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  • 모바일 쇼핑몰의 위력
    창업&마케팅/3_대한민국인터넷쇼핑몰리포트 2008. 2. 18. 11:22


    <Trend Point>
     
    인터넷 쇼핑몰은 이제까지 컴퓨터를 활용해 특정 장소에서 유선 네트워크를 통해 이뤄졌다. 그러나 앞으로는 휴대 단말기를 활용해 무선 네트워크를 중심으로 상거래가 진행되는 모바일 쇼핑이 이를 이어 받을 것이다. 모바일 쇼핑은 시간과 장소의 제약 없이 언제 어디서나 가능하다. 또한 휴대폰은 소비자와 가장 친숙한 매체라는 면에서 무한한 성장 가능성을 가지고 있다. 이미 모바일 데이터 서비스 이용자는 700만 명을 넘어섰고, 서비스 속도가 빨라지면서 이용자 역시 기하급수적으로 늘고 있다. 게다가 모바일은 전송 용량과 속도 면에서 유선과 비교해 제한이 있긴 하지만 이동성이라는 커다란 장점이 있다. 데이터 전송 속도가 빨라지고 콘텐츠가 풍부해지면서 모바일 쇼핑몰과 기존 인터넷 쇼핑몰의 격차는 점차 사라질 것이다.


    언제 어디서나 휴대폰으로 쇼핑을 한다

     휴대폰으로 쇼핑을 한다. 모바일 쇼핑의 정의는 이처럼 단순하다. 인터넷 환경이 유선에서 무선으로, 무선에서 다시 모바일로 넘어간 상황에서 휴대폰으로 제품을 산다는 것은 대단한 사건이 아닐지 모른다. 그러나 모바일 쇼핑은 그 정의만큼 만큼 단순하지 않다. 모바일 쇼핑은 쉽게 말해 무선 네트워크를 중심으로 이뤄지는 휴대폰 전자상거래다. 기존 인터넷 쇼핑몰과 비슷하지만 휴대폰, 스마트폰, PDA폰과 같은 모바일 환경에 적합한 단말기를 활용한다. 이동 통신의 무선 인터넷을 이용해 장소와 시간에 구애 받지 않고 휴대폰으로 상품을 검색하고 구매할 수 있다. 언제 어디서나 쇼핑이 가능하다는 얘기다. 인터넷 쇼핑에서 이동성이 강화된 것은 그만큼 인터넷 환경이 모바일 중심으로 변했기 때문이다. 인터넷 환경은 ‘유선→무선→모바일’로 진화해 왔다. 모바일 인터넷은 가장 최신 단계다. 무선 환경을 가늠하는 기준은 속도, 즉 대역폭이다. 무선 주파수를 통해 얼마나 많은 양의 데이터를 얼마나 빠르게 보내느냐가 통신 사업자의 최대 관심사다.

     처음 휴대폰이 등장했을 때 서비스 목적은 음성을 전달하는 것이었다. 이것이 1세대 아날로그 시대다. 음성만을 실어 날랐기 때문에 많은 대역폭이 필요 없었다. 이어 음성과 데이터를 실어 보내는 2세대 이동 통신 시대가 열렸다. 음성 못지않게 문자 메시지 서비스 이용량이 폭발적으로 늘었다. 최근에 등장한 것은 음성과 데이터를 뛰어넘은 3세대 서비스다. 음성과 데이터에 이어 동영상까지 무선으로 실어 보낼 수 있다. 3세대 서비스에서는 무선 인터넷을 통해 주문형 비디오 시청, 음악 파일 다운로드, 영상 통화와 같은 양방향 멀티미디어 서비스가 가능하다. KTF가 대대적으로 선전하는 ‘쇼(Show)’가 바로 3세대의 대표 브랜드다. 이는 그만큼 무선으로 보낼 수 있는 데이터 양이 커졌다는 의미다. 휴대폰으로도 PC처럼 인터넷에 접속해 서핑을 즐기고 동영상을 볼 수 있게 된 것이다. 모바일 쇼핑이 활성화할 수 있는 기본 인프라가 갖춰진 셈이다. 과거 초고속 서비스가 ‘거리의 소멸’이었다면 모바일 인터넷 환경은 ‘공간의 소멸’이다. 공간 개념이 사라지면서 일정한 장소에서만 누릴 수 있던 서비스를 이동 중에도 얼마든지 사용할 수 있다.


    모바일 쇼핑몰의 운영 방식
    모바일 쇼핑몰은 운영 방식에 따라 크게 두 가지로 구분할 수 있다. 네이트, 매직엔, 이지아이와 같이 통신 사업자의 무선 인터넷 사이트에 입점하는 제휴 쇼핑몰이 있고, 독자적으로 운영하는 독립 쇼핑몰이 있다. 제휴몰은 흔히 소비자가 무선 인터넷을 이용하듯이 네이트와 매직엔에 접속한 후 쇼핑몰 카테고리를 선택하면 된다. SK네이트에는 CJ몰, GS몰과 같은 다수의 쇼핑몰이 입점해 있다. 독립 몰은 이들 사이트와 별도로 공공 기관이나 기업이 독자적으로 운영하는 망 개방 사이트로 접속 경로가 외부에 있다. ‘윙크(WINC)’를 누르고 접속한다. 유선 인터넷에서 쇼핑몰 주소를 직접 접속하는 것과 비슷하다. 윙크는 무선 인터넷에 접속할 수 있는 숫자인데, 예를 들어 롯데홈쇼핑의 윙크는 452번이다.
    제휴 쇼핑몰과 독립 쇼핑몰은 접속 경로가 다를 뿐 모바일 쇼핑몰이라는 점은 같다. 제휴몰은 좋은 자리에 배치할수록 매출이 올라가지만 통신 사업자에 입점료나 거래액 일부를 수수료로 내야 한다. 독립몰은 단독으로 운영하기 때문에 수수료를 줄 필요가 없지만 접속 빈도가 떨어진다. 참고로 현재 무선 인터넷 이용자들은 대부분 통신사의 사이트를 이용하기 때문에 매출의 대부분이 제휴몰에서 일어나고 있다.
    모바일 쇼핑은 이미 초기 서비스 수준을 넘어섰다. 롯데홈쇼핑은 모바일 쇼핑몰 상용 서비스를 시작한 데 이어, 휴대폰으로 특별 할인 쿠폰을 발송하는 것과 같은 이벤트를 통해 모바일 쇼핑을 활성화하는 데 노력하고 있다. GS홈쇼핑의 네이트 제휴 몰은 TV홈쇼핑 생방송 상품에서 인터넷 쇼핑몰 상품까지 검색, 조회, 주문할 수 있는 시스템을 갖췄다. 이 회사는 PC 기반 인터넷 쇼핑몰을 휴대폰으로 옮겨 놓는 데서 벗어나 휴대폰 환경에 맞는 자체 쇼핑몰 구성을 준비 중이다. CJ홈쇼핑도 모바일 CJ몰 서비스를 2006년 1월부터 제공하고 있다.


    모바일 쇼핑몰의 해결 과제

    하지만 아직 모바일 쇼핑 사용자는 인터넷 쇼핑몰의 100분의 1에도 미치지 못하고 있다. 몇 가지 해결 과제도 안고 있다. 가장 큰 걸림돌은 아직 네티즌조차도 모바일 쇼핑을 모른다는 사실이다. 일본의 경우 유선보다는 휴대폰을 이용한 무선 인터넷 이용자가 많아 모바일 쇼핑이 단기간에 활성화되었지만 국내는 워낙 유선 인터넷 이용자가 많다 보니 관심 자체가 적은 편이다. 모바일 쇼핑을 이용해 본 사람 조차도 사용 경험이 부족해 심리적으로 불편을 느끼고 있다. 일본은 모바일 쇼핑 상품을 위한 전담 인력을 둘 정도다. 국내에서는 GS홈쇼핑 정도가 모바일 쇼핑 전담 사업부를 두고 있는 수준이다.

     두 번째는 데이터 통화료 문제다. 현재의 통신 요금 체계에서는 검색만 해도 무조건 데이터 통화료를 내야 한다. 더욱이 상품을 구매할 때는 이런저런 상품을 둘러보는 과정이 필요해 기본적으로 통화료 부담을 감수해야 한다. 평균 500~1000원씩드는 데이터 통화료 부담을 없애기 위해 데이터 정액제를 대안으로 내세웠지만 정액제 가입자는 전체 휴대폰 이용자의 10% 정도다. 이 문제를 해결하기 위해 쇼핑몰 업체는 통신업체와 제휴해 데이터 통화료를 부담하는 방식을 모색 중이다. CJ몰은 SK텔레콤과 손잡고 TV 방송에서 방송 중인 상품 구매 때 데이터 통화료를 물리지 않기 시작했다. 현대홈쇼핑도 조만간 비슷한 서비스를 시작한다.

     마지막으로 모바일 쇼핑만의 콘텐츠가 필요하다. 사실 주요 모바일 쇼핑몰을 살펴보면 유선 인터넷 쇼핑몰의 축소판이다. 모바일 쇼핑이 성공하려면 무선 인터넷과 휴대폰이라는 환경에 맞는 상품 구성과 홍보가 필요하다. 모바일 쇼핑몰에서 잘 팔리는 상품은 일반 인터넷 쇼핑몰에서 잘 나가는 상품과 많이 다르다. 국내에서는 아직 정확한 통계가 없지만 전세계에서 모바일 쇼핑이 가장 활성화한 일본의 사례를 보면 이를 쉽게 확인할 수 있다.

     한국온라인쇼핑협회가 조사한 자료에 따르면 일본에서 모바일 쇼핑으로 가장 많이 팔리는 상품은 무형의 콘텐츠다. 콘텐츠 중에서도 엔터테인먼트 분야가 최고 인기다. 게임, 캐릭터와 같은 아이템들이 가장 잘 팔린다. 이어 여행 서비스 상품이 다음을 차지했으며 서적, 음반과 같은 문화 상품도 상당한 인기를 끌고 있다. 반면에 인터넷 쇼핑몰에서 잘 팔리는 의류, 전자 제품, PC와 같은 유형의 상품은 전체 모바일 쇼핑 거래의 5%도 되지 않는다.
    그러나 현재 우리나라에서는 모바일 쇼핑이 단순하게 상품 판매 창구를 하나 더 늘린다는 이상의 의미를 갖지 못하기 때문이다. 한 번에 보여줄 수 있는 정보량이 작은 휴대폰의 특성과 화면 이동이 상대적으로 잦은 점 등을 고려해 새로운 형태의 쇼핑몰을 구축해야 한다. 이밖에 보안과 결제 시스템도 개선할 필요가 있다.

     이러한 걸림돌에도 모바일이 온라인 쇼핑의 한 흐름이라는 점은 부인할 수 없는 사실이다. 전 세계의 모바일 쇼핑 시장 규모가 이를 잘 보여준다. 시장 조사 업체 ABI에 따르면 세계 모바일 쇼핑 시장은 2000년 7억 2000만 달러에서 연평균 80% 이상씩 성장해 2006년에는 305억 달러를 기록했다. 지역적으로 보면 모바일 환경이 잘 갖춰진 유럽과 일본이 시장을 주도했다. 지난 2000년에 4억 5000만 달러로 세계 시장의 63%를 차지했던 일본도 2006년에 78억 5000만 달러를 올렸다. 2000년에 2억 4000만 달러로 세계 시장의 33%를 점유했던 유럽도 2006년에는 77억 6000만 달러를 기록했다. 2000년에 세계 시장의 1%에 지나지 않았던 미국은 연평균 196% 성장해 2006년에는 67억 5000만 달러의 매출을 기록해 세계 시장의 22%를 차지했다. 이 조사 보고서는 우리나라를 포함한 미국, 중국도 높은 성장률을 예고했다.
    해외 사례를 보면 우리나라도 2~3년 안에 모바일 쇼핑이 전체 전자상거래 시장에서 차지하는 비중이 크게 높아질 것 같다. 인터넷 쇼핑몰이 불과 4, 5년 만에 폭발적으로 성장했듯이 모바일 쇼핑도 하루아침에 폭발적으로 성장할 수 있는 분야다. 이는 인터넷 비즈니스의 속성이기도 하다. 게다가 인터넷 쇼핑몰에 익숙한 일반 사용자가 늘면서 이 기대치가 모바일 쇼핑에 쏠릴 경우 어떤 비즈니스 모델보다 확실한 수익을 보장해 줄 것이다.


    <대한민국 인터넷 쇼핑몰 리포트> 내용중. e비즈북스.
    출처:다음카페 - 매출두배내쇼핑몰만들기
           http://cafe.daum.net/myshoppingmall

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