posted by e비즈북스 2011.07.11 11:09

행복력이 강한 창업자는 창업 과정에서도 주변을 행복하게 만든다

행복력이 강한 창업자는 창업 초기나 창업 과정에서도 주변을 행복하게 만들겠군요.

예. 행복력이 높은 창업자는 회사를 창업한 뒤에 자신도 급여를 받아 아내에게 생활비를 갖다 줍니다. 자신의 월급도 갖다 주지 못해 가족이 고통스러울 정도라면 창업의 의미가 없습니다. 자기도 사장으로서 급여를 받으면서 회사를 운영하는 것이 정상적인 경영입니다.

행복력이 높은 사람은 낮은 사람과 반대로 행동하겠군요.

그렇죠. 행복력이 높은 창업자는 창업자금을 투자 설명으로 모읍니다. 지인들이 못 받아도 그만인 정도의 여유자금을 자신의 회사에 투자하도록 함으로써 회사가 망하더라도 사람들을 잃지 않는 것이죠. 회사가 어려워지더라도 빚을 내지 않습니다. 자신의 급여를 받아 집에 생활비로 줍니다. 시장을 개척해 가면서 모르는 사람을 대상으로 물건을 파는 것이 성공이라고 생각합니다. 직원들의 근무환경을 개선하려 노력하고 직원과 외부의 말에 귀를 기울입니다. 어렵더라도 거래처나 소비자와 한 약속을 지키려 합니다. 회사가 어려워지면 상황을 주변에 알리고 깔끔하게 청산합니다.

행복력은 지금까지 설명하신 창업력의 종합판이라고 생각하면 되겠네요.

flicker = Matt McGee



네. 행복력은 창업 성공을 높이는 데도 중요한 역할을 합니다. 자신뿐만 아니라 자신을 둘러싼 주변을 돌아볼 여유와 자신의 능력과 행동을 객관적으로 바라보게 해주는 능력이기 때문입니다. 지난번 창업계획서에서 제가 찬기 씨 급여를 지적했죠. 적지 않은 창업자들이 자신이 가족에게 갖다 줄 급여는 제외하고 창업비용을 계산하는데 이는 잘못입니다. 자신도 회사를 구성하는 인력의 한 명입니다. 자기 급여를 빼고 계산했다면 애초에 사업계획서를 잘못 작성했다는 뜻이며, 자기 급여도 주지 못할 정도의 회사 구조라면 성공 가능성이 낮다고 봐야 합니다.

한 사람의 인건비를 빼고 계산한 것이니 자금계획을 잘못 짠 것이죠.

네. 그래서 행복력이 낮으면 창업에 성공할 확률도 낮습니다. 지력, 실천력, 지도력 등은 창업의 목표를 달성하기 위해 필요한 능력입니다. 하지만 행복력은 창업의 목표와 상관없이 필요한 능력입니다. 설사 창업 목표를 달성하지 못하고 실패하더라도 행복력이 높다면 인생의 실패자가 되지는 않기 때문이죠. 인생의 실패자가 되지 않는다면 재창업은 언제든지 가능합니다. 그래서 행복력은 창업력 중에서도 궁극의 능력이라고 말하는 겁니다.

선배님 말씀이 맞는 것 같습니다. 한두 차례 창업에 실패하더라도 인생의 실패자가 되지는 않도록 명심하겠습니다. 그리고 창업의 성공에 상관없이 제 주변 사람을 행복하게 만드는 사람이 되어야겠네요.

창업력
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지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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posted by e비즈북스 2011.03.31 11:40
사람이 보이는 노매드웹 시대

사람은 평생 남에게 잘 보이기 위해 산다
좋은 학벌, 좋은 직장, 좋은 집, 좋은 차, 좋은 옷을 원하는 이유는 무엇일까? 잘 보이기 위함이다. 아침마다 출근길에 외모를 가꾸는 일은 오늘은 또 어떤 멋진 만남과 멋진 일이 있을까 싶어서다. 길 가는 사람과 우연한 만남을 기대하고, 오늘 점심때 약속한 사람과 일 년 뒤에 멋진 반려자로 함께 하기를 기대하며 하루를 시작한다. 만남, 설렘, 두근거림, 희망으로 인생을 산다. 그것이 인생이다. 그런데 왜 웹에서는 만남, 설렘이 없을까?

우리는 오프라인에서 얼굴로 옷으로 기품으로 지식으로 말과 몸짓으로 자신을 표현한다. 지갑이며 신분증을 들고 다니기도 하고 업무를 위해 수첩을 들고 다니기도 한다. 그런데 왜 웹에서는 자신을 표현하지 못할까? 사람이 보이지 않는데 도구를 들고 다닐 방법을 찾지 못했기 때문이다.

웹에서도 사람이 보이고, 자신을 보여줄 수 있다면? 오프라인처럼 멋진 만남이 가능할 것이다. 웹에서도 설레임과 두근거림으로 살아갈 것이고, 자신을 표현하기 위해 노력할 것이다. 자신을 표현하기 위해 또 멋진 무엇인가를 사서 장식할 것이다. 그것이 바로 노매드웹의 출발점이다. 당장 대중화되지는 않겠지만 언젠가는 다가올 미래의 웹. 그래서 일부라도 구현하고자 노력하는 사람에게 새로운 기회를 제공할 수 있는 웹이 노매드웹이다. 웹에서도 모든 것을 가지고 다닐 수 있게 된다면 새로운 쇼핑몰 영역이 열리는 셈이다.

새로 보급될 웹은 사람의 층위가 더해진 노매드웹
분산형 플랫폼인 위젯으로 방향을 잡고 있는 웹은 향후 더욱 분산화된 웹인 노매드웹(Nomadweb, 유목웹)으로 진행할 것으로 보고 있다. 노매드웹은 기존 웹에 사람의 층위가 더해진 확장웹의 성격을 지니고 있다.

현재까지 웹은 IP와 페이지라는 두 가지 층위를 가진 네트워크를 이용하고 있다. 인터넷은 호스트 컴퓨터끼리 연결된 IP주소(IP Address) 체계를 가진 네트워크이다. 웹은 IP주소 체계에 페이지라는 층위를 더해서 URL이라는 주소로 웹상의 페이지를 연결한다.

인터넷과 웹의 계층 변화

노매드웹은 웹에 사람(people)이라는 층을 추가한 웹이다. 웹의 각 페이지에는 다시 여러 명의 개인(person)이 연결되어 있으며 네트워크를 통해 사람에서 사람(Person to Person)으로 연결된다. 사람끼리 연결된 다음에는 해당 개인이 가지고 있는 수많은 콘텐츠를 다시 연결할 수 있게 된다. 즉, 전 세계 모든 개인이 가진 콘텐츠를 24시간 연결하는 시대로 넘어갈 수 있는 것이다. 각 개인은 유목민이 자신의 생활 도구 전부를 가지고 다녔던 것처럼 자신을 표현할 수 있는 모든 정보와 콘텐츠를 가지고 다니게 될 것이다. 그리고 자신이 머무르는 웹에서 자신이 만난 사람에게 자신의 모든 것을 보여줄 수 있게 된다.

사람의 층이 더해진 노매드웹의 계층 모습

사람끼리 연결해 주는 노매드웹이 실제로 완벽하게 구현되기까지는 시간이 걸릴 것이며 밝은웹(BrightWeb), 리얼웹(RealWeb) 등의 새로운 개념을 가진 웹이 동시에 구현될 것으로 본다. 밝은웹은 웹을 이용하는 사람과 그 사람의 행동이 보이는 웹, 웹사이트의 모든 정보와 현재 상태가 보이는 웹을 말한다. 노매드웹 구현을 위해 선행될 웹이라 할 수 있다. 리얼웹은 개인 자체가 저장장치가 되고, 아바타가 되는 웹으로 사용자 하나하나가 검색의 시작이자 끝인 웹이다. 또한 사용자의 의식적인 행동 없이도 자동화된 웹을 구현할 것이다.

현재 구글 등이 제공해 주고 있는 검색은 정적 검색으로, 이미 문서로 발행된 내용을 긁어서 보여주는 수준에 머물고 있다. 그 결과 지금 올라온 정보나 현재 사람들이 궁금해 하는 오늘의 사건에 대한 정보는 보여주지 못하고 있다. 그러나 정적웹은 향후 동적웹(dynamic web) 요소가 점차 추가되면서 리얼웹으로 진화할 것이다. 검색 또한 동적 검색, 리얼타임 검색, 리얼 검색으로 점차 진화될 것이다.

밝은웹과 리얼웹이 구현될 경우 사람들은 각자 자신의 개인정보와 자료를 가지고 다니는 노매드웹서비스를 사용하게 될 것이며, 커뮤니티가 사람을 따라 움직이는 로밍 커뮤니티 시대로 진입하게 된다. 곧 나 자신이 웹의 중심이 되는 것이며, 나 자신이 웹의 중심이므로 내가 움직일 경우 주변의 웹도 같이 움직이는 것이 노매드웹이다.

노매드웹의 구현을 위해 새로운 플랫폼이나 새로운 서비스가 다양하게 등장할 것으로 보고 있다. 당장 사람과 개인정보, 다양한 콘텐츠를 묶는 위젯 컨테이너 서비스가 중요한 플랫폼으로 정착할 가능성이 크다. 그리고 위젯 컨테이너라는 플랫폼을 누가 장악하느냐에 따라서 다음 시대의 웹을 장악하는 기업이 될 가능성이 높다. 물론 누구보다 노매드웹에 관심을 기울여야 하는 곳은 사람을 만나 물건을 팔아야 하는 쇼핑몰 업계다.


웹2.0의날개를달다
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지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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posted by e비즈북스 2011.03.30 09:59
분산형 서비스의 무서움

분산형 서비스인 위젯의 성장과 분산형 광고 애드센스
분산형 서비스란 자기 사이트로 사람이 와야만 볼 수 있는 서비스가 아니라 자기 사이트 바깥으로 내보내는 서비스를 말한다. 즉, 자기 도메인이 아닌 다른 도메인에서 서비스가 실행되는 경우 분산형 서비스라고 말한다. 양적으로 볼 때 2007년과 2008년에 가장 빠르게 확산된 서비스는 분산형 서비스다. 특히 분산형 서비스의 대표적인 형태인 위젯(widget)은 사용량이 빠르게 증가하고 있다. 위젯은 데스크탑용 위젯, 모바일용 위젯, 웹 위젯 등으로 구분이 가능한데 현재 주목받고 있는 위젯은 웹 위젯이다. 웹 위젯을 제공하는 사이트인 위젯박스(www.widgetbox.com)의 경우 2007년 6월에는 약 1만 5000개 정도의 위젯을 보유했으나 불과 반년 만인 2008년 1월에는 위젯 갤러리의 보유 위젯 수가 약 3만 6000개로 두 배 이상 증가할 정도다. 2008년 10월에는 약 9만 종류 53억 개의 위젯이 166만 사이트에서 사용되고 있다.25)

[표] 위젯박스의 위젯 사용 현황
   2007년 6월
 20008년 10월
 사용하는 도메인 수
 약 7만 4000개
 약 166만 개
 총 위젯 사용 개수
 약 300만 개
 약 53억 개
 위젯 갤러리의 위젯 수
 약 1만 5000개
 약 9만 개
 

약 9만 개의 위젯을 제공하는 위젯박스

대표적인 광고 위젯인 애드센스는 분산형 서비스의 전형을 보여주었다. 기존 광고는 자사 도메인 안에서만 집행되는 데 비해 구글의 애드센스는 수백만 개의 다른 도메인에서 광고가 집행된다. 네이버의 모든 광고는 ‘naver.com’ 도메인 한 군데서만 집행되지만 애드센스는 구글 사이트가 아닌 다른 사이트에서 집행된다. 애드센스 이전까지는 수많은 사람이 구글이나 네이버라는 사이트로 접속해 광고를 보는 중앙집중형인 반면 구글은 수백만 사이트로 광고를 내보내는 분산형 광고를 선보인 것이다. 그 결과 한국에서도 파워블로거 대다수가 구글의 애드센스를 게시하는 변화가 2008년에 일어났다. 이러한 분산형 광고가 새로운 광고 시장으로 형성이 되고 있는 이유는 블로그와 같은 개인 미디어의 증가 덕분이다.

분산형 서비스가 극대화될 경우에는 개인들이 모든 정보를 들고 다니는 노매드웹(NomadWeb) 시대로 넘어갈 것이다. 2007년에 하나의 ID로 여러 서비스를 사용하는 오픈아이디(OpenID)가 보급되면서 개인자료는 한 곳에 저장해 두고 여러 서비스에서 끌어당겨 사용하는 방식이 자리를 잡았으며, APML(Attention Profiling Markup Language), 마이크로포맷(microformats), OPML(Outline Processor Markup Language), 데이터이식성(DataPortability) 등과 같은 개인정보의 교환과 공유를 위한 기술이 전파되고 있다. 마이윙(www.miwing.com)의 서비스인 윙팩처럼 도메인에 상관없이 웹 안이라면 어디서나 사용자가 자신의 정보를 가지고 다니다가 언제 어디서나 다른 사람과 정보를 공유하는 서비스로 정보 휴대, 개인 간 공유가 새로운 플랫폼으로 떠오르는 시대가 다가오고 있는 것이다.


애드센스와 분산형 광고 시장의 형성
2008년 세계 광고 시장은 전년보다 6.8% 증가한 4790억 달러일 것으로 예상하고 있으며 이중 10%가 인터넷 광고로 집행될 것으로 내다봤다.26) IT 시장조사업체 IDC는 역시 2008년 전 세계 온라인 광고 지출은 652억 달러에 이를 것이며, 이는 전체 광고 시장의 약 10%에 해당한다고 발표했다. 증가율은 광고 분야에서 가장 빠르다. 2007년의 경우 인터넷 광고 증가율은 28.2%가 될 것으로 전망했다.27) 이는 오프라인 매체의 3.9% 성장률보다 6배 빠른 증가세다. 날로 증가하는 인터넷 광고 시장의 성장 혜택을 가장 많이 받은 곳은 웹2.0 기업의 대표주자로 손꼽히는 구글이다. 구글은 광고수익 증가에 힘입어 시가 총액 150조 원을 넘는 기업으로 성장했으며, 2007년 세계 10대 브랜드에서 1위를 차지하기도 했다.

구글이 성장하면서 나타난 최근 광고 시장의 변화는 분산형 광고 시장의 경쟁이다. 구글의 경우 최근 35~45%의 매출이 애드센스 제휴 사이트에서 나오고 있는데, 애드센스는 자사 도메인이 아닌 다른 도메인에서 광고를 집행하는 분산형이라는 특징이 있다. 다른 사이트에 위젯 형태로 삽입해 광고를 집행하는 분산형 광고(네트워크 광고)는 개인들도 광고주가 될 수 있고, 개인들도 광고 게시자가 될 수 있는 긴꼬리형 광고 시장이라는 점에서 웹2.0 서비스의 대표적인 서비스이자 웹2.0식 사업모델로 거론되고 있다.

2006년만 해도 애드센스만이 분산형 광고모델이었으나 분산형 동영상인 유튜브 등이 등장하면서 좀 더 다양한 형식으로 확장되었다. 한국에서도 애드센스 방식의 네트워크 광고인 다음의 애드클릭스가 등장하면서 경쟁 서비스가 등장하기 시작했으며, 판도라TV 등을 통해 분산형 동영상 광고가 집행되기 시작했다.

[표] 대표적인 해외의 분산형 광고모델
 광고모델  특징
 Adsense
(www.google.com/adsense)
 구글의 분산형 광고 시스템. 블로그에 광고를 게재해서, 광고 수익이 총 100 달러를 달성하면 수표를 보내준다.
 Auction Ad
(www.auctionads.com)
 이베이의 이미지 배너를 이용한 광고. 실제로 제품 구입이 일어날 경우 이베이의 수익 일부를 제공하는 CPA
 Bidvertiser
(www.bidvertiser.com)
 애드센스와 같은 형태. 10달러 이상 수익 발생하면 페이팔 전자 송금으로 입금해 준다.
 Text Link ads
(www.text-link-ads.com)
 광고를 RSS에도 게재하는 형식을 지원한다.
 Kontera ContentLink
(www.kontera.com)
 문맥 광고 시스템. 문서의 낱말에 마우스를 올리면 팝업이 뜨는 형태다.


분산형 문화가 무서운 이유는 방문자를 곱하기 때문
분산형은 자기 영역이 아닌 다른 곳의 영역을 자기 영역으로 만드는 점에서 새로운 문화를 만들고 있다. 자사 사이트로 방문하게만 하면 광고 노출 수는 방문자 수로 끝나지만, 분산형으로 서비스하면 해당 사이트의 방문자가 곱해지므로 기하급수적인 노출과 지배력 확산을 하게 된다. 예를 들어 동영상을 우리 사이트에 올려놓고 와서 보라고 할 경우에는 1만 명이 방문할 경우 1만 명에게 동영상과 광고가 노출되고 끝이다. 방문객을 1억 명으로 늘리려면 천문학적인 광고비가 들어야 한다. 그렇지만 동영상을 퍼가게 하면 상황이 달라진다. 1만 명이 동영상을 퍼서 다시 네이버붐업(boom.naver.com)이나 디시인사이드(www.dcinside.com) 게시판, 카페, 블로그에 퍼갈 경우 해당 사이트 방문자가 동영상을 보게 된다. 1만 명이 퍼간 곳에서 1만 명이 방문해 본다면 순식간에 1억 명이 보게 된다. 여기서 다시 펌질이 된다면 또 수백 배로 확산된다.

[분산형 서비스가 무서운 이유]
분산형 서비스의 지배력 확산 속도 = 노출, 펌질 수 X 방문자 수

와서 보면 한 명이 보는 것으로 끝날 동영상이나 광고가 퍼가게 함으로써 퍼간 사이트 방문자까지 노출 영역으로 확대되기 때문에 분산형이 무서운 것이다. 구글애드센스나 유튜브가 순식간에 확산된 이유도 분산형이기 때문이다. 당연히 앞으로는 자기 도메인을 벗어난 분산형 서비스가 큰 축을 이룰 수밖에 없다. 위젯은 대표적인 서비스다. 광고와 노출이 중요한 쇼핑몰 운영자들이 분산형 서비스나 위젯 서비스에 관심을 둬야 하는 이유는 이 때문이다.


웹2.0의날개를달다
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지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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posted by e비즈북스 2011.03.29 09:45
월마트를 위협하는 구글과 아마존

지역 중소기업이 광고주로 나서는 시대를 연 검색 광고
검색 기능은 검색에만 영향을 미친 것이 아니라 사람들의 생활과 산업 전반에도 큰 변화를 가져왔다. 예컨대 구글의 검색 광고는 오프라인 산업을 개편하고 있다. 과거의 웹 광고는 한 달 동안 일정 공간을 차지하는 방식이었기에 사람들은 배너 광고에 나오는 월마트나 피자헛만 알고 그곳에서 물건을 샀다. 하지만 구글 검색창에서 ‘New York Pizza’로 검색하면 뉴욕의 피자 가게가 표시된다. 구글코리아에서도 ‘에어컨’으로 검색하면 LG, 지마켓의 광고가 뜨지만 ‘신림동 에어컨’으로 검색하면 신림동의 에어컨 상점이 표시된다.

구글 검색창에서 ‘New York Pizza’로 검색하면 뉴욕의 동네 피자 가게가 표시된다.


구글에서 ‘에어컨’을 입력하면 1500만 개의 검색결과와 LG, 지마켓의 광고가 뜨지만
‘신림동 에어컨’을 입력하면 3만 3000개의 검색결과와 신림동 에어컨 가게의 광고가 뜬다.

이는 네이버에서도 마찬가지다. 네이버에서 ‘부동산’으로 검색하면 전국적인 부동산 사업자가 광고 또는 검색결과로 표시되지만, ‘신림동 부동산’으로 검색하면 신림동 지역의 부동산업자들이 화면에 표시된다. 네이버에서 ‘피자’로 검색할 때와 ‘신림동 피자’로 검색했을 때의 검색결과도 다르게 나타난다. ‘신림동 피자’로 검색하면 신림동 지역의 피자 가게가 표시된다.

네이버에서 ‘부동산’과 ‘신림동 부동산’을 입력했을 때 나오는 검색결과의 차이

네이버에서 ‘피자’와 ‘신림동 피자’를 입력했을 때 나오는 검색결과의 차이

사람들은 ‘신림동 피자’로 검색했을 때 나오는 김중태피자를 눌러서 피자를 시켜보고 김중태피자의 단골이 될 수 있다. 이런 식으로 ‘신림동 에어컨’, ‘신림동 원룸’ 등 지역의 중소기업이 지역주민에게 광고를 할 수 있는 시대가 열렸고, 이에 따라 사람들은 ‘우리 동네에 김중태 가구점이 있었네. 가구도 훌륭한데 앞으로 여기서 사야지’라는 반응을 보임으로써 지역상권이 회복되고, 상대적으로 월마트와 같은 대형 할인점의 매출이 줄어들게 되었다. 아직은 동네 피자 가게 주인들의 광고 시장 참여가 적어서 지역정보가 표시되고 있고, 광고 시장 참여가 적다 보니 경쟁이 적어서 대기업이 적은 비용으로 이들 키워드를 모두 구입하는 것도 가능하다. 하지만 시간이 지나 동네 가게들이 인터넷에 좀 더 익숙해지고 검색 광고에 눈을 뜨게 되면 동네 피자 가게도 구글이나 네이버에 광고주로 참여하는 일들이 많아질 것이고 그럴수록 기존 대기업의 광고 영향력은 줄어들게 되는 것이다.

이처럼 개인이나 중소업자들이 광고주로 나서면서 월마트와 같은 대기업의 매출이 줄고 개인 사업자나 중소기업의 힘이 강해지는 변화가 나타난 것이다. 그래서 월마트의 적은 구글이라는 말이 나오는 것이다.

개인 광고 시대를 연 구글 광고
또한 구글의 애드센스는 개인 광고 시대 열었다. 지금까지는 유명 사이트만 광고를 유치할 수 있다고 생각했고, 사람들은 큰 사이트에 가서 광고를 봤다. 하지만 애드센스는 수천만 블로그나 미니홈피에도 광고를 게시하고 개인이 게시 대가를 받아 가는 시대를 열었다.

역으로 지역의 중소상인들은 자신들이 원하는 사이트에 광고를 게시할 수 있어 타깃 광고가 가능해졌다. ‘김중태문화원은 IT제품 광고를 하면 잘 팔리겠어’라고 생각하면 그 사이트에만 집중적으로 광고를 집행할 수 있는 것이다. 이처럼 구글은 검색 기업에 불과하지만 그 기업이 만드는 기술과 서비스는 경제 전반에 영향을 미치고 있다.

아마존과 이베이 역시 월마트를 위협하는 경쟁자다
구글만 월마트를 위협하는 것이 아니다. 아마존과 이베이는 당장 월마트의 매출을 줄이는 역할을 수행하고 있다. 아마존과 이베이가 서점과 경매에서 전 품목으로 상품 수를 확장하면서 월마트와 끊임없이 충돌하고 있다. 결국 월마트와 구글, 아마존, 이베이는 쇼핑몰 분야에서는 서로 강력한 경쟁자다. 이베이가 페이팔(PayPal)을 인수하자, 구글은 체크아웃(Checkout)을 만들었고, 아마존 역시 페이나우(Pay Now)라는 결제 서비스를 선보였다. 서비스가 서로의 영역을 닮아가면서 잠식하는 것이다.

비행기부터 SNS의 친구 목록, 자신의 몸까지도 안 파는 것이 없는 이베이는 월마트의 강력한 경쟁자다.

안 파는 것이 없는 이베이는 말할 것도 없고, 책을 보여주던 아마존의 첫화면이 시계와 침대, 아이들 장난감으로 바뀐 모습에서 오프라인과 온라인의 경계가 계속 무너지고 있음을 알 수 있다. 1995년 7월 온라인 서점으로 문을 연 아마존은 2000년부터는 중고상품 매매를 시작했고,23) 현재는 CD, PC, 어린이용품, 가정용품 등을 취급하는 종합 쇼핑몰로 거듭나고 있다. 그래서 할인점의 가장 무서운 경쟁자는 다른 할인점이 아니라 아마존이나 이베이 같은 온라인 쇼핑몰임을 이미 우리는 알고 있다. 거꾸로 말하자면 동네 가게나 중소 쇼핑몰의 경쟁자는 결국 롯데백화점과 이마트라는 소리이기도 하다. 남은 것은 무한경쟁뿐이다.

아마존의 첫화면에서 책만 보여주던 시기는 과거가 되었다.
첫화면에 보이는 각종 물건은 월마트의 상품 진열을 보는 것 같다.


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지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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posted by e비즈북스 2011.03.25 09:55
오프라인과 같아지는 쇼핑몰

패닉닷컴(panic.com/goods) 쇼핑몰에서 셔츠를 구입하는 과정을 보자. 마우스로 셔츠를 아래에 있는 장바구니(Shopping Cart)로 끌어다 놓기만 하면 된다. 중간에 마음이 바뀌면 장바구니의 셔츠를 다시 진열대로 끌어다 놓으면 된다. 학습이 줄고 사용성이 강화되는 웹2.0의 인터페이스가 무엇인지 쉽게 알 수 있다.


패닉닷컴에서는 아래의 장바구니에 셔츠를 마우스로 끌어다 놓으면 구입 목록이 표시되고,
진열대로 끌어다 놓으면 장바구니에서 사라지는 쉬운 사용법을 보여준다.

패닉닷컴이 보여준UI(User Interface)는 큰 충격을 주면서 화제가 되었고 국내 쇼핑몰 일부에서 따라하기도 했다. 리아샵(riashop.sfunzy.com)도 화면의 상품을 아래의 쇼핑 수레에 마우스로 끌어다 놓기만 하면 계속 쌓인다. 아쉬운 점은 쇼핑 수레에서 다시 끌어다 놓기로 취소를 하지 못하는 점이다. 대신 한 화면 안에서 모든 과정을 지켜보고 대금 지불까지할수있 게설 계 한점 은돋보인다. 다른 화면으로 넘어갈 필요가 없기 때문에 별도의 사용법을 익힐 필요가 없다.

이에 비해10년 동안 변함없는 대부분 한국의 쇼핑몰 구조는 너무 복잡하다. 만약 예스24 사이트를 처음 온 사이트라고 생각하고 초등학생에게 책을 한 권 구입하라고 하면 책 구입 아이콘과 장바구니 아이콘 찾는 데만 오랜 시간이 걸릴 것이다.


리아샵에서도 상품을 마우스로 끌어다 쇼핑 수레에 담을 수 있다.
또한 한 화면에서 결제까지 모든 과정을 진행할 수 있는 편리한 사용법을 보인다.



그동안 우리가 알고 있는 쇼핑몰 모습은 별도의 학습이 있어야만 쇼핑이 가능하다.
심지어 장바구니에 무슨 책이 담겨 있는지 확인할 길조차 막막하다.


미래의 쇼핑몰은 오프라인에서 우리의 의식 흐름, 행동과 일치하는 쇼핑몰

패닉닷컴은 오프라인에서 쇼핑하는 모습과 거의 같다. 오프라인에서 우리는 쇼핑 수레나 노란 장바구니를 들고 다니면서 진열대에 있는 것을 장바구니에 넣거나 다시 장바구니에서 꺼내 진열대로 올려놓는 두 가지 동작만을 한다. 이때 우리는 장바구니 안에 무엇이 들어 있는지 눈으로 확인하면서 빠진 것을 살핀다. ‘설탕, 우유, 커피. 다 샀나? 아! 고추장이 빠졌네’ 하면서 고추장을 바구니로 집어넣는다. 그 이상의 행동은 하지 않는다. 이 모습을 구현한 것이 패닉닷컴이다.

하지만 예스24에서는 오프라인과 전혀 다른 방법으로 쇼핑을 한다. 책을 장바구니에 넣는 것이 아니라 책을 클릭한 후에 나오는 각종 아이콘을 찾아서 ‘장바구니에 담기’라는 아이콘을 누른다. 이런 방식으로 장바구니 담은 후의 풍경을 보자. 내가 과연 좀 전에 책을 담았는지조차 확인할 길이 없다. 장바구니조차 안 보이기 때문에 장바구니에 담긴 책은 보이지 않는 것이다.

패닉닷컴과 예스24 중에서 어느 쪽이 더 편하냐고 묻는다면 대부분 패닉닷컴이 편하다고 한다. 그러나 아직도 우리나라 온라인 쇼핑몰은 안 바뀌고 있다. 누가 먼저일지 모르지만 오프라인에서 우리가 행동하는 의식의 흐름 및 행동과 같은 방식으로 만든 쇼핑몰, 학습 없이 쇼핑할 수 있는 쇼핑몰로 먼저 이행하는 쪽이 다음 세대의 새로운 쇼핑몰 강자가 될 가능성이 크다.


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posted by e비즈북스 2011.03.24 09:23
오프라인과같아지는 6식형쇼핑몰


쉬운웹이 사용자 참여 이끌고 멀티미디어 쇼핑몰로 진화시켜
10년 전에는 출근길에 사진기나 전화기를 들고 다니는 사람이 거의 없었다. 그 때문에 사고가 나면 반경 몇 백 미터 안을 뒤져 공중전화를 먼저 찾고, 언론사에 연락하는 것이 시민이 할 일이었다. 그러나 지금은 사건이 터지는 즉시 현장에 있던 수십 명의 사람이 즉석에서 디카나 폰카로 현장 사진을 찍고 자기 사무실의PC로 사고 소식을 미니홈피나 블로그에 올리는 시대가 되었다. 인프라의 발달과 쉬운웹(EasyWeb)의 발달이 모든 네티즌을 정보 소비자에서 정보 생산자로 만든 것이다.

초창기 웹에서는 웹문서 하나를 작성해 올리려고 해도 두꺼운HTML 문법책을 외워야 했고, 그래픽 프로그램과HTML 에디터, FTP 프로그램, 리눅스 명령어 등을 알아야 했다. 그러나 요즘은 미니홈피나 블로그의 글쓰기 단추를 눌러 손쉽게 웹문서를 작성할 수 있다. 이처럼 쉬운웹은HTML 문법을 몰라도 웹에 글을 쓰거나 사진을 올릴 수 있게 해준다. 동영상 파일을 마우스로 끌어다 놓기만 해도 자동으로 사이트로 전송되어 올라가고 사이트로 전송된 동영상은 자동 변환 작업을 거쳐 누구나 문서에 삽입할 수 있는 플래시 파일로 제공된다. FTP니 코덱이니 인코딩이니 하는 말을 알아야 가능했던 동영상 올리기가 이제는 누구나 할 수 있는 작업으로 바뀐 것이다.

최근에는 글로만 경험을 기록으로 남기는 것이 아니라 사진, 동영상, 지도, 즐겨찾기 등의 다양한 형태로 발전하고 있다. 과거의 1인 매체와 UCC(User Created Contents)가 글로만 이루어졌다면 최근에는 멀티미디어로 진화하고 있는 것이다. 이에 따라 쇼핑몰도 멀티미디어를 수용하는 형태로 발전하고 있다. 쇼핑몰에 블로그가 결합되어 정보와 스토리텔링이 추가되고, 상품설명을 동영상으로 하는가 하면 매물 위치를 지도로 표시하는 수준까지 발전하고 있다.

동영상UCC 시대를 연유튜브와 싸이월드의 지도UCC


디지털의 생활화로 유형의 문화에서 무형의 문화로
이처럼 디지털의 생활화는 유형의 문화에서 무형의 문화로 우리의 삶을 바꾸었다. 음악CD만 해도 보고 만질 수 있는 아날로그에 속하지만 mp3는 순수하게 이진수의 코드로만 된 파일로 손으로 만질 수 없다. 통신으로 주고받으면서 메모리에 저장하였다가 키 하나로 삭제할 수 있게 되면서 무형의 음악 문화로 변화하고 있다. 아날로그로 구입하던 물건이 점차 디지털 코드로 바뀌어 가면서 쇼핑몰의 형태도 바뀌었다. 음반 매장에서 구입하던 노래는 이제 멜론(www.melon.com)이나 아이튠즈(www.apple.com/itunes) 뮤직스토어 같은 인터넷 쇼핑몰에서 클릭 한 번으로 구하고 있다.

디지털은 또한 감성 문화에서 이성 문화로 세상을 바꾸고 있다. 시간이 지나면서 가치를 더하거나 낡음도 하나의 가치가 되던 감성 문화에서 경제적 논리로 문화의 삭제 여부를 판단하고 결정하는 이성적인 문화로 변화시키고 있다.

시공간에 대한 개념도 바꾸고 있다. 시공간의 단축으로 느리게 가고 시간에비례해 가던 문화는 단축 문화로 변화하고 있다. 몸을 움직이지 않고도 은행 일과 쇼핑이 가능한 시대로 변화하면서 몸은 움직이지 않고 의식만 움직이는 문화로 변화하고 있다. 사람들은 인터넷으로 쇼핑하고 인터넷으로 결제한다.

정보에 접근하는 방법도 달라졌다. 기억의 문화에서 검색의 문화로 바뀌면서보고 외우던 문화는 점차 소멸하고 있다. 이제는 누가 잘 외우느냐가 아니라 누가 잘 찾느냐가 경쟁력이다. 정보 접근성이 개방되면서 접근에 대한 독점권은 줄어들었다. 누구나 거의 무료에 가까운 비용으로 전문가 수준의 정보에 접근이 가능해졌다. 덕분에 어설픈 전문가들이 말 한마디 잘못했다가 큰 코 다치는 일이 자주 발생한다. 전문가의 말을 비전문가인 네티즌이 검색해 틀렸다고 비난하는 시대가 된 까닭이다. 물건 가격도 전부 공개되고 심지어 비교된다. 가격이 공개되고 비교되면서 쇼핑몰은 더욱 어려운 경쟁구도로 내몰리고 있다.

쉬운웹의 의미는 오프라인과 온라인의 괴리가 없는 웹

웹은 지금까지 몇 단계의 발전단계를 거쳤다. 초기 웹에GUI(Graphic User Interface)가 더해지면서 비로소 웹은 대중화되기 시작했고,  ‘모바일, 디지털 카메라, 블로그’와 같은 각종 인프라가 발전하고 사용법이 쉬워지면서 일반 대중의 참여가 중요한 웹2.0 시대로 들어선다. 웹의 발전방향은 예측이 가능하다. 더 쉬운웹으로 발전하는 것이다. 그리고 쉬운웹은 곧 오프라인과 같아지는 웹으로 진행되는 것을 의미한다. 6식이란 ‘눈, 귀, 코, 혀, 몸, 뜻’ 의 여섯 가지 감각 기관을 뜻하는데, 웹에서도 이런 감각을 구현하는 웹으로 전환되고 있는 것이다.

쉬운웹(EasyWeb)은 오프라인과 온라인의 괴리가 없는 웹으로, 오프라인과 괴리가 없어야 학습이 필요 없고 사용성이 향상된다. 오프라인과 동일한 서비스는 일반인의 의식, 일상행동과 동일한 과정으로 진행되는 서비스를 말하며 향후 웹이 나갈 방향이다. 그런 면에서 웹2.0은 쉬운웹으로 가는 급격한 변화를 가리키는 말이기도 하다. 웹은 오프라인 생활처럼 눈으로 보고 귀로 듣고, 코로 맡고, 혀로 맛보고, 몸으로 감촉을 느끼는 서비스로 점차 변화하고 있다.


웹2.0의날개를달다
카테고리 경제/경영 > 유통/창업 > 창업 > 인터넷창업
지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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posted by e비즈북스 2011.03.23 09:39
웹2.0 시대의 쇼핑몰

웹2.0은 닷컴 붕괴 이후 살아남은 기업과 관련된 현상을 가리키는 대명사
2001년의 닷컴버블 붕괴 이후 인터넷 기업은 아마존, 이베이, 구글처럼 살아남은 기업과 넷스케이프, 익사이트, 라이코스처럼 소멸된 기업으로 구분되었다. 사람들은 닷컴버블에서 살아남은 기업과 죽은 기업의 차이를 알아내고자 했고, 두 종류 기업의 차이점을 파악하고자 했다.

일단 웹 초창기 시절의 기업과 구분하기 위해 살아남은 기업을 가리키는 대명사가 필요했다. 오라일리와 미디어라이브 인터내셔널의 컨퍼런스 브레인스토밍 세션에서도 이 문제를 다루었ek. 이때 오라일리의 부사장인 데일 도허티(Dale Dougherty)가 닷컴붕괴 이후 살아남은 회사들과, 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴붕괴를 표현하는 말로 웹2.0을 제안했다. 따라서 웹2.0은 웹 변화의 흐름을 가리키는 대명사인 셈이다.

이후 오라일리 미디어(O'Reilly Media, www.oreilly.com)는 2004년 10월 5일부터 일주일 동안 미국 샌프란시스코에서 ‘웹2.0 컨퍼런스(www.web2con.com)’를 개최하고, 이때부터 ‘웹2.0’이라는 낱말이 퍼지기 시작한다. 그리고 ‘웹2.0’이라는 낱말이 생긴 지 일 년만에 웹2.0은 전세계를 휩쓰는 인터넷 최고의 신조어로 우뚝 선다.


팀 오라일리가 일년 만에 웹2.0을 설명하다.
웹2.0은 용어부터 만들고 컨퍼런스를 통해 정의를 만든 특이한 사례에 속한다. 웹2.0 컨퍼런스를 통해 많은 사람의 이야기를 모은 팀 오라일리(Tim O’reill)는 2005년 가을에<What Is Web 2.0>라는 글을 통해 자신이 일 년 동안 정리한 내용을 발표했다. 팀 오라일리는 <What Is Web 2.0>을 통해 웹2.0의 모든 것을 명확하게 정의 내리지는 못했지만, 웹2.0의 특징과 범주는 확고하게 설명하고 있다.

팀 오라일리는 과거의 현재의 미래를 통해 웹2.0의 특징을 일곱 가지로 구분해 설명했다. 이중에서 가장 눈에 띄는 특징은 웹이 플랫폼으로 변화한 점이다.

[팀 오라일리가 설명한 웹2.0의 특징]
1. 플랫폼으로서의 웹
2. 집단 지성(collective intelligence) 이용
3. 다음 시대의 인텔 인사이드는 데이터
4. 소프트웨어 릴리스 주기의 종말
5. 가벼운 프로그래밍 모델
6. 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어
7. 풍부한 사용자 경험

플랫폼으로 변한 웹2.0 서비스를 구현하기 위한 기술은 다양하며 이들 기술과 관련된 주제도 다양하다. RSS로 대표되는 배포도구, 꼬리표(tag)를 이용한 분류와 검색, 플래시, 플렉스, 실버라이트 등의 리아(RIA)와 아작스(Ajax)로 변화하는 인터페이스, 웹표준과 웹접근성, 유비쿼터스 기술, 공개API, UTF8, 예쁜 주소, 가벼운 플랫폼, 확장 기능, 풍부한 웹 애플리케이션 등. 이런 기술이 최근 독특한 형태의 미래형 쇼핑몰을 선보이는 바탕이 되고 있다.


웹2.0 기반 기술을 이용한 지리오 쇼핑몰
예를 들어 지리오(ZLio, www.zlio.com)를 보면 웹2.0 기술을 다양하게 활용하고 있다. 지리오는 손쉽게 자기의 쇼핑몰을 만들 수 있는 서비스다. 그런데 첫화면을 보면 알겠지만 일반적인 오픈마켓이나 임대쇼핑몰과 다른 점이 많다.

지리오에서 쇼핑몰을 만드는 것은 몇 분이면 된다. 쇼핑몰을 만든 후에 자신이 진열할 상품을 검색한 다음에 마음에 드는 상품을 자신의 가게(shop)에 진열하면 된다. 즉, 물건을 파는 일반적인 쇼핑몰과 달리 상품을 진열하고 여기에서 판매가 일어날 경우 판매수수료 일정액을 받는 중개몰 형태다. 상점 형태는 블로그 형태 또는 상점 형태 중에서 선택할 수 있다. 웹2.0 쇼핑몰답게 마우스를 이용하여 디자인을 배치할 수 있으며, 개별 도메인 지원, RSS 지원도 포함하고 있다. 다양한 국가를 지원하는데 대한민국(South Korea)도 있다.

지리오의 첫화면(왼쪽)과 회원이 운영하는 사이트(오른쪽)

첫화면에서 볼 수 있는 것처럼 지리오는 추천 및 꼬리표, 리뷰, 위시리스트 등의 다양한 기능을 이용하여 소셜 쇼핑몰 느낌을 낸다. 소셜 쇼핑몰(Social Shoppingmall)이란 사람들의 사회적 관계가 반영되는 쇼핑몰로서, 많은 사람이 쇼핑 정보를 공유하고 참여하면서 쇼핑하는 쇼핑몰을 말한다. 예를 들어 ‘BETTY BOOP’이라는 쇼핑몰에서 밑에 진열된 부츠나 음반 등을 클릭하면 해당 상품을 판매하는 쇼핑몰로 이동하는데, 이때 화면을 보면 ‘par BETTY BOOP’이라고 표시된다. ‘BETTY BOOP’을 통해 접속했음을 알려주는 것이다. 구매가 일어날 경우 일정 수수료가 ‘BETTY BOOP’ 운영자에게 전달된다. 쇼핑몰에는 RSS 아이콘이 붙어 있다. 마음에 드는 쇼핑몰일 경우 쇼핑정보를 RSS로 구독할 수 있다.

지리오를 보면 이전에 없던 방식의 쇼핑몰이라 혼란스럽기도 하다. 블로그도 아니고 소셜 쇼핑몰도 아니고 그냥 쇼핑몰도 아닌 전혀 새로운 형식이다. 이런 쇼핑몰이 성공할지는 모르겠지만 이미 30만 개가 넘는 가게(store)가 개설되었다고 하는 것으로 봐서는 주목할 필요가 있다. 이처럼 웹2.0 기술은 현재 쇼핑몰에서도 다양하고 복합적으로 사용되고 있으며, 지금까지는 볼 수 없는 새로운 형식의 쇼핑몰을 탄생시키고 있다.


웹2.0의날개를달다
카테고리 경제/경영 > 유통/창업 > 창업 > 인터넷창업
지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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posted by e비즈북스 2011.02.23 10:11
면접시험에 합격하는 방법

면접 유형과 면접 준비 사항

①중소 IT 기업은 대부분 개별 면접을 실시한다

면접시험은 크게 개별 면접과 집단 면접, 집단토의 면접으로 구분된다. 1차 면접으로 끝나는 경우도 있으나 2, 3차에 걸쳐 진행되는 경우도 많다. 후자의 경우 1차에는 실무진 면접, 2, 3차에는 임원진 면접이 이루어지는 게 일반적이다. 기업에서는 개별 면접이나 집단 면접, 집단토의 면접 그리고 새로운 형태의 면접 중에서 한두 가지를 적절히 병행한다. 면접시험 전에 자신이 희망한 기업에서 어떤 면접 방식을 취하고 있는지 미리 체크하고 그것에 대한 대비책을 마련해 두어야 한다. 기본적인 면접 방법은 시중에 나온 면접 관련 책을 이용하면 되므로 이 책에서는 상세하게 설명하지 않겠다.

앞서 말한 것처럼 IT 기업의 경우에는 업무가 바빠 지원자의 면접을 충분하게 볼 시간이 없다. 삼성 SDS, LG CNS와 같은 대기업은 일반적인 대기업 또는 그룹의 면접 유형을 따르므로 해당 기업과 그룹의 면접 유형에 맞게 준비하면 된다. 그 외에 10~200명 규모의 중견기업 및 중소기업, 벤처기업의 경우에는 가장 많은 면접 유형이 여러 명의 직원이 면접관이 되어 한 명의 지원자를 심사하는 개별 면접 유형이며 대부분은 한 번의 면접으로 당락이 결정된다.

이런 유형이 많은 이유는 IT 업체의 특성 때문이다. 삼성  SDS나 NHN 같은 수천 명 규모의 대기업이라면 몰라도, 중소 IT 업체의 경우 한 번에 수십 명을 뽑는 일은 없다. 보통 1~10명 수준이다. 그리고 하위권 대학 출신이 지원하는 곳은 5~50명 정도 규모의 중소 IT 기업이 대부분이다. 이런 기업은 보통 필요한 인원이 있거나, 기존 직원이 퇴사하는 경우에 구인을 하기 때문에 1~3명 이내의 직원을 수시로 채용하는 형태다. 때문에 지원자 서류의 검토를 통해 몇 명만 선별해 면접을 보는 경우가 많다. 각 지원자에게는 특정 일시에 회사를 방문토록 요구하며, 면접 때는 보통 사장, 임원, 팀장으로 이루어진 면접팀으로 한 명의 지원자를 면접하는 것이 일반적이다. 사장이 바쁠 때는 임원과 팀장으로 이루어진 면접팀이 지원자를 상대한다. 이때 팀장은 자신이 데리고 일할 지원자의 실무 능력을 파악하는 데 중점을 두며 사장과 임원은 성실성, 재능 등 전체적인 능력을 파악하는 데 중점을 둔다. 따라서 예상 질문과 답변도 팀장급과 임원급에 맞춰 따로 준비하는 것이 좋다.

②회사 정보, 자기소개서, 예상 질문, 포트폴리오를 면접 전에 준비할 것
지원한 회사의 면접 일자가 정해지면 지원자는 면접에 대비해 계획을 세우고 관련 정보를 입수하는 것이 무엇보다 중요하다. 지원한 기업의 특성을 알고 자신이 지원한 부서에 대한 구체적인 정보를 수집해 대처하는 일이 우선시 돼야 한다. LG, NHN과 같은 대기업이라면 학교, 취업사이트, 증권사의 회사 공시정보, 기업 홈페이지, 선배 등 다양한 방법으로 정보를 얻을 수 있지만 중소기업이라면 해당 홈페이지나 언론에 보도된 기사를 검색해 정보를 얻는 것이 일반적이다. 물론 여유가 된다면 직접 찾아가는 방법을 활용하는 것도 좋다.

중소 IT 기업 면접 때는 기본적으로 “우리 회사를 어떻게 알고 지원했는가? 뭐 하는 회사인지 아는가? 무슨 일을 하고 싶은가?”와 같이 회사에 대해 얼마나 잘 아는지에 관한 질문을 많이 한다. 이때 홈페이지에 나와 있는 정보도 답하지 못하면 감점 요인인 반면, 홈페이지에도 없는 정보를 답하면 가산점을 얻기 마련이다. 기본적으로 기업의 연혁 및 규모, 상품, 인재상, 관련 회사, 거래처 등은 외우고 가야 하고, 회사의 미래를 위한 제안을 준비해 가면 도움이 된다.

면접에서는 자기 자신을 최대한 PR할 수 있어야 한다. 자기를 소개할 기회가 주어지면 자신의 생각이나 행동을 최대한으로 표현할 수 있어야 한다. 그러기 위해서는 면접에 임하기에 앞서 일정한 시간을 정해 놓고 자신을 소개하는 연습을 해볼 필요가 있다. 막상 면접 때 자신을 소개해 보라는 요청에 당황하여 제대로 답변을 못하는 경우가 많다. 사전에 미리 자신의 장점을 살려 일목요연하게 자기를 소개하는 연습을 해두면 유리할 것이다.

flickr - xelloss.pe.kr


③면접 평가에서 가장 중요한 요소는 실무 능력에 대한 확신이다
면접시험에는 정답이 없기 때문에 특정한 평가 요소와 기준이 정해져 있는 것은 아니다. 그러나 면접시험은 기업에 적합한 인재를 선발하는 데 목적이 있기 때문에 일반적인 공통의 기준이 있을 수 있다. 예를 들어 우선적으로 신체 건강하고, 인품이 원만하며, 학식과 경험이 풍부하고, 열의가 있는 사람을 더 좋게 평가할 수 있다.

중소 IT 기업의 경우 면접 때 가장 중요하게 평가하는 요소는 첫 번째가 실력이고 두 번째가 성실함이다. 그 외에 회사의 비전에 대한 확신 등도 중요하게 여긴다. 일단 실력 검증이 가장 중요한 요소다. 대학을 졸업한 신입 개발자 면접이라면 “언어로 어떤 프로그램을 만들어 봤는가? 소팅할 때 어떤 알고리즘을 써봤는가?”와 같이 실력을 검증해 볼 수 있는 질문이 많다. 이때 CD나 USB 메모리에 자신이 만든 프로그램을 담아 가서 보여 준다면 큰 효과를 볼 수 있다.

경력자의 경우에는 “어디에서 일했는가? 왜 그만 뒀는가? 우리 회사는 이런 일을 하는데 할 수 있겠는가? 급여는 얼마나 원하는가?” 등의 질문이 주를 이룬다. 이전 회사에서 한 일과 퇴사 이유를 중요하게 묻기 때문에 적절한 답을 준비해야 한다.

④IT 기업에서 영어 면접은 거의 없다
일반적인 IT 기업에서 영어 면접은 거의 없다고 보면 된다. 특히 대기업의 해외 파트가 아닌 이상 개발자, 디자이너, 기획자를 대상으로 영어 면접을 실시하는 경우는 거의 없다. 다만 구글코리아 등 외국계 기업의 경우에는 영어 면접이 기본이며 면접도 몇 달에 걸쳐 여러 번 본다. 외국계 기업은 국내 대기업과 같은 대규모 공채보다는 수시로 필요한 인력을 충원하는 경향이 많으며, 따라서 필기시험이나 적성검사 등과 같은 기타 전형 없이 서류전형과 면접전형만으로 인재를 채용하는 것이 일반적이다. 이러한 특성상 채용 전형의 평가에 있어 면접이 중요한 요소로 자리 잡고 있음은 당연하다. 그러나 의외로 해당 기업의 특성에 맞춰 면접을 준비하지 않고 ‘가서 순발력으로 대답하지’라는 생각으로 면접에 임했다가  떨어지는 구직자가 많다. 그러므로 사전에 면접의 경향을 파악하고 준비하는 것이 도움이 될 것이다.

외국계 기업의 가장 기본적인 평가 사항은 의사소통 능력이다. 기업의 특성상 외국어 능력 요구는 당연하다. 이력서와 자기소개서를 통해 일차적인 평가가 이루어지겠지만 면접을 통해 다시 한 번 검증 과정을 거칠 수 있다. 사전에 예상 질문에 대한 답변을 준비하여 말하는 연습을 충분히 해두는 것이 좋다. 외국계 기업은 인재 채용 시 경력자를 우선하는 경향이 있다. 대부분의 경우 필요에 의한 수시채용이기에 바로 업무에 투입할 수 있는 경력자를 선호하는 것이다. 그러므로 지원자는 인재 모집 내용과 회사의 업종, 모집 분야와 요구되는 직무 능력에 대한 구체적인 파악을 통해 자신의 보유 능력과 경험을 효과적으로 알릴 수 있도록 하는 것이 중요하다.

국내 기업도 그렇겠지만 외국계 기업이 최근 가장 중요하게 평가하는 요소 중의 하나가 팀워크다. 외국계 기업의 경우 특히 프로젝트로 진행되는 사업이 많기 때문에 팀플레이가 중요하다. 그래서 아무리 능력이 뛰어난 사람이라도 팀워크에 약하면 채용을 꺼리게 되는 것이다. 면접 시 대학시절의 동아리 활동이나 기타 사회활동 사항에 대한 질문도 팀워크의 경험을 알아보기 위한 것이라 할 수 있겠다.

⑤면접은 지원자도 회사에 대해 알아보는 절차다
대부분의 중소 IT 기업은 경우 필기시험이나 실기시험 과정이 없다. 보통은 이력서 제출 후 면접을 보는 것으로 입사가 결정된다. 그만큼 면접의 중요성이 크고 당락에 절대적인 영향을 미친다.

면접은 회사의 일방적인 심사 과정이 아니다. 지원자도 회사에 대해 질문하고 조사하면서 자신이 다녀도 되는 회사인지를 알아보는 최종 관문인 것이다. 따라서 궁금한 점이 있다면 무엇이든 물어봐야 한다. 만약 면접을 보면서 인간적으로 모독을 당했다고 느끼거나 수치심을 당했다고 느꼈던 기업에는 들어가더라도 만족하기 어렵다. 이런 기업은 안 들어가는 것이 좋다.

면접에서 가장 껄끄러운 질문이 연봉에 대한 것인데, 희망연봉은 이력서에 기재해 두는 것이 좋다. 그리고 면접 때는 이력서에 적힌 희망연봉을 받고 싶다고 말하는 것으로 충분하다. 회사에서는 희망연봉을 감안해 합격 여부를 알려줄 것이며 얼마의 연봉에 고용하고 싶다고 할 것이다. 이때 최종적으로 입사 결정을 하면 된다.

IT취업그것이궁금하다IT전문가김중태의리얼한취업상담
카테고리 취업/수험서 > 취업 > 취업전략
지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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posted by e비즈북스 2011.02.21 10:33
이직에 대한 충고, 아래도 보고 자신도 보라

위를 보면 지옥이고, 아래를 보면 천국이다
앞서 설명한 여섯 가지 취업 성공 비법은 구직의 가장 기본적인 원칙이라 할 수 있다.
그러나 화장실 들어갈 때와 나올 때의 마음이 다른 것이 사람이다. 취업 전과 후의 마음이 달라지는 것 또한 어쩔 수 없는 일이다. 몇 달 동안 취업이 안 되면 대개의 구직자는 ‘취업만 되면 어떤 일이라도 하겠다’는 생각과 ‘내가 과연 취업할 수 있을까?’라는 생각이 머리를 지배한다. 그런데 정말 여러 차례의 실패를 맛보고 겨우 취업을 하면 이런 생각은 싹 사라진다. 감사의 마음보다는 성급했다거나 잘못 선택했다는 마음이 앞서는 경우를 자주 본다.

취업 상담 신청자 중에 많은 사람이 취업에 성공한 다음 내게 편지를 보내온다. 상담에 대한 감사의 편지가 많지만 취업한 회사에 대해 재상담을 신청하는 경우도 종종 있다.
편지 내용은 대체로 아래와 같은 유형 중 하나다.

●일단 취업은 되었지만 연봉, 근무지, 근무 시간 등의 근무 환경이 좋지 않아서 회사를 옮겨야 하나 고민 중이다.

●같이 공부했던 동기 중에 자신보다 더 높은 연봉을 받고 취업한 사람이 있다. 나도 그 정도 연봉을 받을 수 있는데 급한 마음에 회사를 잘못 선택한 것은 아닌지, 좀 더 많은 연봉을 주는 곳으로 다시 알아봐야 하는 것은 아닌지 고민이다.

이에 대한 내 대답은 ‘경력을 인정받을 수 있고, IT 업계의 흐름을 파악할 수 있게 최소 1년까지는 가능한 근무하라’는 것이다. 인격적인 대우에 관한 문제가 걸리는 곳이라면 근무하기 곤란하지만 연봉이나 근무지와 같은 근무 환경을 가지고 고민하는 것은 취업 전의 고생을 잊었다는 뜻이다.

그 회사에는 먼저 입사한 선배들이 같은 환경에서 몇 년씩 근무하고 있다. 그들이 신입사원인 자신보다 실력이나 경력이 부족해서 그 곳에 있는 것이 아니다. 더 좋은 회사로 가는 것이 쉽지 않기 때문이다. 하물며 이제 막 입사한 신입사원이 퇴사를 말하는 것은 그야말로 배부른 소리가 아닌가. 이제 막 IT 회사에 입사한 자신이 먼저 입사한 선배보다 경력과 실력이 뛰어나다고 생각하는가? 자신이 더 좋은 회사로 옮길 수 있다면 선배들은 더더욱 좋은 회사로 먼저 옮겼을 것이다. 중요한 것은 자신이 불만족스럽게 생각하는 그 회사 입사도 천신만고 끝에 이룩한 결과라는 점이다. 이런 사실을 입사와 동시에 까맣게 잊으니 사람의 마음은 참으로 가볍다.

연봉이 적다고 불평하려면 애초부터 그 회사에 지원하지 않으면 된다. 연봉을 많이 주는 회사로 지원하면 되는 것이다. 그렇지만 자신의 능력으로는 원하는 회사에 취업할 수 없기에 현재 회사에 취업한 것이 아닌가. 자기 스스로 그만큼의 연봉을 받고 일할 생각으로 지원한 것이다. 지원할 때는 합격만 됐으면 하고 바랐을 것이다. 그런데 합격하고 나니 이를 까맣게 잊고 불만부터 꺼내 놓는다.

어른들이 자주 하시는 말씀 중에 ‘위를 보면 지옥이고, 아래를 보면 천국이다’라는 말이 있다. 자신보다 잘 사는 사람만 보면 자신이 지옥에 사는 것 같지만 자신보다 못 사는 사람을 보면 자신이 천국에 사는 것처럼 느껴진다는 뜻이다. 행복은 상대적이다.

월세 살 때는 전세로만 이사 가면 행복할 것 같고, 전세로 이사 가면 조그마한 집이라도 한 채 가지면 더 이상 바랄 것이 없다고 말한다. 그렇지만 막상 집을 산 뒤에는 좀 더 큰 집으로 이사하고 싶어 하는 것이 사람 욕심이다. 위만 바라보는 이상 자신이 행복하다고 느끼기는 쉽지 않다. 월세나 전세 단칸방에 사는 사람도 많은데, 자기는 겨우 20평짜리 아파트에 산다고 한숨을 내쉬는 사람이 많다. 이들이 행복을 느끼며 살고 있다고 생각하는가?

목표는 위를 향해야겠지만 현실을 보는 눈은 위와 아래를 고루 볼 수 있어야 한다. 그래야 자신의 능력과 자신이 받는 대우에 대한 합리적인 판단이 가능하다. 능력보다 낮은 대우를 받는다고 생각하면 더 좋은 대우를 해주는 곳으로 옮기면 된다. 자신의 능력은 고려하지 않고 다른 회사에 근무하는 사람의 연봉과 비교하며 재직 중인 회사에 불만을 품는 것은 옳지 않다.


최선의 답은 끊임없는 자기 능력 향상
다음은 주변에서 보고 들은 몇 가지 이야기다.

●프로그램 개발자의 평균 연봉이 너무 적다고 투덜대는 사람을 만난 날, 출판 편집자의 평균 월급이 80만 원으로 집계됐다며 자신의 직종에 대해 회의를 품는 컴퓨터서적 전문 출판사 직원들을 만났다.

●그 출판사 직원이 자신의 월급을 이야기할 때 내가 아는 다른 컴퓨터서적 전문 출판사의 전 직원은 사표를 쓰고 쫓겨나야 했다. 나와 친했던 이 회사의 이사는 당장 생계를 위해 마흔 살의 나이에 택시기사로의 취업을 고려하고 있었기 때문이다.

●정부 지원 교육을 받고 서른 살이 넘어 처음  IT 회사 콘텐츠 관리자로 입사한 신입사원이 자기 연봉이 적은 것 같다고 불만을 이야기할 때, 그 업계에 경력 5년 이상 되는 10여 명의 콘텐츠 관리자는 회사에서 쫓겨나 재취업을 알아보는 중이었다.

●신입 개발자인 연수 동기는 연봉이 1,800만 원이라며 취업이 늦어지더라도 개발자가 됐어야 돈을 더 벌 수 있었던 것 아니냐는 편지를 한 통 받았다. 그날 늦은 시각에 친한 후배에게 전화가 왔다. 후배는 30대 후반의 나이에 한 회사의 온라인 게임 개발과 서버 관리까지 맡고 있지만, 이번 달에는 200만 원도 안 되는 월급 중에서 50만 원만 나왔다며 다른 회사를 알아봐야 하는 것 아니냐고 하소연했다. 그런데 그 나이에 평범한 경력으로 어디를 간 단말인가? 서로 아무 말도 못했다.

이 외에도 최근 내 주변에서 여러 가지 이유로 퇴사한 후에 생계를 걱정하는 사람이 한둘이 아니다. 특히 40세 전후에 퇴사한 사람들은 재취업이 쉽지 않고, 자녀는 아직 성장기라 피를 말리는 심정으로 직장을 알아보고 있다. IT 회사에 갓 들어간 신입사원들이 연봉 타령을 하고 있는 한편, 사업부서 폐지나 회사 폐쇄로 오랜 경력자들이 무더기로 퇴사당하고 있는 것이 요즘 IT 기업의 현실이다. 이것이 꼭 IT 기업에만 해당하는 일은 아니며 건설, 조선, 자동차, 전자 등 모든 산업에서 일어나는 문제이다.

flickr - Ingsoc



다른 사람은 잘 나가는 것처럼 착각하지 말자
일자리가 늘기만 하는 것이 아닌 이상 누군가가 취업하는 한편에서는 누군가가 퇴사당하고 있을지도 모른다고 생각해야 한다. 새로 취업한 회사에서 받는 연봉이 적다고 불만을 품지 말자. 자신이 받는 대우가 부족하거나 다른 친구가 더 잘 나간다면 자신도 그 회사로 옮기면 된다. 그렇지만 냉정하게 생각해 보라. 어렵게 들어간 지금의 회사에 사표를 내고 자신이 원하는 수준의 회사에 쉽게 들어갈 수 있을까? 그럴 수 없다면 자신의 능력이 부족하다는 사실을 인정하고 자신의 능력을 키우는 일에 집중해야 할 것이다.

위만 보면 언제나 상대적 빈곤감에 시달리는 지옥이 될 것이다. 반면 아직 취업이 안 된 사람들을 본다면 그나마 취업이 된 자신은 천국이라고 생각할 것이다. 그래서 위와 아래 모두를 보는 눈과 자신을 냉정히 돌아보는 눈이 필요하다. 자신이 아래서 바라보던 취업의 문은 얼마나 높게 느껴졌는가? 그 좁은 문을 뚫기 위해 얼마나 많은 노력을 했는지 돌이켜 보라.

입사 후 다시 위를 바라보는 것은 좋다. 그렇지만 다시 한 단계 위로 가기 위해서는 그만큼 자기 향상이 필요하다는 사실을 잊지 않았으면 한다. 아무런 준비와 능력 없이 취업 성공을 바랄 수 없는 것처럼 자신의 능력 향상 없이 더 좋은 곳으로의 이직을 바랄 수는 없다. 취업이 되었다면 이제부터 다시 준비해 1년이나 2년 후에 한 단계 더 높은 곳으로 올라설 수 있도록 하자. 현재의 처지에 불만을 품고 게으름을 피울 시간이 없다. 더 좋은 대우를 바란다면 지금의 회사에서 배울 수 있는 것부터 확실하게 배우며, 끊임없이 자신의 능력을 향상시키는 데 집중해야 한다.

IT취업그것이궁금하다IT전문가김중태의리얼한취업상담
카테고리 취업/수험서 > 취업 > 취업전략
지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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posted by e비즈북스 2011.02.17 09:55
IT 여성 인력 양성에 도움을 주는 기관

IT 업계 종사자 중 여성이 차지하는 비율은 매우 높다
정보통신산업협회에 의하면 국내 IT 기업들의 경우 10명 중 4명이 여성 인력인 것으로 추산된다고 한다. 특히 인터넷 포털 업체의 경우 여성 인력의 비중이 40~50%로 매우 높다. 이는 일반 대기업의 여성 인력 비중이 12.7%인 것과 비교하면 매우 높은 수치다. IT 업계에서 여성 인력이 많이 채용되는 이유는  IT 분야가 여성의 꼼꼼함과 세심함을 요구하기 때문이라는 평가가 많지만 그보다는 IT 분야가 직장 안의 지위 평등과 남녀 평등이 정착되어 여성 스스로 많이 진출하기 때문이라고 본다.

일반적인 기업의 경우 여성 인력 채용 비율도 낮지만 하위직을 여성 전문 분야로 한정해 여성 인력을 채용하는 경우가 많다. 백화점이나 은행을 예로 들자면 여성 인력의 비율이 매우 높은 편이지만 여성 대부분은 매장 직원이나 창구 직원으로 채용되고, 관리· 사무직은 대부분 대졸 남성들이 맡고 있다. 백화점이나 은행에서 대졸 여성이 관리·사무직으로 채용되는 비율은 매우 낮은 편이기 때문에 지위 불평등이 생기고 이것이 성희롱을 비롯한 남녀 불평등으로 이어지는 현상이 발생한다.

반면 IT 분야는 남녀의 담당 업무가 대부분 같다. 여성 인력도 남성과 같이 기획, 홍보, 디자인, 프로그래머, 엔지니어로 채용되는데 주어지는 업무가 같기 때문에 역할 평등이 이루어진다. 능력 평가나 승진 등의 인사 문제에서도 좀 더 공평하게 평가받게 되므로 여성 인력이 남성 인력과 동등한 조건에서 경쟁하는 풍토가 만들어지는 것이다. 세계적인 IT 기업에서 여성 CEO가 두각을 나타내고 우리나라 IT 기업에서도 여성 CEO와 여성 간부들이 많이 등장하는 까닭이 바로 여기에 있다. 단순히 여성 인력만 많은 것이 아니라 고위직 여성 인력의 비율이 다른 산업 분야에 비해 매우 높은 것이다.

이런 이유로 많은 여성이 다른 산업 분야보다 IT 분야를 선호하고 비전공자들도 IT 분야 진출을 원하는 것이다. IT 업체에서 여성 인력을 선호하기 때문에 여성을 채용하는 것이 아니고 우수한 여성 인력이 많이 몰리기 때문에 자연스럽게 많은 수의 여성 인력을 채용하게 된다고 볼 수 있다.

flickr - Mike Licht, NotionsCapital.com


IT 업계 진출을 꿈꾼다면 여성부나 관련 기관의 지원 정책을 활용하라
이런 IT 분야의 특성을 감안하여 여성부와 정보통신부를 비롯한 관련 기관이나 여성 단체도  IT 여성 인력에게 지원을 아끼지 않고 있다. 여성부는 IT 여성인력 양성사업을 펼치고 있으며, 정보통신부도 여성들을 위한 IT 교육을 실시한다. 여성부는 삼성 SDS 멀티캠퍼스, 한국 여성벤처협회 등의 여러 기관으로 구성된 위탁운영기관을 선정하고 교육을 실시한다. 교육 폭은 더욱 확대되어 미취업 대상에서 재직자나 대졸 예정자까지 교육 대상에 포함시키고 있다. 또한 훈련지원비 비율도 80%로 높여 교육생의 자비 부담을 20%로 줄였다.

또한 여성부는 IT 교육 외에 창업 관련 부분도 지원하고 있다. 문화산업이나 정보통신 산업에서 2년 이상 근무한 경력이 있거나 여성 인력개발센터에서 소정의 교육 과정을 이수한 여성이 창업을 원할 경우 꽤 많은 금액을 장기 저리로 지원하고 있다.

따라서 IT 취업 교육을 받으려는 여성 인력은 여성부의 인력 양성 과정을 이용하는 것이 교육비를 절감하는 방법이 될 것이며, 창업을 꿈꾸는 여성 인력은 여성부의 창업 지원 부분을 참고하는 것이 좋다.

정보통신부도 IT 교육을 실시하면서 교육비용의 상당 부분을 부담하고 있다. 비용 문제로 학원 강의를 수강하지 못하거나 창업을 꿈꾸지 못했던 사람이라면 여성부나 정보통신부의 여성 IT 지원 정책을 참고하는 것이 좋다. 비용 면에서 도움을 얻는 것은 물론이고 여성에게 좀 더 잘 맞는 직종을 선택하는 데도 도움을 받을 수 있다.

정부기관 외에도 IT 관련 여성 단체를 이용하면 취업에 좀 더 큰 도움이 된다. 현재 법인단체로 등록해 활동하고 있는 관련 단체는 한국여성정보인협회를 비롯하여 한국여성벤처협회, 한국IT여성기업인협회 등이 있다. 이들 기관은 여성이 정보통신 관련 업체의 전문 인력으로 성장하는 데 큰 역할을 했다.

한국여성정보인협회는 학계와 산업계, 연구기관의 주요 인력이 회원으로 활동하면서 여성 정보인력의 양성과 정책 마련에 큰 힘을 더하고 있다. 한국여성벤처협회는 여성 벤처기업인 사이의 정보 교류가 목표인 곳으로 여성 벤처인이라면 관심을 가질 협회다. 그 외 IT 인력 양성과 해외시장 개척 등의 다양한 활동을 하고 있다. 한국IT여성기업인협회 역시 IT 여성기업인의 창업을 돕고 전문인력 양성에 주력하고  있다.

IT 분야로 진출하고자 하는 여성이나 이미 진출해 재직 중이지만 창업에 관심이 있는 사람이라면 이들 기관을 이용해 자신에게 적합한 직종을 상담 받고 관련 교육 과정이나 창업 과정을 지원받아 보기 바란다.

IT취업그것이궁금하다IT전문가김중태의리얼한취업상담
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지은이 김중태 (e비즈북스, 2009년)
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