들을 초대하려는 것이죠. 그렇게 되면 사람들은 자연스럽게 그들의 상품을 구매할 수밖에 없고, 그들은 기다렸던 많은 돈을 얻게 될 테니까요.



2009년 겨울, 제임스 카메론 감독의 영화 <아바타>가 전 세계를 휩쓴 이후로 3D 분야가 대세가 될 것이라 전망하던 때가 있었습니다. 당시에는 이제 3D 안경을 쓰지 않고는 영화를 볼 수 없을 거라고 생각했었죠. 하지만 2017년 현재, 극장에서는 여전히 맨눈으로 영화를 관람하고 3D 상영관 수도 이전과 크게 달라지지 않았습니다. 그 당시 지나치게 큰 전망을 했던 것이죠. 비용문제와 기술적인 문제 외에도 넘어야할 산이 많았습니다. 하지만 분명히 사람들은 색다른 경험에 흥미를 느꼈습니다. 일상에서는 경험할 수 없는, 바로 이 '색다른 경험에 대한 흥미'는 미래 먹거리로 자라날 맹아가 됩니다. 비록 3D 기술이 아직도 널리 상용화, 보편화되지는 못했지만 그 명맥이 이어져 VR이란 꽃을 피운 것이죠.


 아바타, Neytiri, 푸른 문자, 외계, 문자, 영화, 환상적인


물론 모든 꽃이 사람들에게 사랑받는 것은 아닙니다. 현재 VR산업은 많은 문제점을 지니고 있습니다. 그중 해상도, 기구 착용 편의성 등의 기술적인 문제와 다양하게 즐길 콘텐츠가 부족하다는 문제가 대표적입니다. 저는 여기서 콘텐츠 부족이 가장 핵심적인 문제라고 생각합니다. 기술적인 문제는 그동안 TV가 발전해온 것과 마찬가지로 시간이 해결해줄 것입니다. 하지만 콘텐츠는 지금부터 끊임없이 개발해야합니다. 

VR을 사용하다보면 처음의 기구에 대한 호기심과 신기함은 사라지고 익숙함만 남게 될 것입니다. 어느 순간 눈앞의 화면이 그저 당연하고 더 이상 놀랍지도 않을 것입니다. 문제는 그런 익숙함을 가지고도 새로운 경험을 할 수 있어야한다는 것인데, '기술적으로만' 새로운 경험을 하는 데에 그친다면 더 이상 발전가능성이 없어지겠죠. '색다른 경험에 대한 흥미'를 느낄 수 없으니까요. 이런 1차원적인 VR체험은 이 분야의 전망마저 어둡게 만듭니다. 그러면 투자도 줄어들 테고 악순환이 반복되겠죠. 그렇기 때문에 지금부터 콘텐츠 개발에 공을 들여야 합니다.


 

남자, Vr, 가상 현실, 기술, 가상, 현실, 장치, 헤드셋



그런데 콘텐츠라고 하면 주로 게임을 생각하기 쉽습니다. 사실 컴퓨터 분야에서 게임은 얘기를 안 할 수가 없죠. 전쟁이 인류의 과학기술을 발전시킨 것처럼, 컴퓨터게임이 그래픽이나 기술적인 부분을 발전시킨 것은 사실입니다. 하지만 VR 산업을 게임으로만 국한시킨다면 그만큼 전체적인 시야도 줄어들게 됩니다. 게임개발은 많은 비용과 시간이 소요되고, 무엇보다 모든 사람이 즐길 수 없습니다. 누구나 경험할 수 있는 게임 이외의 '생활밀착형' 콘텐츠를 개발해야한다는 거죠. 일본의 사례를 살펴보면 실생활에서 VR을 자주 경험할 수 있도록 콘텐츠를 개발하더군요. 직원 채용 과정이나 TV방송 오프닝으로도 VR이 사용되었습니다.

또한 전혀 새로운 방식으로도 VR을 이용합니다. 바로 2차원 만화책으로 들어가 체험하는 것이죠. 흔히 VR이라고 하면 머리에 기구를 장착하고 1인칭 시점으로 즐기는 것을 생각하는데, 그런 HMD 없이 만화 속 세계를 실제로 체험하는 콘텐츠입니다. 자신의 모션을 통해 만든 만화를 출력하고 경험을 공유할 수 있다는 큰 장점을 가졌죠.


 


일단 VR 산업에 뿌리를 튼튼하게 하려면 특정 부류나 몇몇 사람을 위한 콘텐츠보다는 진입장벽도 낮고 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 친숙한 콘텐츠를 개발하는 게 급선무인 것 같습니다. 콘텐츠가 매력적이면 자연스럽게 사람들이 기구도 사고 시장도 훨씬 커질 테니까요. 

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